Browse > Article
http://dx.doi.org/10.17662/ksdim.2022.18.1.093

The Effect Of Social Network Game Users' Attachment Factors On Their Intention To Continue To Use Through Immersion And Addiction.  

Kim, TaeYoung (인하공업전문대학 컴퓨터시스템과)
Jeon, JoongYang (충남대학교 소프트웨어중심대학사업단)
Kwon, DoSoon (청운대학교 교양대학)
Park, DongCheul (세종사이버대학교 전기전자공학과)
Publication Information
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management / v.18, no.1, 2022 , pp. 93-113 More about this Journal
Abstract
Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.
Keywords
Social Network Game; Attachment Factors; Immersion; Addiction; Continuous Use Intention;
Citations & Related Records
Times Cited By KSCI : 8  (Citation Analysis)
연도 인용수 순위
1 이지은.황찬규.권두순, "업무용도로 이용되는 모바일 인스턴트 메신저에서 인지된 보안성, 인지된 프라이버시, 인지된 즐거움, 인지된 상호작용성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구," 디지털산업정보학회논문지, 제11권, 제3호, pp.159-177.   DOI
2 황인식.태권도, "참여동기가 운동중독과 참여지속의도에 미치는 영향," 한국발육발달학회지, 제28권, 제2호, 2020, pp.255-259.
3 김소원. "배드민턴 동호인의 운동중독이 성취목표 지향성과 경기성과 및 지속적인 참여에 미치는 영향," 조선대학교 보건대학원 석사학위논문, 2016.
4 윤찬.우탁, "게임 과몰입과 중독에 영향을 미치는 게임 요소와 메커니즘 연구," 한국게임학회논문지, 제18권, 제6호, 2018, pp.131-142.
5 조영복.이나영.박광휘, "사회적기업가의 포용적 리더십이 조직몰입에 미치는 영향: 심리적 안정의 매개효과," 사회적기업연구, 제10권, 제2호, 2017, pp.231-259.   DOI
6 조수선.주라헬, "전면적 원격수업 상황에서 대학생의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구: 코로나 불안의 조절효과," 교육정보미디어연구, 제26권, 제4호, 2020, pp.909-934.
7 강미란.이형룡, "SST기술속성, 고객인게이지먼트, 브랜드몰입 간의 구조적 관계: 커뮤니케이션 회피성향의 조절된 매개효과," 호텔경영학연구, 제30권, 제3호, 2021, pp.155-172.
8 조용비.경병표.이동열, "모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 -," 디지털융복합연구, 제18권, 제2호, 2020, pp.385-393.   DOI
9 박성택.김태웅.김경희. "온라인게임 플레이 의도의 영향요인 연구," 디지털융복합연구, 제10권, 제8호, 2012, pp.53-61.   DOI
10 윤금련.김상현.김근아, "소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구," 통상정보연구, 제17권, 제3호, 2015, pp.29-57.   DOI
11 박승배.정남호, "온라인 게임 애착의 원인과 애착 후 행동에 관한 연구," 서비스경영학회지, 제17권, 제5호, 2016, pp.89-106.   DOI
12 유현욱.홍혜영, "중학생의 또래애착과 SNS 중독 경향성의 관계에서 자존감과 자존감 안정성의 매개효과," 한국심리학회지 상담 및 심리치료, 제27권, 제4호, 2015, pp.977-999.
13 최은숙.김완일, "중학생의 스마트폰 중독과 대인관계만족도의 관계에서 정서적 안정성의 매개효과," 청소년학연구, 제24권, 제4호, 2017, pp.259-279.
14 한아름.이재신, "모바일 소셜플랫폼 기반 SNG 이용자의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 한국IT서비스학회지, 제12권, 제2호, 2013, pp.85-101.   DOI
15 조재근.이형룡.권혁률, "호텔 직원이 지각한 조직 및 개인 권력이 심리적 수용과 조직몰입에 미치는 영향," 외식경영연구, 제17권, 제2호, 2014, pp.181-200.
16 최성욱.김한기.오덕신.김한올.최민석, "소셜네트워크 게임 시장의 변화를 통해 살펴본 5세대 게임 제작 및 서비스에 관한 고찰," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제25권, 제2호, 2012, pp.125-136.
17 우형진, "미디어 이용자의 자아 안정성, 성향적 미디어 이용 동기, 플로우, 그리고 중독에 관한 연구," 한국방송학보, 제21권, 제4호, 2007, pp.101-140.
18 이국용. "소셜 네트워크 게임의 이용자 만족, 습관, 중독과 지속이용의 관계." 대한경영학회 학술대회, 제6호, 2013, pp.325-339.
19 이주희.고경아.하대권, "1인 미디어 이용자들의 라이브 스트리밍 방송 시청 동기 및 사용자 반응에 관한 연구," 한국광고홍보학보, 제20권, 제2호, 2018, pp.178-215.
20 문지운.이석준.정우민, "대학태권도 선수의 취업불안이 운동몰입 및 운동지속의도에 미치는 영향," 한국웰니스학회지, 제13권, 제3호, 2018, pp.399-409.
21 성요안나.현명호, "대학생의 SNS 이용 동기와 SNS 중독경향성의 관계에서 경험회피의 매개효과," 스트레스硏究, 제24권, 제4호, 2016, pp.257-263.
22 권진.최윤.박수빈, "경륜참여동기와 도박중독성향의 관계: 몰입의 매개 영향을 중심으로," 인문사회21, 제10권, 제1호, 2019, pp.71-86.
23 이은정.변상해, "소셜 게임 특징이 몰입을 통해 중독에 미치는 영향," 디지털산업정보학회논문지, 제14권, 제4호, 2018, pp.205-218.   DOI
24 장홍연.고수일.장임원, "직무불안정성이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향: 조직지원의 조절효과를 중심으로," 아태경상저널, 제11권, 제2호, 2019, pp.71-90.
25 조상훈, "학습몰입이 진로자기효능감, 교육만족도, 수업지속의도에 미치는 영향," 호남대학교 교육대학원 석사학위논문, 2017, 광주
26 이승택, "스쿼시참가자의 몰입경험이 심리적웰빙과 지속적 참여의도에 미치는 영향," 국민대학교 교육대학원 석사학위논문, 2015, 서울
27 Csikszentmihalyi, M., The Americanization of rock climbing. University of Chicago Magazine, Vol. 61, No. 6, 1969, pp.20-27.
28 Kim, T.-G. et al. "Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes," Journal of Digital Convergence. 한국디지털정책학회, 제10권, 제1호, 2012, pp.445-453.   DOI
29 김창대, "몰입(Flow)이론을 적용한 진로상담 모형," 청소년상담연구, 제10권, 제1호, 2002, pp.5-30.
30 서미경.정남운, "애착 유형의 비연속성에 관한 연구: 획득된 안정애착과 현재의 불안정애착 간의 내적작동모델 비교," 人間理解, 제37권, 제1호, 2016, pp.67-85.
31 Csikszentmihalyi, M., Flow: The psychology of optimal experience, New York : Harper and Row, 1990.
32 이국용, "스마트폰 어플리케이션 이용자 중독에 관한 연구," 한국산업경제학회 정기학술발표대회 초록집 2012, pp.405-414.
33 김윤경, "국내 소셜 게임 시장 전망," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제1호, 2011, pp.113-123.
34 장재홍, "인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교." 미래청소년학회지, 제2권, 제2호, 2005, pp.39-55.
35 윤수연, "인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인: : 게임특성, 게임이용동기, 심리적 요인을 중심으로," 아주대학교 대학원 석사학위논문, 2005.
36 서정하, "조직구성원의 직업불안정성이 정서적 몰입과 지속적 몰입에 미치는 영향에 관한 연구," 조직과 인사관리연구, 제31권, 제2호, 2007, pp.117-147.
37 정영주, "요가 참여자의 참여동기와 중독이 운동지속에 미치는 영향," 영남춤학회지, 제2권, 제2호, 2014, pp.105-122.
38 정인희, "소비자 성별에 따른 상품 유형별 관심도 차이, 내재적 혁신성과의 상관관계 및 상품 지각구조 분석,"한국의류학회지, 제39권, 제4호, 2015, pp.505-516.   DOI
39 서철현, "관광호텔종사원들이 지각하는 고용불안 정성과 일중독, 직무태도의 구조적 관계," 호텔경영학연구, 제21권, 제2호, 2012, pp.1-18.
40 김태훈, "고용안정성 지각 차이에 따른 조직몰입도 및 혁신행동에 관한 연구," 노동연구, 제26권, 2013, pp.269-317.
41 손재환, "대학생의 스트레스 및 불안이 중독문제에 미치는 영향 : 마음챙김의 조절된 매개효과를 중심으로." 교정복지연구, 제56호, 2018, pp.27-49.
42 강내원, "온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향," 한국게임학회논문지, 제20권, 제4호, 2020, pp.21-31.
43 우형진.이정기, "대학생들의 인구통계적 속성, 미디어 이용량, 자존감 수준과 안정성이 인터넷 포르노 몰입 및 중독에미치는 영향에 관한 연구," 지역과 커뮤니케이션, 제16권, 제3호, 2012, pp.55-84.
44 이재경.정슬기.김지선.이계성, "보호관찰 청소년의 성장기 부정적 경험과 불안이 인터넷중독 위험성에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제11호, 2016, pp.103-115.   DOI
45 윤정민.홍정순, "영아기 자녀를 둔 어머니의 양육스트레스와 스마트폰 중독의 관계에서 다차원적경험회피의 매개효과." 열린부모교육연구, 제11권, 제3호, 2019, pp.151-174.
46 주정호, "청소년의 온라인게임 몰입이 중독에 미치는 영향," 한국복지실천학회지, 제6권, 제1호, 2015, pp.137-156.
47 이종민. "골프연습장 이용자의 지도자 이미지와 지도자신뢰.골프몰입.참여만족, 참여지속의도간의 관계." 한신대학교 대학원 박사학위논문, 2017, 경기도
48 Fornell, C., Larcker, D. F., "Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error," Journal of Marketing Research, Vol. 18, No. 1, 1981, pp.39-50.   DOI
49 장문선.박기쁨.정성훈.우상우. "의존성, 회피성 성격특성의 심리적 특성과 중독성향 간의 관련성," 동서정신과학, 제14권, 제1호, 2011, pp.13-31.
50 김해룡.김용성. "직무불안이 조직구성원의 조직몰입과 노조몰입에 미치는 영향에 관한 연구." 한국인사.조직학회 발표논문집, 2005, pp.497-522.
51 S. H. Lee., "Modern Attachment Theory andthe Dynamics of Play - Focusing on theApplication to Play Therapy," The Korean Journal of Human Development, Vol. 23, No. 3, 2016, pp.1-28.
52 Sun, H., Y. Fang, H.M. Zou, "Choosing a Fit Technology : Understanding Mindfulness in Technology Adoption and Continuance," Journal of the Association for Information Systems, Vol. 17, No. 6, 2016, pp.377-412.   DOI
53 기대현.박창훈, "소셜 네트워크 서비스(SNS)와 소셜 네트워크 게임(SNG) 사용자들 사이의 양방향 상호작용," 예술인문사회융합멀티미디어논문지, 제9권, 제12호, 2019, pp.1321-1329.   DOI
54 이신복.이용관.박찬욱, "소셜 네트워크 게임 이용자의 감정반응요인과 특성이 만족과 몰입을 통해 밀착도에 미치는 영향," 문화정책논총, 제31권, 제2호, 2017, pp.139-161.
55 정수연.정형원.성백순. "소셜 네트워크 게임(SNS)의 몰입요인에 관한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제3호, 2011, pp.155-165.
56 Bowlby, J., "Attachment and Loss:Vol. 1," 1969, Basic Books
57 Moller, N. P., "Earned attachment security : Its relationship to coping resources and stress symptoms among college students following relationship breakup" No. 43 2002, pp.213-230.
58 권동현, "게임 캐릭터의 성격 부여를 통한 네러티브 확장 방안-애착 이론(Attachment)과 자기 애성(Narcissism)이론을 중심으로-." 한국컴퓨터게임학회논문지, 제15호, 2008, pp.13-19.
59 김현모.방영영.박주석, "마음챙김이 정보기술수용의 인지적 요인에 미치는 영향 연구," Information Systems Review, 제21권, 제3호, 2019, pp.1-22.   DOI
60 김창대, "몰입(Flow)이론을 적용한 진로상담 모형," 청소년상담연구, 제10권, 제1호, 2002, pp.5-30.
61 노준석.손용, "전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석," 한국방송학보, 제18권, 제1호, 2004, pp.116-173.
62 이송선, "청소년의 컴퓨터 게임중독과 정서적 특성과의 관계," 서울여자대학교 대학원 석사학위논문, 2000., 서울.
63 Seligman, M. E. P, "Positive psychology: an introduction," No. 55, 2000, pp.5-14.
64 김기석.정형원.장현주, "모바일 게임의 몰입, 지속적 이용의도에 대한 선행요인," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제26권, 제4호, 2013, pp.121-133.   DOI
65 정문선.이무식, "중학생에서 내현적 자기애성향과 대인관계 지향성이 스마트폰 중독에 미치는 영향," 중독과 복지, 제2권, 제1호, 2018, pp.7-29.
66 김홍섭.김윤경, "공공부문을 위한 소셜 네트워크서비스 기술," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제19권, 제1호, 2011, pp.125-126.
67 김한국, "소셜 네트워크 게임 시장의 국내외 동향 및 전망," 한국엔터테인먼트산업학회지, 제4권, 제1호, 2012, pp.1-10.
68 최준석.김성준.권두순, "e-커머스(e-commerce) 이용자의 애착유형이 기술수용의도에 미치는 영향," 융합정보논문지, 제11권, 제4호, 2021, pp.35-45.   DOI