• 제목/요약/키워드: AR application

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수원 화성 증강현실(AR) 관광 모바일 애플리케이션 개발 (Development of Augmented Reality (AR) Smartphone Application for Hwaseong Fortress Tourism)

  • 김창혁;송기수;백승현;김진영
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권8호
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • Hwaseong Fortress was designated as a World Heritage Site by UNESCO in 1997 in recognition of its architectural, cultural, and historical significance. In order to provide a compelling and active experience to the visitors of Hwaseong Fortress more effectively and intuitively, an augmented reality (AR) mobile application is developed. The main objective of this paper is to describe the implementation of AR technology in the developed application; and most importantly, how the application is designed for the visitors to actively and intuitively experience the various architectural and historical contents of Hwaseong. The tour routes and their point of interests were selected carefully after deliberation of their contents. To maximize the user interaction with the application and the architectural contents of Hwaseong, not only the conventional AR technology (marker method), but also the markerless AR method is adopted in the developed application. It is expected that visitors of Hwaseong Fortress enjoy the tour, while learning the architectural, historical, and cultural contents through the active and intuitive interaction with the developed AR mobile application.

이동성 위치기반 증강현실(LBMS-AR)시스템 적용 현장체험 학습활동 프레임워크 개발 (Development of a Field-Experiential Learning Framework using Location Based Mobile-learning AR System)

  • 조재완;김은경
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.85-97
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    • 2019
  • In this study, we developed the Field-Experiential Learning Framework Using the Location Based Mobil-learning System (LBMS) and it is mobile Augmented Reality (AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. LBMS-AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. We analysed the result of survey and implemented the functions. Also, for survey about application's effectiveness, we have focus group interview (FGI). Then we demonstrated and explained the application to them. The result of survey about application's effectiveness shows that application have higher utilization in education area. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a beacone for image-based AR without other sensor.

증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 요인들에 대한 고찰: 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 (Analysis of Determinants Influencing User Satisfaction for Augmented Reality(AR) Camera Application: Focusing on Naver's Service)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.417-428
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    • 2020
  • 4차산업혁명을 대표하는 핵심적인 기술로서 증강현실 서비스가 많은 이들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 시점에 본 연구는 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 증강현실 기반(AR) 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 이에 선행 연구들을 근거로 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하였고 이들 요인들이 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 어떤 영향을 미치는 지를 또한 실증적으로 검증하였다. 자료는 네이버 <스노우>를 사용해 본 경험이 있는 312명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 응답들은 위계적 회귀 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 인구 통계학적인 요인으로서 성별, 인지된 상호작용성, 미적가치, 외재적 동기로서 유행동기 및 내재적 동기로서 즐거움이 증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 증강 현실 서비스 관련 사업자들에게 보다 높은 이용자 만족을 이끌어 낼 수 있는 증강현실 서비스 개발을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

오픈소스를 활용한 증강현실 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation for Augment Reality Application Using Open Source)

  • 차태수;김종배;신용태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.538-541
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    • 2014
  • 점차 사람들이 요구하는 스마트폰의 사양이 높아지면서 빠른 속도의 무선통신, 높은 화소의 카메라와 그래픽 처리 능력 등의 기능을 갖춘 고성능의 스마트폰이 등장하였다. 이에 전통적인 AR(Augment Reality) 기술이 모바일 기기에서 가능해지면서 AR이 스마트폰 어플리케이션으로 보급되어 휴대성이 증대 되었다. 하지만 스마트폰에서 구현된 AR은 어플리케이션의 메모리 사용량이 높다는 문제점이 있다. 본 연구는 이러한 메모리 문제점을 해결하기 위하여 증강현실 오픈소스인 Mixare을 활용하여 설계 및 구현하였고 이를 기반으로 모바일 기반 증강현실 어플리케이션의 메모리 사용량의 감소방안을 제시한다.

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AR 기반의 쇼핑 애플리케이션에서의 사용자 경험 평가 -IKEA Place와 Amazon AR View를 중심으로- (Evaluation of User Experience in AR-based shopping Applications -Focused on Ikea Place and Amazon AR View-)

  • 이준혁;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.411-416
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    • 2019
  • 본 연구는 이케아(IKEA)의 IKEA Place와 아마존(Amazon)의 Amazon AR View를 중심으로 AR 쇼핑 애플리케이션에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 먼저 문헌 연구를 통하여 AR 시장의 전망 및 현황 등을 고찰하였고 AR 쇼핑 애플리케이션에 관한 사례조사를 하였다. 2차로 AR 쇼핑몰 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형(Honeycomb Model)을 6가지 요소로 재구성하여 태스크를 기반으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 AR 쇼핑 애플리케이션을 사용할 때 기능을 사용하면서 거치는 행위들이 간소하고, 자신이 원하는 제품을 검색하기 수월한 애플리케이션을 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 AR 기반 쇼핑 애플리케이션 사용자 경험 증대에 도움이 될 것으로 기대한다.

LED 전광판과 스마트폰을 이용한 AR 마커인식 기반의 URL 연결 서비스 플랫폼 구현 (Implementation of URL Connecting Application Service Platform Based on Recognition of AR Maker Using LED Panel and Smartphone)

  • 박근원;황준호;유명식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권8호
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    • pp.692-698
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    • 2013
  • 스마트폰 활성화에 따라 모바일 마케팅의 활용성이 점차 증가하여 QR 코드나 증강현실의 AR 마커를 이용한 스마트폰 응용 서비스가 많은 관심을 받고 있다. 더욱이 옥외 광고의 형태가 LED 전광판으로 전환되면서 가시광무선 통신 기술을 이용하여 모바일 마케팅 활용에 대한 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 논문은 가시광 무선 통신 기술을 이용하여 LED 패널과 스마트폰 카메라를 이용하여 AR 마커 기반의 URL 연결 응용 서비스를 구현하였다. 이러한 구현 결과를 토대로 응용 서비스 실행을 위한 서비스 연결에 소요되는 시간 및 성공률에 대한 성능을 분석하였다.

인간-기계 인터페이스 및 증강현실 기술의 항공운항 분야 적용 (Application of Human Machine Interface and Augmented Reality Technology to Flight Operation)

  • 박형욱;정준;장조원;주성현;황영하
    • 한국항공운항학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.54-69
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    • 2019
  • The primary objective of this paper is to introduce the application of Human-Machine Interface (HMI) and Augmented Reality (AR) technologies in flight operations. These include: self-check-in, baggage handling, airport security and surveillance, airport operations monitoring, In-Flight Entertainment and Connectivity (IFEC), cockpit design, and cabin crew support. This paper investigates the application status and development trends of HMI and AR technologies for airports and aircraft. These technologies can provide more efficient in-flight passenger service and experience by using AR devices. This paper also discusses the developments such as; the Integrated Control Application (ICA) for the IFEC interface, AR flight simulation training program using the fixed-based simulator, and the AR aircraft cabin interior concept test program. These applications present how HMI and AR techniques can be utilized in actual flight operations. The developed programs in this paper can be applied to their purpose within aircraft interiors and services to enhance efficiency, comfort, and experience.

스마트폰 기반 증강현실 특성이 프레즌스, 플로우 및 관계지속행동에 미치는 영향 (The Effect of Augmented Reality Traits on Presence, Flow, and Relational Continuance Behavior with Smart-Phones)

  • 전태유;박노현
    • 유통과학연구
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    • 제13권5호
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    • pp.45-52
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    • 2015
  • Purpose - Augmented reality (AR) content used in mobile media today can accommodate a wide variety of contextual information. This indicates that making people experience a sense of presence and flow is a very significant factor in augmented reality content. Flow represents a rich immersion potential as representing the progress of emotion and the means to facilitate the operation of the smart phone. Therefore, users will have friendly relational continuance behavior with products and brands that supply this experience. Based on that, the purpose of this study is to investigate the relationships among smart phone AR application traits, presence, flow experience, and relational continuance behavior. First, AR application traits are defined as three categories sensory immersion, navigation, and manipulation, based on preceding studies. This study then examines the influence of AR application traits on the presence and flow experience and looks into the relation among presence, flow experience, and relational continuance behavior. This analysis suggests more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - A research model is designed to examine the relation among AR application traits, presence, flow experience, and relational continued behavior. For data collection, questionnaire surveys were composed of multi-items for each component and the direct interview method was used for the interviews. To collect the data, after running the smart phone AR applications, the consumer behaviors of the respondents were generally determined. The questionnaire surveys were conducted for one month, October 2014. A total of 300 questionnaires were distributed with 278 questionnaires used for analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0 and LISREL ver. 8.51. Results - The following results are found: First, AR application traits have a significantly positive effect on presence with sensory immersion, navigation, and manipulation all having a significantly positive effect. Second, sensory immersion and manipulation among the AR application traits have a significantly positive effect on flow. However, navigation did not have a significantly positive effect on flow. Third, presence has a significantly positive effect on flow and has a significantly positive effect on relational continuance behavior. Moreover, flow also has a significantly positive effect on relational continuance behavior. This behavior tends to be formed since brands want to encourage relational continuance behavior and positive emotions with the brands being used. Relational continuance behavior accompanies repeat purchasing, positive word-of-mouth and recommendation activities, and forms of trust with the brand. Conclusions - The research results showed that smart phone AR traits had significantly positive effect on presence, flow, and relational continuance behavior. Based on this, smart phone AR application providers should establish an aggressive marketing strategy to accommodate more realistic problems in order to positively influence user behavior. Additionally, the marketers should make efforts to provide fun or convenience in the AR application operation process of the user.

미취학 아동을 대상으로 한 AR 기반 모바일 애플리케이션 연구 (A Study on AR-based mobile applications for preschoolers)

  • 신영협;김여민;서혜진;김시현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.490-493
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    • 2020
  • 최근 혁신 기술로 떠오르고 있는 AR 기술을 활용하여 유아용 AR 모바일 애플리케이션을 기획했다. 놀이와 교육을 접목시킨 형태로 아이들의 흥미를 유발하여 다양한 분야로의 교육 접근성을 증대시킨다. Unity 3D Engine과 Vuforia SDK를 주로 사용하여 Android 기반의 모바일 애플리케이션을 설계했다.

증강현실과 UAV 기반 응용 시스템을 위한 SILS 플랫폼 개발 (Development of SILS platform for application system based on AR and UAV)

  • 조완주;강문혜;문용호
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.19-31
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    • 2021
  • 최근 증강현실을 활용한 UAV 응용 시스템 개발에 많은 관심이 집중되고 있다. 일반적으로 UAV 응용 시스템 개발에서는 실제 비행 실험을 수행하기 전에 SILS 기법을 적용하여 시스템의 설계 및 구현을 검증하고 있다. 그러나 기존 SILS 환경은 증강현실 관련 핵심 사항들을 반영하지 못하고 있으므로 증강현실을 활용한 UAV 응용 시스템에 대한 효과적인 검증이 불가능하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위하여 증강현실과 UAV 기반 응용 시스템 개발에 효율적으로 활용될 수 있는 SILS 플랫폼을 제안하였다. 정확성, 효율성, 확장성에 대한 모의 실험 결과는 제안하는 플랫폼이 증강현실과 UAV 기반 응용 시스템 개발에 효과적으로 활용될 수 있음을 보여준다.