최근 중국의 경제가 급속도로 발전하며 2차원 바코드 기반의 간편 결제 서비스가 활성화되었으며 모바일 결제 기반이 부족한 개발도상국들이 도입할 현금 없는 사회 모델로 주목 받고 있다. 이와 함께 기존의 고객관계관리 방법은 모바일기반 고객관계관리라는 모바일 디바이스 중심의 고객 콘텐츠 활용시장으로 확장되고 있으며 온라인 광고와 융합하여 실용적 성과를 높이려는 모델과 그 방법에 대한 연구가 활발하다. 이에 따라, 본 연구를 통해 2차원 바코드를 활용하는 온라인 광고와 고객관계관리의 융합 모형에 대한 개념과 현황을 살펴보고 모바일 디바이스와 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 판매시점에서 지역광고주와 고객이 광고정보와 거래 부가정보를 효과적으로 전파하고 공유하는 방법과 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 2차원 바코드를 활용하는 광고 공유 콘텐츠 모형에 대한 응용 방안을 제시하였다.
Purpose This study suggests the development of forecasting model for local cable TV advertisement. In order to verify the expected effect of the suggestion, using the causal loop map of System Dynamics, the factors affecting the prospects of cable TV commercial market were divided into 5 groups. Then targeting 97 people involved in the cable TV commercial market in Busan, Ulsan, and Gyeongnam, a survey was conducted on their perception of the current status of local advertisement market and future prospect. Design/methodology/approach The analysis of the collected data shows that workers in advertising and advertisers perceive the influence of cable TV as an advertising media to be high, while clearly understanding the problems of cable TV commercial market. Based on this the effects on the prospects of cable TV commercial market were analyzed and a forecasting method called Weighted Moving Average was applied. In order to improve accuracy of the added value of Weighted Moving Average, the 5 factors were divided into qualitative factors and quantitative factors, and using Multi-attribute Decision Making method, all the factors were normalized and weighting factors were deduced. The result of simulating the prospects of cable TV commercial market using Weighted Moving Average, both qualitative and quantitative factors showed downward turn in the market prospect for the following 10 years. Findings The result reflects generally negative perception of advertisement viewers about the prospects of cable TV commercial market. Compared to the previous studies on domestic cable TV commercials that focused on policy suggestions and surveys on perception of current status, this study has its significance in that it used scientific method and simulation for verification.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권4호
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pp.9-20
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2023
In the aftermath of the COVID-19 pandemic, the importance of collective efforts in promoting health preventive behaviors is accentuated, bringing sociopolitical factors into focus. To fully capture psychological drivers of health preventive behaviors in risk situations, anchored on the Model of Risk Information Seeking and Processing (RISP; Griffin, Dunwoody, and Neuwirth 1999), in retrospect of the recent COVID-19 pandemic, we explored whether and how individuals' vaccination behaviors are predicted by RISP-related variables (information insufficiency, affective responses, perceived information gathering capacity, subjective norms) and one's political identity. Findings from a survey of 705 adult participants in the U.S. showed that the effects of one's risk information insufficiency on his or her information seeking and affective response regarding the pandemic, which is also related to their risk susceptibility perceptions. More importantly, the impact of political identity on one's perceived risk susceptibility, and its association with vaccination behaviors are also identified. The findings of this study provide valuable insights for the development of effective health communication strategies for preventive health behaviors.
본 논문에서는 공유경제를 위한 IoT 기반의 휴먼 인터랙티브 광고 서비스(IoT-HiAS, IoT-Human Interactive Advertising Service)를 구현한다. HiAS 디바이스가 웹캠을 통해 디바이스의 전방을 촬영하고 MobileNet을 사용한 SSD 모델을 통해 사람을 실시간으로 검출한다. 검출된 사람을 카운팅하여 설정한 기준 이상의 사람 수가 검출되면 빔 프로젝터를 통해 유휴자원에 광고를 재생한다. 광고가 재생됨과 동시에 디바이스 전방의 광고 시작 시점을 캡쳐한 이미지와 검출된 사람의 수를 IoT 클라이언트를 통해 HiAS 서버의 oneM2M 표준을 준용한 IoT 서버로 전송한다. 광고가 끝나면 디바이스 전방을 촬영하여 이미지를 IoT 서버로 전송한다. 전송받은 데이터를 HiAS 서버의 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service) 에이전트를 통해 광고주 및 광고제작자에게 알림 메시지를 전송하여 IoT 기반의 휴먼 인터랙티브 광고 서비스를 구현하였다.
본 논문은 캐릭터 웹드라마에 적합한 간접광고 제품을 추천하는 인공지능(AI) 시스템 알고리즘 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 웹드라마의 대사 작성에 있어 그에 어울리는 간접광고 제품을 추천함으로써 시청자의 콘텐츠 몰입도를 높이고, 드라마의 스토리를 보다 깊게 이해하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리 모델 인 GPT를 활용하여 대사, 줄거리를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 소품형, 배경형 등 두 가지 유형의 간접광고 제품 추천 시스템을 개발한다. 이를 통해 웹드라마의 스토리에 부합하는 제품을 적절히 배치함으로써 간접광고가 자연스럽게 노출될 수 있도록 하고, 그로 인해 시청자들의 몰입도가 증가하며, 상품 홍보의 효과 또한 높인다. 숨겨진 뜻이나 문화적 뉘앙스를 완벽하게 이해하기 어려운 인공지능 모델의 한계와 학습에 필요한 충분한 데이터 확보가 어렵다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 AI가 창작물 제작에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 새로운 인사이트를 제공하고, 창의적 산업 분야에서 자연어 처리 모델의 활용 가능성을 넓히는 중요한 발판이 될 것이다.
최근 중국에 진출한 한국기업들은 제품과 직접적으로 관련된 마케팅활동 이외에도 기업이미지 제고를 위한 수단으로 CSR활동과 기업광고를 활발히 수행하고 있다. 이러한 맥락에서 본 논문에서는 중국 현지 소비자들을 대상으로 중국에 진출한 주요 한국기업들의 CSR활동과 기업광고가 기업이미지에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함과 동시에 기업이미지와 기업-소비자 동일시, 한국제품에 대한 평가와 중국 소비자의 행위적 반응 간의 구조적 관계에 대하여 파악하고 있다. 이를 위해 우선 이론적 논의 및 선행연구를 바탕으로 5개의 가설을 설정하고 이 가설들을 종합하여 이론적 연구모형을 구축하였다. 그리고 이 연구모형을 검증하기 위해 중국내 주요 대학의 MBA학생들을 대상으로 한 설문조사를 진행하였다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, CSR활동과 기업광고는 기업이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 기업이미지는 기업-소비자 동일시에, 기업-소비자 동일시는 제품 평가에, 제품에 대한 긍정적인 평가는 중국현지 소비자들의 행위적 반응에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 향후 중국에 기진출한 한국기업들이 중국 소비자들에 대하여 호의적인 기업이미지를 심어주며 소비자와의 우호적인 관계를 지속적으로 유지하기 위하여 활발한 CSR활동과 기업광고활동을 수행해야 할 필요성이 있음을 시사한다.
4차 산업혁명이란 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행과 가상현실(VR) 등 정보통신 기술이 주도하는 차세대 산업혁명을 말하는 것으로, 광고 산업 발전에도 큰 영향을 미쳤다. 그러나 지금 전세계는 코로나 확산 방지를 위하여, 비접촉, 비대면 생활환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 4차 산업혁명과 광고의 역할도 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 코로나 19 이전과 이후의 4차산업 혁명과 광고의 변화를 살펴보기 위해 빅카인즈를 활용해서 텍스트 분석을 하였다. 코로나 19 이전인 2019년과 코로나 19 이후인 2020년을 비교하였다. LDA토픽 모형 분석과 딥러닝 기법인 Word2vec을 통해 주요 토픽과 문서분류를 하였다. 연구결과 코로나19 이전에는 정책, 콘텐츠, AI 등이 나타났으나, 코로나 이후에는 데이터를 활용한 금융, 광고, 배달 등으로 점차 영역이 확장되며, 더불어 인재양성 교육이 중요한 이슈로 나타난 것을 알 수 있었다. 또한, 코로나 19 이전에는 4차 산업혁명 기술과 관련된 광고를 활용하는 것이 주류를 이루었다면, 코로나 19 이후에는 참여, 협력, 일상 필요 등 좀 더 적극적으로 첨단기술 자체에 대한 교육과 인재양성 등에 대한 키워드가 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 이러한 연구결과는 코로나 19 이후에 4차 산업혁명에서 광고의 나아갈 방향을 제시하면서, 이에 필요한 이론적, 실무적으로 적용할 수 있는 다각적인 전략을 제시하는 데 의의가 있다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
Nowadays, crowdfunding presents a promising development. This research focuses on the influence of platform strategy and market response on the success of crowdfunding from the perspective of the elaboration likelihood model (ELM) theory. Detailed product specifications, crowdfunding difficulty coefficient, vivid advertising video such as introduction and music, and recommendations from relevant figures are all used to depict platform strategy. Meanwhile, we use the number of lovers, followers, comments and 1 RMB backers to measure the level of market response. And thus, we model the impact of platform strategy and market response on crowdfunding success with empirical studies based on 400 samples of observed value. We found firstly that there exist significant positive relations between the total amount of funds pledged and detailed product specification, vivid advertising video, recommendations from relevant figures and the number of 1 RMB backers. Secondly, the crowdfunding difficulty of projects affects negatively, and significantly, the total amount of funds pledged. Thirdly, the influence of the number of lovers and followers on funds pledged is not significant.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.172-182
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2021
We look at the business model development of a fan community platform 'Weverse' from two-sided platform (TSP) to multi-sided platform (MSP) and investigate its platform business model. From the Rocket Model's theoretical perspective, the results reveal that Weverse firstly focuses on inviting artists as many as possible starting from BTS, then attracts new artists' fans naturally. For success of this TSP, it forms MSP, 'Weverse Shop' to meet two sides' relevant needs timely and filtered. In third stage of connection, various partnerships are attempted in terms of open platform strategies. For instance, by combining 'VLive' and Weverse, Naver's fan platform business is transferred to Weverse. For core transaction through direct and indirect monetization, several cobranding activities are tried. Lastly, regarding optimization, newly born Weverse being launched in the first half of 2022 is supposed to create further synergies with Naver's R&D capabilities in data, AI, and other technologies like metaverse platform 'ZEPETO' which already sells clothing items of Weverse artists.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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