The purpose of this research is to identify if psychological temptation, site quality and sense of community influence user's flow and addiction and if causalities among flow, addiction, customer satisfaction and customer loyalty are different between Korean and Japanese online games. To perform our research, we use MCSF(Multi-group Confirmatory Factor Analysis) and MSEM(Multi-group Structural Equation Model). The empirical results of SEM(Structural Equation Model) including high-order factor analysis indicate that all of paths in our model are the same for both countries. Therefore, site quality and sense of community have impacts on the flow, while on the other hand, psychological temptation has impacts on the addiction. Customer satisfaction and loyalty are positively related not with the addiction but with the flow. In addition, customer loyalty is significantly influenced by the flow and the customer satisfaction. In Conclusion, the empirical results of MSEM(Multi-group Structural Equation Model) indicate sense of community to flow, flow to loyalty and customer satisfaction to loyalty are different between Korea and Japan. This indicates that companies to penetrate into Japa online game industry should have a concern with Japanese Social and Cultural features and to develop strategies which correspond with Japanese culture.
Consumer researchers found that compulsive buying was a part of a category of compulsive consumption that was interrelated to addictive and repetitive behaviors. The present study empirically examined the co-morbidity of compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users in terms of consumption disorders. Although the prevalence of Internet use and on-line sales remarkably increase in recent years, almost no study examines on-line compulsive buying behavior. This study explored the link between compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users, and investigated the characteristics of on-line shoppers with respect to two forms of compulsive consumption, which were divided into compulsive buying and Internet addiction. Additionally, factors that related to compulsive buying behaviors among e-commerce users were also examined. The present research was conducted using a convenience sample of 394 young adults between the ages of 20-30, and the Faber and O'Guinn's DSCB scale and the Widyanto's Internet addiction scale (IA) were used. Confirmatory factor analyses were utilized to evaluate the structure of the DSCB and IA, and a Probit model was used to examine determinants for the compulsive buying behaviors of e-commerce users. E-commerce users were classified into four groups; high compulsion and high addiction, low compulsion and low addiction, high compulsion and low addiction, and low compulsion and high addiction. Consumers with high compulsion and high addiction spent higher amounts of money on their on-line purchases and were frequently connected with the Internet compared to the three other consumer groups. Consumers with compulsive buying behaviors were also found to have significantly greater Internet addiction tendencies than typical buyers. Compulsive buyers were more likely to engage in Internet addiction and the number of purchasing via on-line shopping mall, and had higher materialism. Policy implications and suggestions for consumer education programs were discussed.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.589-603
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2010
Game addiction is the one of side effects from current knowledge-based society, So it is very important to find students with game addiction and treat them as early as possible. In this paper, first of all, a measure scale is developed for diagnosing game addiction. The scale is made based on the literature reviews. Also, a game model is developed based on virtues education. The proposed model has the following characteristics. First, it can induce active participation of students. Second, it helps students find and decide a moral standard related to online game addiction for themselves. Third, students can learn a moral standard naturally through narratives related to various real-life situations. The followings are concluded after applying the proposed game to elementary school students with game addiction. First, game addiction is relieved for those students, specially for "high risk" and "potential" groups. Second, the proposed game can improve respect to others and individual responsibility.
This study aims to identify the relationship between ADHD trait and game addiction among high school students, and to examine the double mediating model of hardiness and emotional use of music on that relationship. Participants were 254 male and female high school students. World Health Organization ADHD Self-Report Scale, Short Form of Hardiness Questionnaire, Use of Music Inventory, and Internet Gaming Use-Elicited Symptom Screen were used for this study. PROCESS Macro 3.5 Model 6 was used to analyse a double mediating effect. Results revealed that ADHD trait was negatively correlated with hardiness of high school students, and positively correlated with emotional use of music and game addiction. And, hardiness of high school students was positively correlated with emotional use of music and negatively correlated with game addiction, whereas emotional use of music was negatively correlated with game addiction. It was found that hardiness and emotional use of music were sequentially mediating ADHD trait and game addiction among high school students. These findings suggest that hardiness and emotional use of music play some special roles in the path in which adolescents' ADHD trait affects game addiction.
Kim, TaeYoung;Jeon, JoongYang;Kwon, DoSoon;Park, DongCheul
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.18
no.1
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pp.93-113
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2022
Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.10
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pp.87-98
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2010
This study was to verify a related model between among Impulsivity, Aggression, Game Addiction, and Interpersonal Skills. Aggression was selected as prerequisite variables. And Interpersonal Skills was selected as a mediated variable. Which affected Game Addiction. Covariance structure analysis were conducted to test research hypotheses. The results are summarized as follows. The path coefficients of (Impulsivity$\rightarrow$Interpersonal Skills), (Impulsivity$\rightarrow$Game Addiction), (Aggression$\rightarrow$Skills), (Aggression$\rightarrow$Game Addiction), (Interpersonal Skills$\rightarrow$Game Addiction) were all significant. Second, it was proved that Impulsivity and Aggression played as inducting factors to their Game Addiction tendencies, and perceived Interpersonal Skills played as inhibiting factors which leads to decrease their Game Addiction tendencies. Third, the mediator effect of perceived Interpersonal Skills in the relation between Impulsivity, Aggression and Game Addiction was significant. Fourth, divided in school levels by and the result which analyzes, the middle school students interpersonal skills did not affect in game addiction. So there was not also a mediating effect. The high student the interpersonal skills which listens influences in game addiction. And mediating effect of interpersonal skills was. Therefore for the prevention and a treatment of game addiction the method to raise a interpersonal skills will be effective in the high students.
Purpose: This study was done to investigate ego-resilience and smartphone addiction, to analysis the factor affecting smartphone addiction among nursing students. Methods: A total of 183 nursing students participated in the study. Data were analyzed by frequencies, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, and multiple stepwise regression with SPSS WIN 18.0. Results: The mean scores for ego-resilience and smartphone addiction were above-average and average level respectively. 25.7% of participants were included in risk group of smartphone addiction. There were significant mean differences in ego-resilience and smartphone addiction according to perceived interpersonal relationship. Ego-resilience negatively correlated with smartphone addiction. The significant predictors of smartphone addiction included ego-resilience. The regression model explained 21.7% of smartphone addiction. Conclusion: Intervention program for improving ego-resilience is essential to decrease smartphone addiction in nursing students.
Jo, Eun-Jung;Kim, Ye-Jin;Kwon, Eun-Bi;Lee, Dong-Hun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.20
no.5
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pp.193-203
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2020
The purpose of this study is to test the effect of smart-phone addiction on school adjustment. In detail, this study focus on mediating effect of psychological distress. For this purpose, Data Collected on 375 students at 4 high schools in the capital area were used in the analysis. Correlation analysis was conducted to find out the relationship between smart-phone addiction, school adjustment, psychological distress. To find out if smart-phone addiction and school adjustment are mediated by the relationship between psychological distress, the model was tested using a structural equation. The results of the study were as follows: The smart-phone addiction is found to have an adverse effect on high school students' school adaptation and a positive effect on psychological distress. And the results of the verification of the structural model showed a significant mediating effect of psychological distress in the relationship between smart-phone addiction and school adjustment. Based on the results of this study, significance and implications were presented.
This study aims to examine the effects of adolescents' family function and School adjustment resilience on smartphone addiction through verification using the structural equation model. To attain the goal, the study collected data through a survey to elementary school fifth and sixth graders and middle school students living in Busan during March in 20l3. The result of this study shows that family function exerts negative effects on smartphone addiction and positive effects on school adjustment resilience. And smartphone addiction is found to show partial mediating effects in the relations between family function and school adjustment resilience. Based on the above results of this study, the paper suggests measures to enhance social interest in adolescent smartphone addiction and also methods to prevent smartphone addiction and intervene with families and schools for therapeutic intervention.
This study was conducted to verify the mediation model of private self-consciousness on game addiction and aggression. Data from 439 boys were included in the analysis. The results are as follows. First, correlation analyses revealed that game addiction was positively correlated with aggression and private self-consciousness. Private self-consciousness was also positively correlated with aggression. Considering two factors of private self-consciousness, game addiction showed a significant positive correlation only with self-reflectiveness factor. Although two factors of private self-consciousness showed positive correlations with game addiction, regression analyses revealed that self-reflectiveness was the significant predictor of aggression. Second, the structural equation analyses showed that private self-consciousness, especially self-reflectiveness was found to partially mediate the influence of game addiction on aggression. Finally, limitations of this study and suggestions for further study were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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