인터넷 기술의 발전으로 인해 다양한 미디어가 등장하면서 광고주들은 기업의 광고 전략에 적합한 미디어를 선택하는데 어려움을 경험하고 있다. 전통적인 광고 마케팅 전략을 바탕으로 광고 미디어를 선택하면 소비자의 상황 정보를 효과적으로 반영하는데 어려움이 존재한다. 이러한 상황에서 소비자의 과거 데이터를 분석하여 소비자가 필요하거나 관심 있는 정보를 바탕으로 광고주에게 맞춤형 미디어를 제공하는 추천 시스템이 필요하다. 전통적인 추천 시스템은 정량적 선호도 정보를 기반으로 추천 서비스를 제공하기 때문에 다양한 상황 정보를 반영하기 어려운 문제점이 존재한다. 본 연구에서는 딥러닝을 이용하여 소비자의 미디어 시청 시간, 거주 지역, 나이, 성별 등 상황 정보를 고려하여 광고주에게 맞춤형 미디어를 추천하는 방법론을 제안한다. 본 연구는 한국방송광고진흥공사에서 제공하는 소비자행태조사 데이터를 사용하여 추천 시스템을 구축하였다. 또한, 기존 연구에서 널리 사용되는 여러 벤치마크 모델과 비교하여 추천 성능을 검증하였다. 실험 결과, 본 연구에서 제안하는 소비자의 상황 정보를 반영한 추천 모델이 기존의 벤치마크 모델보다 높은 정확성을 나타내는 것을 확인하였다. 이 연구는 향후 광고주들이 소비자의 여러 상황 정보를 바탕으로 맞춤형 미디어 선택할 때 효과적인 의사결정을 내릴 수 있도록 도움을 주는데 기여를 할 수 있을 것으로 기대한다
이 논문에서는 광고분야 매체기획에서 필요한 노출분포 추정과 관련하여 영과잉 분포를 이용한 회귀모형 방법에 대해 살펴보고자 한다. 노출분포란 광고를 반복하여 게재할 때마다 노출되는 청중들의 비율을 나타낸 것이다. 이와 같은 노출분포는 광고효과를 수량적으로 측정하기 위한 각종 지표들을 산출하는데 필요한 기초 정보를 제공한다는 점에서 매우 중요한 역할을 한다. 특히 최근 다양한 매체의 확산으로 인한 광고 단가의 인하로 인하여 과거에 비해 특정 광고의 게재 혹은 방영빈도는 크게 늘어난 상태이나 노출빈도는 상대적으로 줄어들고 있는 상황이다. 이러한 상황에서 해당 매체를 접하지 않는, 즉 구조적으로 광고에 노출되지 않는 개인들이 늘어가고 있다. 이제까지 광고의 노출분포 추정을 위해 사용해 왔던 베타이항분포 등은 이러한 상황에 적합하지 않을 수 있는데, 본 연구에서는 영과잉 회귀모형을 이용한 광고노출분포모형을 제안하고, 실제 사례를 통한 비교연구를 수행하였다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권5호
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pp.177-184
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2020
The paper examines the reaction of the Z-Vietnam generation to online TV advertising (TVC), which elements of online TV advertising has a positive influence, which factors do not affect or negatively affect their consumption decisions for the advertised goods. Data for the study was collected from 300 Vietnam's Generation Z in Ho Chi Minh City through live interviews or questionnaires through Google Docs Forms, with over 30 questions. The six basic factors that influence the reactions of Generation Z consumers are information, entertainment, irritation, credibility, interaction, and advertising value. The research results show that, due to the influence of social media and generational characteristics, most consumers of the Generation Z in Vietnam have a favorable attitude towards online TV advertising, and they appreciate this form of advertising. Information element, irritation, credibility and entertainment have a strong and positive impact on TVC. The other two factors are advertising value and interaction, which does not significantly affect the reaction of this generation. This study needs to be checked and reviewed by subsequent studies on a larger scale and in a wider scope because the study only conducted random sampling on a small scale, did not meet the requirements for representation and generality.
최근 청소년 보호의 시각에서 인터넷의 선정적 광고가 청소년에게 미치는 부정적 영향이 증가하기 때문에 규제를 강화해야 한다는 연구가 지속되고 있다. 그런데 이 대부분의 연구들은 법적 차원이 아닌 윤리적 차원에서 접근하였기에 그 연구의 대상인 선정적 광고들이 청소년보호법에서 규정한 청소년유해매체물로서의 광고와는 다름에도 불구하고 이 점을 간과했다고 사료된다. 기존 연구들이 제시한 선정적 광고들은 청소년보호법 상의 청소년유해매체물은 아닌 것으로 판단되기에 청소년으로부터의 '금지'가 아닌 청소년을 위한 '관리'적 차원의 규제 방안이 필요하다 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 청소년유해매체물 규제 제도의 문제점을 검토한 후, '청소년유해매체물로서의 광고'와 일반적으로 지칭되고 있는 '선정적 광고'의 차이에 대해 논의하고 인터넷 환경에 적합하면서도 합리적인 광고 규제 방안을 제시하였다.
본 연구는 그간 기술적 관점에서만 다루어진 홀로그램 미디어 연구와는 달리, 광고 미디어로서의 가능성을 소비자 커뮤니케이션 측면에서 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 미디어 경험을 유도하는 소비자의 동기와 성격특성을 선행변인으로 설정하여 SNS 구전의도와 구매의도에 미치는 영향을 구조적으로 살펴보았다. 연구결과 소비자의 내재적 동기와 사회적 동기 모두 미디어 경험과 SNS 구전의도, 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성격특성의 경우, 개방성은 동기에, 외향성과 개방성은 SNS 구전의도에 정(+)의 영향력을 가지고 있었다. 또한 SNS 구전의도는 구매의도에 긍정적인 영향력을 보여주었다. 이는 미디어 믹스 전략 또는 IMC 전략의 필요성을 확인시켜주는 결과라 할 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.13-19
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2019
In this paper, we propose and implement VVVV base interactive advertisement. It has now expanded from the traditional marketing methods of television, radio, newspapers and magazines to become a digital marketing era. However, it is still in the form of infusion-type advertising, similar to traditional marketing techniques. For more innovative we put story and design elements into digital technology. Consumers will feel fresh excitement as they experience advertising. Emotional stories and image will also provide an element for customers to talk to each other. The propose advertisement is design to recognize the movement of people in the corridor by using Arduino and ultrasonic sensor installed in the passageway where many people pass. Arduino and VVVV takes people's movements for a values. This values change the advertising image. In this case, we applied the mask in VVVV so that the image to be reproduced and the image of the background role are displayed when the person passes the sensor. By realizing this interactive advertisement, the objective is to increase the buyer's purchasing power by approaching the buyer more effectively than the existing advertisement.
본 연구는 한국화장품 선택속성 (친숙성, 가격, 이미지 및 품질)이 몽골 소비자의 브랜드 신뢰도와 구매 의도에 미치는 효과를 살펴보았다. 또한 광고매체에 따른 소비자의 브랜드 신뢰도 간의 영향 관계와 판촉유형에 따른 구매 의도 간의 영향 관계를 검증하였다. 이를 위해 몽골 소비자 255명의 설문지를 수집하고 연구에 활용하였다. 분석결과, 제품 가격, 이미지, 품질은 브랜드 신뢰도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나는 반면 친숙성은 브랜드 신뢰도에 의미 있는 영향을 미치지 못하였다. 또는 브랜드 신뢰도는 구매 의도의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 광고매체에 따른 조절효과 분석결과 제품 선택속성과 브랜드 신뢰도 간의 영향 관계는 부분적으로 나타났다. 마지막으로 판촉유형은 브랜드 신뢰도와 구매 의도 사이에서 조절효과를 나타내는 것으로 드러났다. 이러한 결과는 한국기업이 몽골의 화장품 산업에 진출했을 때 현지에서 구사할 전략에 시사점을 도출한다고 할 수 있다.
본 연구는 미디어플랫폼 상에 나타나고 있는 네이티브 광고의 유형과 형식에 관한 분석을 통해 기존연구에서 정의하고 있는 네이티브 광고와 어떠한 차이가 있는지 살펴보고 이를 재정의하기 위한 탐색적 연구로 진행되었다. 총 159명의 20대 남녀를 대상으로 현재 미디어플랫폼 상에 나타나고 있는 네이티브 광고를 살펴본 결과는 다음과 같았다. 첫째 유튜브, 인스타그램, 페이스북 순으로 네이티브 광고가 집행되고 있었다. 두 번째는 20대 타겟 맞춤형 광고로 집행되고 있음을 알수 있었다. 세 번째로 네이티브 광고는 콘텐츠나, 피드형으로 많이 집행되고 있는 것을 살펴볼 수 있었다. 네이티브 광고의 진화는 동영상 형태의 재미와 흥미 위주로 콘텐츠를 중심으로 집행되고 있으며, 그 형태와 유형이 점차 플랫폼 중심으로 진화하고 있음을 살펴볼 수 있었다.
8월말 현재 세계 인터넷 이용자 수는 3억 3천만 명, 그리고 한국은 1천 640만 명인 것으로 나타났다(조선일보 2000.9.2). 이렇게 기하 급수적으로 인터넷 이용자가 증가하고 있다는 점과 더불어 인터넷이 기존 매스미디어와 다른 여러 장점을 갖고 있다는 이유로 이제 인터넷은 새로운 광고매체로 주목받게 되었다. (중략)
TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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