본 연구는 건강캠페인을 위해 제작된 공익광고 영상 메시지에 대한 공감 반응 효과를 살펴보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 공감반응척도를 바탕으로 금연, 결핵, 자살을 주제로 한 9개의 건강캠페인 영상에 대한 공감반응이 건강 위험에 대한 공포심 유발과 건강행위(정보추구, 예방행동)에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 공감 반응요인 중 메시지 크리에이티브의 현실성, 영상 속 등장인물에 대한 감정일치, 동일시가 각각 공포심을 높이는 역할을 하였으며, 건강캠페인 영상을 통해 건강 문제를 일으키는 상황을 논리적으로 이해하는 것은 오히려 공포나 건강정보추구 행위를 줄이는 역할을 하는 것으로 나타났다. 한편, 건강캠페인에 대한 공감반응요인 중 영상 속 등장인물에 대한 동정과 같은 관심도가 높아질수록 건강 위험을 줄이기 위한 예방 행동의도가 높아지는 것으로 나타났다.
Background: Recently clinical trials have expanded extensively in Korea; thus, ensuring the rights of subjects participating in clinical trials is imperative. Accordingly, national regulations on subject recruitment advertisement were enforced from October 25, 2018. In this study, the effect of this regulation was evaluated by analyzing the difference in the provision of information before and after enforcement of the regulation. Methods: Recruitment advertisements for clinical trial subjects 3 years before and after enforcement of the regulation were collated by the significance sampling approach. Print-based (newspapers, buses, and subways) and web-based (clinical trial center websites and online platforms) materials for recruitment in clinical trials of phase 1 to 4 for investigational drugs, medical devices, and oriental medicine were considered. Chi-square tests were conducted for inter-group comparisons. SPSS version 26 was employed for statistical analyses. Results: A total of 137 advertisements were collected comprising 60 pre- and 77 post-regulation enforcement. The overall rate of delivery of critical information in advertisements increased significantly from 47.5% before regulation to 93.2% after regulation enforcement. Particularly, details on expected adverse events augmented significantly (p<0.001). Benefits from participation in clinical trial reduced significantly from 88.3% to 70.1% (p<0.05). As the information provision amplified, the inclusion of professional terms increased. Conclusions: Enforcement of regulations has led to a surge in the amount of information and challenging terms contained in advertisements for recruiting subjects. Therefore, additional efforts are required by subjects to completely understand the information provided in the advertisements.
본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
현대의 많은 기업은 경쟁사에 비해 자사기업의 제품에 대한 긍정적인 이미지를 증대시키기 위해 광고에 많은 노력을 기울여왔고, 최근 들어 멀티미디어의 급속한 발달은 광고의 효용성을 크게 증대시켰다. 이러한 상황에서 최근 소비환경의 급속한 변화는 수많은 브랜드를 양산해내고 있다. 또한 보통 소비자들이 쉽게 접하고 기업의 이미지의 제고를 통하여 시장우위를 점하기 위해서는 광고기법을 많이 활용할 수밖에 없다. 이러한 현대 광고행태는 모델이 차지하고 있는 비중을 더욱 커지게 만들고 있다. 따라서 본 연구는 광고모델의 유형별 특성을 검토해 보고자 하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위한 자료는 20대 이상의 대학생 남녀 230명을 대상으로 2011년 10월 20일부터 11월 5일까지 수집되었다. 또한, 광고모델의 특성이 구매의도와 브랜드 태도에 미치는 영향의 요인을 조사하기 위하여 수집되었으며, 자료의 수집은 20대 대학생 230명을 대상으로 수행하고, 조사방법으로는 설문지조사법을 이용하여 조사요원들이 1부씩 배부하여 회수하는 방법으로 연구를 진행하였다. 40부씩 5가지 모델의 사진이 첨부된 설문지를 통하여 광고모델별의 중점적 특성에 대해 파악한다. 결과를 요악하여 보면 구매의도에 미치는 광고모델의 특성과 브랜드 태도에 미치는 특성은 서로 비슷하지만 상이한 점을 찾아 볼 수 있다. 첫째, 구매의도에 미치는 영향으로는 신뢰성과 효율성이라는 결과가 도출되었다. 구매의사가 강하든 강하지 않든 고객들은 광고를 통한 구매의도의 영향을 받을 때 이 두 가지 특성을 가장 많이 고려한다는 결과이다. 광고를 통한 제품의 신용적인 면과 광고내용의 전달력을 위주로 판단하는 경향으로 드러났다. 둘째, 브랜드태도에 미치는 영향으로는 외향적 특성, 신뢰성, 효율성이라는 결과가 도출되었다. 브랜드 태도는 소비자나 고객이 그 기업에 대해 갖는 태도라고 할 수 있다. 이렇듯 구매 후에도 생성이 되고 소멸이 되는 이 브랜드 태도는 기업이 가장 강구하는 부분이다. 브랜드를 대신하여 광고를 하는 광고모델에 따라 브랜드 태도는 달라진다. 이 점을 유의하여 보았을 때, 광고모델의 외향적인 특성 또한 중요시 된다는 결과가 도출되었다. 따라서, 광고모델의 특성이 구매의도와 브랜드태도의 미치는 영향 중에서 브랜드 태도는 외향적 특성이 추가되어졌다. 이 도출의 결과는 브랜드 태도를 형성하는데 있어서 광고모델의 이미지가 직관된다고 설명이 되어 진다. 이렇듯 고객은 광고를 통해 소비자를 유혹하며, 광고상품에 대해 구매를 끌어당길 수 있다. 하지만 기업의 브랜드에 대한 긍정적인 태도를 확보하기 위하여 광고모델의 외향적인 이미지 또한 중요하다. 예를 들어 박경림은 10년 전 쯤 화장품 광고를 찍은 적이 있었다. 화장품 모델로 활약하며 토크프로그램에서 화장품 광고와 밀접한 말실수를 통해 손해배상을 하게 된 적이 있다. 당시 그 화장품을 구매한 고객들은 고액에 해당되는 금액 환불을 요구하였다. 이렇듯 기업 즉 브랜드의 얼굴을 맡는 역할은 광고모델이라 할 정도로 큰 역할을 하고 있는 것이다. 본 연구의 한계점으로는 대학생을 중심으로 한 점이 가장 큰 한계점이라고 지적할 수 있다. 또한 설문지 수가 230부에 불과하다는 점이 다소 부족함을 느끼게 만드는 요인이다. 더 나아가서, 광범위한 분석이 아니라 세분화하여 구체적인 분석을 도출할 수 있어야 했는데, 그러한 점이 본 연구의 한계점이라 할 수 있다. 향후 연구는 이러한 부족한 부분을 보완하고, 더욱 발전적인 방향으로 논의가 진행될 수 있도록 해야겠다.
Assuming that not all background music in advertising function as effective retrieval cues for the advertised messages, this study proposes that we should be able to distinguish the retrieval cue effect of music from the simple ad exposure effect. This study tries to identify which specific characteristics of music are related to the retrieval cue effect. Our experiment focuses on congruency and familiarity of music as key characteristics of music which affect the effectiveness of the music's role as a retrieval cue for the advertised messages. We used four groups of subjects to test the retrieval cue effect of the background music. Each group was exposed to one of the four different types of background music and was again sub-divided into an experimental and a control group (i.e., a total of eight independent sub-groups were included in the experiment.) The first two sub-groups were exposed to the experimental advertisement with the background music of high congruency and high familiarity. After the ad exposure, the background music was provided as a retrieval cue to only one of the two sub-groups. Comparison of the memory performance between the two sub-groups will reveal the net retrieval cue effect of the music of high congruency and high familiarity. Similarly, another two sub-groups watched the same ad but with the background music of high congruency and low familiarity. Also the same ad but with the music of low congruency/ high familiarity was shown to another two sub-groups and that of low congruency and low familiarity music was to another two. Among the two sub-groups with the same music, only one group had the music cue at the memory tasks. One hundred and seventy four undergraduate students at the college of one of authors in Asia participated in the study. Their ages ranged from 18 to 24 with a median of 20. The sample was composed of 51.7 percent male subjects. They were randomly assigned to each of the eight sub-group. The results show that the music highly congruent with the advertised message facilitates the message retrieval, while the low congruency music cue does not. It was also found that the low familiarity music cue improves memory performance only when the music is perceived as congruent with the advertised message. From a theoretical and practical perspective, this study provides boundary conditions for effective retrieval and suggests that the congruent music specifically created for the ad is a more effective retrieval cue than other types of music cues.
제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.
본 연구는 축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향력을 규명하여 선수 이미지의 가치와 시사점을 토대로 광고 전략 수립의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 한국 축구 선수가 모델로 선정된 광고를 경험한 생산가능 인구를 표본으로 선정해 2020년 5월 1일부터 9월 30일까지 약 5개월 동안 대면(면대면) 및 비대면(모바일) 조사를 실시했으며, 총 402명의 자료를 최종 분석에 사용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용하여 빈도분석, 내적일관성 및 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 축구 선수 이미지는 신체 및 외모, 경기력, 신뢰성, 태도 및 도덕성 순으로 광고효과의 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축구 선수 이미지는 경기력, 태도 및 도덕성. 신체 및 외모, 신뢰성 순으로 광고효과의 광고 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
과학적 연구에서 핵심적인 연구 주제 또는 가설은 대부분 인과적 질문(causal question)을 포함한다. 예를 들어, 전염병 예방을 위한 치료법의 효과 연구, 특정 정책의 시행으로 인한 효용(utility)의 평가에 대한 연구, 특정 사용자를 대상으로 노출된 광고의 종류에 따른 광고의 효과성에 대한 연구는 모두 인과 관계(causal relationship)의 추론이 요구된다. 이러한 인과 관계를 다루는 통계적 인과 추론(statistical causal inference)의 주요 관심사 중 하나는 모집단에 일종의 개입(정책 혹은 처치)을 적용한 후 개입의 효과를 정확하게 추정하는 것이다. 인과 추론은 임상실험과 정책결정에서 주로 이용되었으나, 이른바 빅데이터 시대의 도래로 가용한 관측자료가 폭발적으로 증가하였고 이로 인하여 인과 추론에 대한 잠재적 응용가치와 수요가 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 가용한 대부분의 자료는 임의실험 기반의 자료와 달리 개입이 임의로 분배되지 않은 비실험 관측자료이다. 따라서, 본 논문은 비실험 관측자료로부터 개입의 효과를 추정하기 위한 인과 추론의 핵심 개념과 최근의 연구동향을 소개하고자 한다. 이를 위하여 본문에서는 먼저 개입의 효과를 Neyman-Rubin의 잠재 결과(potential outcome) 모형으로 나타내고, 개입의 효과를 추정하는 여러 접근법 중 특히 성향점수(propensity score) 기반 추정법과 회귀모형 기반 추정법을 중점적으로 소개한다. 최근 연구동향으로는 (1) 평균 효과 크기 추정을 넘어선 개인별 효과 크기의 추정, (2) 효과크기 추정에 있어서 자료 규모의 증대로 인한 차원의 저주가 야기하는 난제들과 이에 대한 해결방안들, (3) 복합적 인과관계를 반영하기 위한 Pearl의 구조적 인과 모형(structural causal model) 및 잠재 결과 모형과의 비교의 3가지 주제로 구분하여 소개한다.
Purpose - Consumers have a variety of strategies to find information about restaurants they want to visit. Consumers can search for and use information from a variety of sources before purchasing a product or service. The development of the Internet has made that consumers could access various informations easily. Therefore, this study classified commercial information provided by restaurants, public information shared by other unknown consumers, and personal information shared by customers' personal experiences or friends/family. This study is information sources influence on enjoyment, attitude and visit intention. Research design, data, methodology - In order to verify the research hypothesis, this study created questionnaires for each variable. Hypothesis analysis data were collected through surveys. In order to develop research hypotheses for this study, the scales was developed. The survey was conducted by an online survey company. Among the online panels owned by survey company, those who have visited restaurants through at least one of the 11 sources provided in this study within the last 3 months were surveyed. The survey period was 10 days from March 5 to 14, 2017. A total of 1,500 e-mails and messages were sent back to 301 of them, and 288 were used for analysis except for 13 missing responses. The data was analyzed by using SPSS 21.0 and AMOS 21.0. Results - As a result of analysis, commercial and personal information have a positive effect on enjoyment, but general information did not affect enjoyment. In addition, personal information has a positive effect on attitude, but commercial information and general information did not affect attitude. It was found that commercial information influenced attitude by mediation of pleasure, and pleasure had no significant effect on visit intention. Finally, attitude has a significant effect on visit intention. Conclusions - The restaurant needs to provide accurate information through its homepage or brochure. Accurate information that is not exaggerated can save customers's the cost of believing on a restaurant and the cost of searching for other information. The restaurant which provides unfaithful advertisement would be excluded from customer's choice because customers perceive it as a unreliable restaurant. The marketing of restaurant should be carried out through customer-oriented for the visit of customers. And restaurants need to provide optimized services to their first-time customers in order to increase their revisit.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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