• 제목/요약/키워드: Addiction Model

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한국 기업의 일본 인터넷 시장 진출 전략: 멀티그룹 구조분석(MSEM)을 이용한 한국과 일본의 온라인 게임 충성도 비교를 중심으로 (Strategy of Market Penetration in Japanese Internet Market: Comparing Online Game Loyalty between Korea and Japan with MSEM)

  • 김남희;이상철;서영호
    • 품질경영학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.21-41
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    • 2003
  • The purpose of this research is to identify if psychological temptation, site quality and sense of community influence user's flow and addiction and if causalities among flow, addiction, customer satisfaction and customer loyalty are different between Korean and Japanese online games. To perform our research, we use MCSF(Multi-group Confirmatory Factor Analysis) and MSEM(Multi-group Structural Equation Model). The empirical results of SEM(Structural Equation Model) including high-order factor analysis indicate that all of paths in our model are the same for both countries. Therefore, site quality and sense of community have impacts on the flow, while on the other hand, psychological temptation has impacts on the addiction. Customer satisfaction and loyalty are positively related not with the addiction but with the flow. In addition, customer loyalty is significantly influenced by the flow and the customer satisfaction. In Conclusion, the empirical results of MSEM(Multi-group Structural Equation Model) indicate sense of community to flow, flow to loyalty and customer satisfaction to loyalty are different between Korea and Japan. This indicates that companies to penetrate into Japa online game industry should have a concern with Japanese Social and Cultural features and to develop strategies which correspond with Japanese culture.

20∼30대 인터넷 쇼핑몰 이용자의 강박적 구매성향과 인터넷 중독성향에 관한 연구 (A Study in Compulsive Buying Behaviors and Internet Addiction among E-Commerce Users between the Ages of 20~30)

  • 강이주;이영애
    • 대한가정학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.67-81
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    • 2010
  • Consumer researchers found that compulsive buying was a part of a category of compulsive consumption that was interrelated to addictive and repetitive behaviors. The present study empirically examined the co-morbidity of compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users in terms of consumption disorders. Although the prevalence of Internet use and on-line sales remarkably increase in recent years, almost no study examines on-line compulsive buying behavior. This study explored the link between compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users, and investigated the characteristics of on-line shoppers with respect to two forms of compulsive consumption, which were divided into compulsive buying and Internet addiction. Additionally, factors that related to compulsive buying behaviors among e-commerce users were also examined. The present research was conducted using a convenience sample of 394 young adults between the ages of 20-30, and the Faber and O'Guinn's DSCB scale and the Widyanto's Internet addiction scale (IA) were used. Confirmatory factor analyses were utilized to evaluate the structure of the DSCB and IA, and a Probit model was used to examine determinants for the compulsive buying behaviors of e-commerce users. E-commerce users were classified into four groups; high compulsion and high addiction, low compulsion and low addiction, high compulsion and low addiction, and low compulsion and high addiction. Consumers with high compulsion and high addiction spent higher amounts of money on their on-line purchases and were frequently connected with the Internet compared to the three other consumer groups. Consumers with compulsive buying behaviors were also found to have significantly greater Internet addiction tendencies than typical buyers. Compulsive buyers were more likely to engage in Internet addiction and the number of purchasing via on-line shopping mall, and had higher materialism. Policy implications and suggestions for consumer education programs were discussed.

초등학생의 온라인 게임 중독 완화를 위한 덕 교육 기반 교육용 게임의 개발과 적용 (Development and Application of an Educational Game based on Virtues Education for Relieving Online Game Addiction of Elementary School Students)

  • 한지혜;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.589-603
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    • 2010
  • 초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.

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고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계: 강인성과 정서적 음악사용의 매개효과를 중심으로 (The Relationship between ADHD Traits and Game Addiction among High School Students: Focused on Mediating Effect of Hardiness and Emotional Use of Music)

  • 박알렉산더
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.571-579
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 강인성과 정서적 음악사용이 이중으로 매개하는지를 검증하는 것이다. 연구대상은 남녀 고등학생 254명이었다. 이 연구를 위해 세계보건기구의 자기보고식 ADHD척도, 단축형 강인성 질문지, 음악사용검사 및 인터넷 게임중독 선별검사를 사용하였다. 이중매개효과는 PROCESS Macro 3.5 모형 6으로 분석하였다. 연구 결과, 고등학생의 ADHD성향은 강인성과 부적 상관이, 정서적 음악사용이나 게임중독과는 정적 상관이 있었다. 고등학생의 강인성은 정서적 음악사용과는 정적 상관이, 게임중독과는 부적 상관이 있었는데, 정서적 음악사용은 게임중독과 부적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계를 강인성과 정서적 음악사용이 직렬로 이중매개 하는 것으로 나타났다. 이런 결과는 청소년의 ADHD성향이 게임중독에 영향을 미치는 경로에서 강인성과 정서적 음악사용이 의미 있는 역할을 한다는 것을 시사한다.

소셜 네트워크 게임(SNG) 이용자의 애착 요인이 몰입과 중독을 통해 지속이용의도에 미치는 영향 (The Effect Of Social Network Game Users' Attachment Factors On Their Intention To Continue To Use Through Immersion And Addiction.)

  • 김태영;전중양;권두순;박동철
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.93-113
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    • 2022
  • Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.

충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개모형검증: 중고등학교급별 비교 (The Mediation Model Verification of Interpersonal Skills on Impulsivity, Aggression and Game Addiction: Comparative analysis on School levels)

  • 권재환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.87-98
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    • 2010
  • 본 연구는 충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개효과를 검증하고 이를 중고등학교급별로 비교분석하고자 하였다. 연구모형을 설정하고 공변량구조분석을 실시한 결과, 첫째, 연구모형에 제시된 5개의 경로[(충동성$\rightarrow$대인관계기술), (충동성$\rightarrow$게임중독), (공격성$\rightarrow$대인관계기술), (공격성$\rightarrow$게임중독), (대인관계기술$\rightarrow$게임중독)] 모두 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 선행변인인 충동성과 공격성은 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인 역할을 하며, 대인관계기술은 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 충동성, 공격성과 게임중독 간 관계에서 대인관계기술이 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 넷째, 학교급별로 나누어 분석한 결과, 중학생들은 대인관계기술의 높고 낮음이 게임중독에 인과적 영향을 미치지 않았고 따라서 매개효과도 입증되지 않은 반면, 고등학생들은 대인관계기술이 게임중독에 영향을 미치며 대인관계 기술의 매개효과도 유의미한 것으로 나타나 게임중독의 예방이나 치료를 위하여 대인관계기술을 증진해주는 개입방안은 고등학생들에게 특히 효과적일 것으로 나타났다.

간호대학생의 자아탄력성과 스마트폰 중독의 관계 (Relationships between Ego-Resilience and Smartphone Addiction among Nursing Students)

  • 전원희;조명주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.739-747
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    • 2016
  • 본 연구는 간호대학생의 자아탄력성과 스마트폰 중독 간의 관계와 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인을 규명하는 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 183명의 간호대학생이었다. 구조화된 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, 자료 분석은 SPSS WIN 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, multiple regression analysis를 실시하였다. 연구결과, 연구대상자의 자아탄력성은 중간 이상의 수준이었고 대상자의 25.7%는 스마트폰 중독 위험군에 포함되었다. 자아탄력성과 스마트폰 중독은 지각된 대인관계에 따라 유의한 차이가 있었다. 자아탄력성은 스마트폰 중독과 유의한 부적 상관관계가 있었다. 회귀분석을 실시한 결과, 자아탄력성은 스마트폰 중독에 영향을 미치는 유의한 요인으로 나타났으며 스마트폰 중독에 대한 설명력은 21.7%이었다. 결론적으로, 간호대학생의 스마트폰 중독을 감소시키기 위해서 이들의 자아탄력성을 증진하는 중재 프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다.

고등학생의 스마트폰 과의존이 학교적응에 미치는 영향: 심리적불편감의 매개효과를 중심으로 (Effect of Smart-phone addiction on School Adjustment of Highschool Students : Focused on Mediating Effect of Psychological Distress)

  • 조은정;김예진;권은비;이동훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.193-203
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    • 2020
  • 본 연구에서는 고등학생의 스마트폰 과의존과 학교적응과의 관계에서 심리적 불편감의 매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 서울 및 경기지역 4곳의 고등학교의 고등학생 375명을 연구대상으로 수집된 데이터가 분석에 사용되었다. 고등학생의 스마트폰 과의존, 심리적 불편감, 학교적응의 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였고, 심리적 불편감이 고등학생의 스마트폰 과의존과 학교 적응의 관계를 매개하는지 확인하기 위해 구조방정식을 사용하여 매개모형 검증을 실시하였다. 분석 결과, 스마트폰 과의존은 고등학생의 학교적응에 부적영향을 미치고, 심리적불편감에는 정적영향을 미쳤으며, 심리적불편감은 학교적응에 부적영향을 미치는 것으로 나타났다. 구조 모형 검증 결과, 스마트폰 과의존과 학교적응의 관계에서 심리적불편감의 매개효과가 유의하게 나타났다. 학교적응에 스마트폰 과의존과 심리적 불편감이 미치는 영향과 이를 관리할 수 있는 다양한 예방적 교육 및 조치에 관한 시사점과 제한점을 제시하였다.

가족기능성과 학교적응유연성의 관계에서 청소년 스마트폰 중독의 매개효과 검증 (Mediating Effect of Adolescents' Smart-Phone Addiction in the Relationship between Family Function and School Adjustment Resilience)

  • 고재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.140-151
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    • 2014
  • 본 연구는 가족기능성과 스마트폰 중독이 학교적응 유연성에 미치는 영향과 스마트폰 중독이 매개효과를 가지는지를 알아보기 위해 구조방정식 모형을 사용하여 검증하였다. 조사대상자는 부산지역 초등 5, 6학년과 중학교 1, 2, 3학년을 대상으로 설문지를 통해 자료를 수집하였으며, 자료수집 기간은 2013년 3월 한 달 동안 이루어졌다. 연구결과, 가족기능성은 스마트폰 중독에 부적(-)영향을, 학교적응 유연성에는 정적(+)영향을 미치는 것으로 나타났으며, 스마트폰 중독은 가족기능성과 학교적응 유연성 간의 관계에서 부분매개 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 중심으로 청소년 스마트폰 중독에 대한 사회적 관심제고를 위한 방안과 함께 스마트폰 중독의 예방 및 치료적 개입을 위한 가정 및 학교에 대한 개입 방안을 제언하였다.

게임중독과 공격성의 관계에서 사적 자의식의 매개모형검증 (The Mediation Model Verification of Private Self-consciousness on Game Addiction and Aggression)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.250-261
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    • 2016
  • 본 연구는 청소년의 게임중독과 공격성의 관계에서 사적 자의식의 매개모형을 검증하여 게임중독 청소년을 위한 개입방안 마련에 도움을 주기 위해 수행되었다. 남자 청소년 439명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조모형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 공격성 및 사적 자의식과 정적 상관을 나타냈고, 사적 자의식은 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 게임중독은 사적 자의식의 두 하위 요인 중 자신에 대한 숙고 요인과 정적 상관을 나타낸 반면, 내적 상태에 대한 인식 요인과는 유의미한 상관을 나타내지 않았다. 또한 사적 자의식의 두 하위요인은 공격성과 정적 상관을 나타냈으나 내적 상태에 대한 인식 요인은 상대적으로 상관이 낮았고, 공격성에 대한 회귀분석에서는 자신에 대한 숙고 요인만이 유의미한 예측변인으로 포함되었다. 둘째, 구조방정식 모형 검증 결과, 사적 자의식, 특히 자신에 대한 숙고는 게임중독과 공격성 간의 관계에서 부분매개 역할을 하는 것으로 확인되었다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 보완점이 논의되었다.