포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.368-374
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2022
Children are by nature curious and enthusiastic about learning and love to explore and search for everything they see around them, but as a result of this exploration they may sometimes be exposed to dangerous situations ranging from falls to poisoning and suffocation. That is why when supporting a child's natural desire to explore the world and supporting his awareness of dangerous situations and good handling of them, helps him build a conscious scientific mind and enhance his curiosity in the natural world. It is not easy to imagine a difficult situation in which we or one of our family is in danger, unable to help ourselves or to help them in time, due to our complete ignorance of the rules of first aid. Hence the importance of learning first aid not only for the child but for the community and the world at large. "Hakeem" is an Arabic E-health educational application that aims to teach children from the age of six to eleven years first aid, in our belief that the seed of renaissance lies in the care and education of children, and the lack of Arabic content that aims to teach children first aid skills. The idea is to create a scenario in which the child is responsible for saving the person who will be in a dangerous situation using Augmented Reality (AR) technology, to increase engagement and interaction and provides a rich user experience, and according to the child's performance, he will get reward points. The game will have several levels: Beginner, Intermediate, and Hakeem, and based on the player's points he will get a title and move to the next level, and when he reaches the end, he will get the certificate.
Covid-19 is an ongoing pandemic as we speak in 2022. This infectious disease is caused by the SARS-CoV-2 virus, which infects cells by binding to the angiotensin-converting enzyme 2 (ACE2) receptor on the cell surface. Thus, strategies that inhibit the binding of SARS-CoV-2 to the ACE2 receptor can stop this contagion. Hanjeli (Coix lacryma-jobi) essential oil contains many bioactive compounds, including dodecanoic acid; tetradecanoic acid; 7-Amino-8-imino-2-(2-imino-2H-chromen-3-yl); and 1,5,7,10-tetraaza-phen-9-one. These compounds suppress viral replication and may prevent Covid-19. Accordingly, this study assessed whether, these four limonoid compounds can block the ACE2 receptor. To this end, their physicochemical properties were predicted using Lipinski's "rule of five" on the SwissADME website, and their toxicity was assessed using the online tools ProTox and pkCSM. Additionally, their interactions with the ACE2 receptor were predicted via molecular docking using Autodock Vina. All the four compounds satisfied the "rule of five" and tetradecanoic acid was predicted to have a higher affinity than the comparison compound remdesivir and the original ligand of ACE2. Molecular docking results suggested that the compounds from hanjeli essential oil interact with the active site of the ACE2 receptor similarly as the original ligand and remdesivir. In conclusion, hanjeli essential oil contains compounds predicted hinder the interaction of SARS-CoV-2 with the ACE2 receptor. Accordingly, our data may facilitate the development of a phytomedical strategy against SARS-CoV-2 infection.
국방에서 교육훈련의 목표는 적과 싸워 이길 수 있는 강한 전투원을 육성하는데 있다. 우리 군은 장병 교육훈련의 중요성을 깊이 인식하고 다양한 과학화훈련체계들을 도입해 오고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 장병 교육훈련 수준을 유지하고 강화하기 위한 병영 환경은 점차 어려워지는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌조사 연구를 통해 장병 교육훈련 개선을 위한 게임의 효과분석을 실시하고 그 활용방안에 대한 연구를 실시하였다. 문헌분석 결과 게임체계의 도입은 인지영역과 행동영역 전반에서 다양한 효과를 기대할 수 있었다. 이러한 효과분석을 토대로 용도별 게임체계 운용개념과 형상을 도출하였으며, 게임체계를 활용한 개선된 교육훈련 방안을 제안하였다.
본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.
본 연구에서는 ITO/Ag/ITO 다층 박막을 유기발광소자와 플렉시블 광전소자의 전극으로 적용하기 위하여 선형 대항 타겟 스퍼터(Linear facing target sputter) 시스템을 이용하여 성막하였고, ITO/Ag/ITO 다층박막의 전기적, 광학적, 구조적 특성을 분석하였다. 선형 대항 타겟 스퍼터 시스템은 강한 일방항의 자계와 타겟에 걸린 음극에 의해 전자의 회전, 왕복 운동이 가능해 마주보는 두 ITO 타겟 사이에 고밀도의 플라즈마를 구속 시켜 플라즈마 데미지 없이 산화물 박막을 성막시킬 수 있는 장치이다. 대항 타겟 스퍼터 시스템을 이용하여 성막한 ITO 전극을 DC power, working pressure, Ar/O2 ratio 에 따른 특성을 각각 분석하였다. glass 기판위에 최적화된 ITO 전극을 bottom layer로 두고, bottom ITO layer 위에 thermal evaporation 을 이용하여 Ag 박막을 6~20nm의 조건에 따라 두께를 다르게 성막하고, Ag 박막을 성막한 후에 다시 bottom ITO 전극과 같은 조건으로 ITO 전극을 top layer로 성막 하였다. 두 비정질의 ITO 전극 사이에 매우 앓은 Ag 박막을 성막 함으로 해서 glass 기판위에 ITO/Ag/ITO 다층 박막전극은 매우 낮은 저항과 높은 투과도를 나타낸다. ITO/Ag/ITO 박막의 전기적 광학적 특성을 보기 위해 hall measurement와 UV/visible spectrometer 분석을 각각 진행하였다. ITO/Ag/ITO 다층 박막 전극이 매우 얇은 두께임에도 불구하고 $4\Omega$/sq.의 낮은 면저항과 85%의 높은 투과도를 나타내는 이유는 ITO/Ag/ITO 전극 사이에 있는 Ag층의 표면 플라즈몬 공명 (SPR) 현상으로 설명할 수 있다. ITO/Ag/ITO 전극의 Ag의 거동을 분석 하기위해 FESEM분석과 synchrotron x-ray scattering 분석을 하였다. ITO/Ag/ITO 전극의 Ag층이 islands의 모양에서 연속적으로 연결되는 변화과정 중에 SPR현상이 일어남을 알 수 있다. 여기서, 대항 타겟 스퍼터 시스템을 이용하여 성막한 ITO/Ag/ITO 다층박막을 OLED 또는 inverted OLEDs의 top 전극으로의 적용 가능성을 보이고 있다.
최근에 고온용 항공기 구조 재료로 Ti, Zr, V, Nb 및 Ta 등의 천이금속을 첨가한 Al 합금계 제조와 특성에 관한 연구가 되어져 왔다. 본 연구에서는 Al-Nb합금에 Zr을 첨가하여 상형성거동을 연구하였다. Al-1.3at.%(Nb+Zr) 합금에서 Nb와 Zr의 원자비를 1:3, 1:1 및 3:1로 하여 기계적합금화하였다. 기계적합금화하는 동안 Al-Nb-Zr의 형태변화와 미세구조를 SEM, XRD 및 TEM으로 관찰하였다. X-선 회절 시험에 의하여 $Nb_2Al$ 과 $Al_3Zr_4$가 생성됨을 확인하였다. $500^{\circ}C$에서 1시간동안의 진공열처리에 의하여 $Al_3Zr$, $Al_3Zr_4$ 등의 금속간화합물을 형성하였다. 30시간동안 기계적 합금화한 분말을 열처리하여 TEM으로 관찰한 결과 100nm 이하의 금속간화합물 입자들을 관찰하였다.
과거 고강도강 용접부에서 발생하는 저온균열은 주로 용접열영향부에서 발생하였는데, 이러한 문제점을 해결하기 위하여 강재 메이커들은 고강도강의 용접성을 향상시키고자 노력하였다. 이러한 노력의 결과로 TMCP, HSLA 강 등이 개발되었고 이들 강재는 예열온도를 저하시킬 수 있다는 장점 때문에 보편화되어 사용되었다. 이러한 강재는 모재 예열온도를 기준으로 적용하게 되면 용착금속에서 저온균열이 발생하는 경우가 있다. 따라서 이제는 용접재료의 용접성, 즉 용접재료의 저온균열 저항성을 평가 할 수 있는 기법이 요구된다. 본 연구의 목적은 용착금속의 저온균열 저항성을 평가하는 것인데, 저온균열 저항성은 용착금속의 미세조직에 따라 다르게 나타날 수 있다. 용착금속의 합금조성은 기본적으로 용착금속에 요구되는 최저 강도와 충격인성을 만족할 수 있도록 설계한다. 하지만 유사한 강도의 유사한 합금조성이더라도 일부 합금 성분에 의해 용착금속의 미세조직들은 상이하게 나타날 수 있는데, 미세조직 특성에 의하여 용착금속의 강도와 저온인성이 결정된다. 용착금속의 저온균열 저항성을 평가하기위하여 Gapped Bead-on-Groove(G-BOG) 시험에 사용된 모재는 50mm 두께의 mild steel을 사용하였으며, 모재의 희석을 방지하기위해 15mm 깊이로 V-groove 가공 후 buttering 용접 하였다. 용접된 시편은 다시 5mm 깊이로 V-groove로 2차 가공 후 Ar + 20% $Co_2$ gas를 사용하여 용접하였다. 용접재료는 ER-100S-G grade로 비슷한 합금조성을 갖는 2 종류를 사용하였다. A용접재료는 Ti 이 0.1% 함유 되었으며, B용접재료는 Ti 함유되지 않은 것을 사용하였다. 또한 예열 온도에 따라 저온균열 감수성을 평가하기위하여 모재의 예열온도를 각각 상온, $50^{\circ}C,\;75^{\circ}C,\;100^{\circ}C$로 하여 실험을 진행하였다. 용착금속의 미세조직을 확인해본 결과 Ti 함유된 A 용착금속 미세조직은 대부분 침상형페라이트로 나타났으며, Ti 함유되지 않은 B 용착금속 미세조직은 대부분 베이나이트로 나타났다. G-BOG 시험 결과 Ti 함유된 A 시편이 Ti 함유되지 않은 B 시편보다 저온균열 발생량이 적었다. 이는 용착금속의 미세조직분포 및 특성에 따라 저온균열감수성이 다르다는 것을 나타낸다.
마늘의 녹변 유도기간과 저온저장 마늘의 녹변억제 방법을 살펴 보기위하여 수확된 마늘을 4, 8, $12^{\circ}C$에서 저장하면서 녹변생성 시점을 조사한 결과 $4^{\circ}C$에서는 7일만에 녹변이 발현되었고, 8 및 $12^{\circ}C$에서 저장할 때는 약 15일후에 녹변이 발생하였다. 감마선을 조사한 마늘은 대조구에 비해 녹변이 촉진되었으며, 생장포절제인 maleic hydrazide는 마늘 녹변발생과는 무관하였다. 녹변방지를 위해 마늘에 cysteine을 첨가한 결과 녹변현상과 흰반점이 발생하여 상품으로서 부적합하였다. 마늘에 3% ascorbic acid를 첨가하여 녹변 생성을 경시적으로 관찰한 결과 대조구는 약 30분만 실온에서 녹변이 발현된데 비하여 ascorbic acid 첨가구는 6시간이 지난 후 발현되었으나 저온에 저장하였을 때는 24시간 안정하였다. 한편, 수확한 마늘을 일정기간 저온저장시 생리적 냉해(chilling injury)현상으로 정상적인 대사가 억제되어 녹변현상이 발생한다는 가설하에 온도조절에 의한 녹변억제 경향을 조사하였다. 30일 동안 저온 저장한 마늘을 20, 25, 30, 35, 40, $45^{\circ}C$에서 관찰한 결과, 대조구, 20, $25^{\circ}C$에서 온도조절한 마늘은 20일이 경과한 후에도 지속적으로 녹변이 유지되었고, $30^{\circ}C$에서 온도조절한 마늘은 20일이 되어서야 녹변이 억제되었다. 또한 35, 40, $45^{\circ}C$에서 온도조절한 마늘은 4일이 경과되었을 때 비녹변 마늘과 비슷한 L, a, b값을 나타내고 있었으며 육안으로도 녹변현상이 억제되었음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 실험결과로부터 물리적인 방법에 의한 녹변억제는 $35^{\circ}C$에서 4일간 온도조절하였을 때 가장 양호하였다.
지상파방송사들은 심층적이고 차별화된 뉴스를 제작하고 시청자에게 다양한 정보를 제공해서 현장에 있는 것과 같은 사실감을 높이기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다. 뉴스세트를 교체하고, 뉴스스튜디오에 대형디스플레이, 레일카메라 및 지미짚 카메라를 설치해서 뉴스 영상 그래픽 효과를 극대화하고 있다. 본 연구에서는 지상파방송 3사의 저녁 메인 뉴스 그래픽에 어떠한 차이가 있는지 파악해 보고자 하였다. 그래픽 사용 시간은 KBS 18%, MBC 15%, SBS가 12%를 사용하고, 그래픽 사용 건수는 KBS 267건, MBC 329건, SBS가 276건을 사용하였다. 가상현실 그래픽 기술 제작이 증가하고 있는 심층뉴스 리포트 시간이 3분 이상인 경우는 KBS 16건, MBC 7건, SBS가 5건을 사용한 것으로 나타났다. MBC가 그래픽 사용 건수에서는 높게, 그래픽 사용 시간은 KBS가 많은 것으로 나타났다. 뉴스 내용과 관련한 연구들이 많이 있지만, 뉴스영상에서 그래픽이 어느 정도 사용되고 있는지에 대한 연구를 진행하였다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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