• 제목/요약/키워드: Advertising media

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국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구 (Study on Business Model of e-Sports Industry in Korea)

  • 양지훈;이인규;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.163-173
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

뉴스와 광고의 은밀한 동거: 광고주에 대한 언론의 뉴스구성 (Covert Cohabitation of News and Advertisement: News Frame Towards Advertisers of the Media)

  • 임봉수;이완수;이민규
    • 한국언론정보학보
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    • 제66권
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    • pp.133-158
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    • 2014
  • 이 연구는 중앙일보, 조선일보, 한겨레, 경향신문 등 국내 주요 일간지들이 광고주 기업의 뉴스를 얼마나, 어떤 관점에서, 어떻게 보도하는지를 계량적으로 살펴보았다. 특히 이 연구는 광고주 순위와 기사빈도 간에 관계가 있는지, 광고주 관련 보도가 긍정적으로 다뤄지는지, 이런 경향이 신문의 기업관과 이념성향에 따라 차이가 있는지에 대해 내용분석을 실시했다. 또한 같은 방법으로 '삼성그룹 X파일 사건'이라는 특정사건 기간 중 4개 신문의 삼성관련 보도태도를 분석했다. 분석결과는 다음과 같다. 먼저, 전반적으로 광고수주액이 많은 기업일수록 관련기사 수가 많았다. 또한 광고주 관련 기사는 해당기업에 대해 부정적이기보다는 긍정적인 경우가 많았다. 특히, 광고주 관련 기사의 우호적인 성향(친기업성향)은 기사의 제목보다는 본문의 논조에서, 본문 논조보다는 보도 프레임에서 더욱 두드러지게 나타나는 구조적인 특징을 보였다. 이러한 보도태도는 기업에 우호적인 신문을 외부로 표방하는 중앙일보는 물론, 기업에 비교적 중립적인 입장을 취하는 것으로 알려진 조선일보, 그리고 기업에 비판적 태도를 보이는 한겨레, 경향신문 등 진보신문들도 비슷한 성향을 보였다. 광고주에 우호적인 4개 신문의 이런 보도성향은 삼성X파일 사건기간 중에서도 유사하게 나타났다.

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어린이의 유튜브 이용량에 미치는 영향 요인 연구 (A Study of Factors Affecting the Amount of Children's YouTube Use)

  • 조수선;김봉현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.45-57
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    • 2021
  • 본 연구는 최근 현저하게 증가하고 있는 어린이들의 유튜브 이용량에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구이다. 이를 위해, 유튜브 이용에 영향을 미치는 변인으로 이용방식, 조절능력, 콘텐츠 인식, 중재방식을 설정하고, 연령대별 이들 변인들을 비교하고 유튜브 이용량에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 연령대별 이용량은 차이가 없었으나 이용방식 중 구독채널 유무와 일반채널 이용, 조절능력, 콘텐츠 인식, 그리고 중재 방식 중 기술통제와 감독은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이용량에 영향을 미치는 변인들은 3-4세 집단은 구독채널 유무와 감독이, 5-6세 집단은 구독유무, 조절능력, 일반채널, 부모감독, 대화지도의 순으로 나타났다. 7-9세 집단은 구독채널 유무, 조절능력, 프리미엄 서비스 가입으로 나타났다. 이러한 결과는 연령대별 유의미한 변인들의 유사성과 상이성을 발견함으로서 유튜브 이용량을 감소시키는 전략을 다르게 구사해야 한다는 것을 시사한다. 또한 그동안 덜 다루어진 어린이의 유튜브 이용방식에 대한 보다 구체적인 분류와 이들 방식들이 미치는 영향력에 대한 연구의 필요성을 제기하고 있다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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국제 경쟁력을 위한 술 포장디자인 연구 - 국내소주 및 일본 Sake 중심으로 - (A study on the liquor package design of international competitive advantage - Focused on Soju and Sake -)

  • 장욱선
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.151-160
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    • 2003
  • 21세기의 정보화 시대에는 국가간, 지역간 무역의 장벽이 사라지고 다변화하는 무한경쟁시대로 변모하게 될 것이다. 포장산업은 판매부터 폭넓은 시장에서 모든 계층의 소비자 욕구를 충족시키는 기업위주의 마케팅 활동이 가능하였다. 따라서 이 시대에 요구되는 술 포장디자인은 시장구조가 양적, 질적으로 다양해지면서 제품이미지를 계획적으로 통제, 운영하지 않으면 자사 브랜드의 시장력이 저하될 수 밖에 없는 현실이다. 이제 술 포장디자인은 물질적, 생산지 1차 기능의 충족을 위한 수단으로만 존재하는 것이아니라 인간의 만족과 정서적 풍요로움을 가능하게 해줄 수 있어야만 한다. 그러한 가치 형성의 배경은 여러 가지 다각적 측면으로 분석되어진다. 술 포장디자인 그 시대의 기초와 취미 소비자의 질서가 가장 적절하게 표현되는 대중문화를 선동하는 사회적, 문화적 파급효과에 이르고 있다. 그리한 변화에 따라 소비자의 의식구조, 라이프 스타일 변화 시장 구조 계층을 변화시켰으며 술 시장의 세분화를 더욱 더 촉진 시켰다고 할 수 있다. 이에 본 논문은 세분화된 소비계층의 중심인 술 포장디자인의 커뮤니케이션 할 수 있는 효율성을 도모하고 술 소비자의 계층구조에 대한 이론적 고찰을 하고자한다. 또한 술 포장디자인의 전략의 특성을 파악하고, 술 포장디자인이라는 매개체를 통하여 상호유기성 통하여 보다 효율적인 소비자 커뮤니케이션에 접근토록 하는 새로운 전략적 방안을 제시하고자 한다.

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사실적 보도태도에 미치는 기자의 역할인식과 역할지향의 영향력 연구 - 중앙일간지 편집기자를 중심으로 (A Study on the influence of journalist's Role-Cognition and Role-Orientation Upon Real Reportage attitude -Focus in editors of National Newspaper)

  • 강현직
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.101-109
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    • 2014
  • 본 연구는 중앙일간지 편집기자의 역할인식을 사회안정 및 개혁 견제로, 역할지향을 취재원지향, 사시지향, 독자지향으로 구분하고 역할인식과 사실적 보도태도 사이에서 역할지향의 매개효과를 분석하였다. 분석결과 취재원지향은 사회적 안정 역할 인식의 영향을 받는 것으로 나타났는데 사실적 보도 역할 인식을 감소시키는 요인으로 나타났다. 사시지향은 사회적 안정 역할의 영향을 받을 뿐 사실적 보도태도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 독자지향성은 편집기자의 역할인식이 사실적 보도역할인식을 강화하는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 취재원의 기대에 영향을 받을 경우 사실적 보도태도는 감소하며, 독자의 기대에 영향을 받을 경우 사실적 보도태도는 증가하는바 편집권이 외부요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것을 실증적으로 입증하고 있다.

한국의 디지털 사이니지 일등기업 성공 사례연구 -인텔리안 시스템즈- (A Case Study on Digital Signage in Korea -Intellian Systems-)

  • 김종욱;김재범;김태웅;박성택
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.149-158
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    • 2013
  • 디지털 미디어 확산과 디지털 사이니지 시장의 급속한 성장에도 불구하고, 디지털 사이니지에 대한 사례 연구는 논의되지 못하고 있다. 본 연구에서는 인텔리안 시스템즈가 사이니지 기술과 서비스 개발을 통해 어떠한 방법으로 사이니지 시장에서 성공하려는 지를 제시하고자 한다. 이 과정에서 인텔리안 시스템즈의 주요 디지털 사이니지 서비스와 사업이 어떻게 강화되고 확장되는지를 살펴볼 수 있다. 인텔리안 시스템즈의 기술개발과 관련 사업들의 진행과 확장은 향후 국내 관련 디지털 사이니지 산업 기업들에게 성장과 사업의 지향점에서 중요한 시사점을 제공하고 있다. 본 연구에서는 디지털 사이니지 기업의 핵심 성공요인으로 IT 전문인력, 사이니지 요소 기술 그리고 솔루션은 물론 다양한 파트너 기업과의 전략적 제휴가 중요하다는 점을 제시하였다.

자동차 산업 발전을 위한 저탄소차 협력금제도에 대한 연구 (A study on low carbon car subsidy for automotive industry development)

  • 맹해양;정준화
    • 통상정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.247-261
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    • 2014
  • 본 연구는 최근 논란이 되고 있는 '저탄소차 협력금제도'에 대해 살펴보고자 한다. 제도 도입의 취지와 목적, 필요성 등을 통해 자동차 산업 발전을 위한 대안은 무엇인지 제시하고자 하였다. 저탄소차 협력금제도의 도입은 차량구입비용에 큰 변화를 가져옴으로써 차량구매관행을 크게 변화시킬 수 있으며, 이를 통해 차량에서 배출되는 온실가스의 감축 효과를 기대할 수 있을 것으로 예상된다. 그러나 제도의 성공적 정착을 위해서는 무엇보다도 국민들이 공감할 수 있는 적절한 수준에서 보조금-부담금 구간 설정이 이루어져야 할 것이다. 또한 제도 시행 이전에 자동차 관련 기존 세제에 대한 조정, 부담금의 분할 징수 등의 방안에 대해서도 충분한 검토가 있어야 할 것으로 여겨진다. 자동차 제작사의 경우 제도시행 시점까지 수입차와 동등한 수준의 이산화탄소 배출량을 기록할 수 있도록 기술개발에 최선을 다해야 할 것이며, 정부 역시 이러한 노력에 대한 지원을 강화해야 할 것이다.

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위성 DMB의 채택요인에 관한 연구 : 정보기술수용모형을 중심으로 (A Study on Factors Influencing S-DMB Adoption : Focused on Technology Acceptance Model)

  • 남종훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.173-189
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    • 2007
  • 본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.

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유머효과의 시각적 적용과 그 가능성 (A Study on the Visual Application of Humor Effects and its possibilities)

  • 박영원
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.267-303
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    • 1999
  • The visual humor can be regarded as an original source for creative ideation. There are several types of humor. for example,'wit, satire, irony and so on. These can be motivations of developing an up-to-date idea. Wit differs from most humor in being purely intellectual, rather than relying on incongruities that come up naturally in many situations. The humor of words contains pun, hyperbole, repetition, and comparison or contrast. Especially in case of pun, it can be most important type of humor for making analytical and humorous effects visually. Pun, meaning the humor of double meaning, furnish us with much of our humor. The concept of pun is the most valuable for creating the visual humor by substituting, combining and manipulating symbols. There are essentially three distinct categories of puns : the literal pun, the suggestive pun, and the comparative pun. All types of puns belong to one of these three groups. The definitions are simple to understand and easy to apply for creating the visual humor, In order to develop a better conceptual model, (this researcher) reexamine the concept of humor, the relationship of humor to various types of message processing, and the relationship of humor to various aspects of message. This thesis. is primarily concerned with basic theories of humor such as concepts of humor, types of humor and analysis of humor. And this contains the research of humor's communications effects and theory of humor response with literature reviews. Modem theories of humor response generally fall into three major schools : Incongruity theories, Superiority theories and Arousal (Relief theories. Together these three approaches address the cognitive-perceptual, affective-evaluative and psycho-dynamic dimensions of a subject's humor response. The literature research of humor and humor response theory in communications and visual communications can help the visual application of humor concepts and usefulness of visual humor appeals. This research agreed that the humor and visual humor must be very effective at being as a means for the advertising expression, not for the purpose itself. In addition, this research is aimed at studying significations and usefulness of visual humor through semiotic approaches in the near future. Then it can be essencial research for the appropriate situational uses of humor related to media, product, and audience factors, such as nationality, age, standard of living, sexuality, and so on.

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