• 제목/요약/키워드: Actors Studio

검색결과 5건 처리시간 0.018초

아메리칸 메소드를 통한 디지털영상연기 연구 - 리 스트라스버그의 감정의 기억을 중심으로 (Investigation of american method in digital film acting - Focus on lee strasberg's affective memory)

  • 유동혁
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.1007-1012
    • /
    • 2014
  • 본 연구자는 디지털 영상 연기 중 TV드라마와 영화 연기를 효율적으로 하기 위한 방법론 중 하나로 아메리칸 메소드(american method)를 제안하고자 한다. 아메리칸 메소드 훈련 방법 중 리 스트라스버그(Lee Strasberg, 1901-1982)의 정서적 기억은 디지털카메라 매체 연기를 하는데 있어서 제작 환경에서 오는 어려움들을 극복할 수 있는 효율적인 방법론이다. TV드라마와 영화의 제작 환경에서 발생하는 특성과 쇼트의 크기, 편집에서 오는 디지털카메라 매체의 독립적 의미 생성은 배우가 연기를 하는데 있어 간과할 수 없는 부분이다. 배우는 감정의 기억 훈련을 통해 디지털카메라의 매체적 특성에서 오는 어려움을 극복 할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 연기를 도와줄 수 있다.

한국영화의 할리우드메소드에 관한 인식 양상 (Tendency of Hollywood Method in Korean Film)

  • 김종국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.131-138
    • /
    • 2019
  • 국내에서는 영화연기를 의미하는 용어로 메소드연기, 아메리칸액팅메소드 또는 할리우드메소드 등이 혼재되어 사용되고 있다. 일반적으로, 스타니슬랍스키의 연기체계를 미국식으로 수용한 리 스트라스버그의 액터스스튜디오 출신 배우들의 연기를 할리우드메소드로 통칭한다. 국내의 영화배우들이 일컫는 메소드가 무엇인가에 대한 의문에서 이 글은 시작한다. 가정은 할리우드 배우들이 사용하는 메소드를 인용한다는 것이다. 국내의 메소드 수용은 이전의 신파연기에서 벗어나 체계적이고 자연스러운 것처럼 보이는 할리우드메소드가 배우, 연출, 비평, 교육의 영역에 채택되기 시작한 것이다. 국내의 할리우드메소드에 관한 인식을 고찰한 이 글은 한국영화연기의 정체성 탐색을 위한 일환이며, 실제로는 교육과 현장에서 메소드란 용어의 의미를 정확히 이해하고 사용하려는 의도이다. 이 글은 네영역의 관점에서 접근하였다. 첫째, 할리우드메소드에 관한 한국영화배우들의 인식 양상이며, 둘째, 연출스태프 및 기술미학의 관점에서 바라본 할리우드메소드에 관한 인식 태도이며, 셋째, 비평 영역의 연기에 대한 평가 형태이며, 넷째, 대학 전공영역에서 인식되고 수행되고 있는 할리우드메소드에 관한 교육방법이다.

영화 연기와 연출을 위한 훈련 프로그램 방법 (Method of an Effective Training Program For Film Acting and Directing)

  • 이정국
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권9호
    • /
    • pp.155-175
    • /
    • 2010
  • 본 논문의 목적은 영화연기와 연출을 위한 훈련 프로그램의 필요성과 그 대안적인 방식을 소개하는 것이다. 우리 한국에서 영화나 방송의 최근 연기경향은 생활연기가 주를 이루고 있다. 그러나 연기교육은 여전히 연극 전문가들에 의해 이루어지고 있고, 그로인해 연극 훈련프로그램에 의해 연기를 교육한다. 또한 영화감독들의 연기연출에 대한 교육도 거의 없다. 그래서 영화연기와 연기 연출을 할 수 있는 훈련 프로그램이 필요하다. 이 글은 필자가 실제로 영화연기 훈련 프로그램 개발을 위해 실시한 단편영화 워크숍 <생활연기의 힘>과 <연기연습>제작과정을 다루고 있다. 이 훈련 프로그램은 이미 스타니슬라브스키가 연극 연습을 위해 활용한 에쮸드를 일부 응용하고, 리 스트라스버그의 액터스 스튜디오에서 체계화된 영화연기 훈련법인 매소드 연기법을 참조하고 있다. 무엇보다도 이 프로그램의 핵심은 기존 연기훈련법에 카메라 활용이 들어간다는 것이고, 배우뿐 아니라 영화 감독과 스탭들이 같이 참여해서 완성한다는 것이다. 이 글에서는 실제로 두 단편 워크숍을 통해 그러한 훈련법의 실험이 객관적인 성과를 이루었음을 입증하고 있다. 본 훈련 프로그램의 교육은 아마추어와 준 프로, 그리고 프로 연기자에 따라 달리 적용해야한다.

네트워크 기반 건축설계정보 공유 방안에 관한 연구 (A Study on Sharing Architectural Design Information through the Computer Network)

  • 김인한
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.113-124
    • /
    • 1998
  • The architectural design requires collaboration among various participants, such as architects, clients and engineers in the stages of the design process. Rapid development of information technology enables effective and prompt exchange and sharing of digital architectural information, otherwise should have been exchanged and managed by traditional ways. However, the core technology for supporting this demands has not been fully investigated so far. This paper aims to show the possibility of adopting network based architectural design information sharing system through surveying and analyzing the state-of-the-art network technology and its uses in architectural information exchange among various design actors. To realize these aims, this paper 1) investigates and analyzes the current status of network technology in the architectural and construction practice, 2) suggests systematic information exchange and sharing mechanism for architectural products and drawings data, and 3) demonstrates network based prototypical architectural information system.

  • PDF

대학 3D애니메이션 교육에 적합한 소프트웨어 특성 연구:Autodesk사의 Maya와 3ds Max를 중심으로 (Research on 3D software characteristics suitable for university)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권16호
    • /
    • pp.223-243
    • /
    • 2009
  • 오늘날 애니메이션이나 영화에서 가장 효과적인 제작방식으로 사용되고 있는 2D, 3D 컴퓨터그래픽스는 사물표현, 배경연출 및 특수효과 등을 넘어서 그동안 인간의 고유 영역으로 여겨져 왔던 배우의 연기에까지 그 영역이 확대되고 있다. 그러나 뛰어난 소프트웨어도 사용자의 감각적 표현에 따라 그 표현의 정도는 많은 편차를 보인다. 2D소프트웨어와 3D소프트웨어 간에도 차이가 있다. 메뉴 구조나 명령체계와 같은 객관적 사실만 보더라도 2D 소프트웨어에 비해 3D소프트웨어는 하드웨어 성능과 소프트웨어 기능에 의존하는 정도가 훨씬 더 크다. 이러한 3D 소프트웨어의 기능 의존적 특성으로 인해 사용자의 빠른 기능 습득과 그것을 사용한 효과적 연출이 영상 및 애니메이션 산업에서 생산성을 높이는 중요한 부분이 되었다. 이에 학교 교육에서도 이러한 산업계의 요구에 맞추어 3D소프트웨어 수업을 실시하고 있으나 강사 수급, 시간 배분 및 교육 환경 등의 문제로 다양한 3D 소프트웨어를 모두 교육하지 못하고 있으며 그 기능습득의 정도에도 산업계의 빠른 발걸음을 따라가기에 부족한 부분이 있다. 본 연구는 이 같은 학교교육의 제한적 환경 속에서 3D소프트웨어 교육효과를 증대하기 위해 산업계에서 어떤 3D소프트웨어들을 사용하고 있는지 알아보고 이에 부응하기 위해 대학교육과정에서는 어떤 그에 맞는 3D소프트웨어 교육을 어떻게 실시해야 하는지를 가장 많은 인지도를 가진 Maya와 3ds Max를 통해 알아보고자 한다.

  • PDF