챗봇서비스는 AI서비스와 연계하여 다양한 분야에서 활용되고 있다. AI에 대한 보안 연구는 초기 단계이고, 이를 이용한 서비스 구현단계에서의 실질적인 보안 연구는 더욱 부족한 상황이다. 본 논문은 AI서비스와 연계된 챗봇서비스에 대한 보안요구사항을 분석한다. 먼저, 본 논문에서는 최근 발표된 AI보안에 대한 논문과 자료들을 분석한다. 시장에서 서비스가 제공되는 있는 챗봇서비스를 조사하여 일반적인 구현 모델을 정립한다. 구현 모델에는 챗봇관리시스템과 AI엔진이 포함된 5개의 구성요소가 포함되어 있다. 정립된 모델에 기반하여 쳇봇서비스에 특화된 보호자산과 위협을 정리한다. 위협은 실제 운영중인 챗봇서비스 담당자 설문을 통해 챗봇서비스에 특화된 위협을 중심으로 정리한다. 10개의 주요 위협이 도출되었다. 정리된 위협에 대응하기 위해 필요한 보안 영역을 도출하였고, 영역별로 필요한 보안요구사항을 분석하였다. 이는 챗봇서비스 보안 수준을 검토하고 개선하는 과정에서 보안평가 기준으로 활용될 것이다.
주식이 오를지 내릴지를 예측하는 것은 주식의 불확실성으로 매우 어렵다. 인공지능 기술을 이용한 주가예측 방법에 대한 연구가 오랫동안 이루어져왔다. 최근에는 증권 회사에도 로봇 어드바이저라는 이름으로 인공지능 기술을 이용한 주식 매수/매도 추천 프로그램이 사용되고 있다. 본 논문에서는 인공지능 머신러닝 기술을 이용한 매수/매도 추천 시스템을 개발하기 위하여 여러 가지 기술적 분석 방법의 결과를 활용하는 이 시스템의 핵심인 엔진을 설계한다. 또한 객체지향 분석 방법을 이용한 요구사항 분석 및 플로우차트, 화면 설계 등을 보여여줌으로써 효과적인 인공지능 머신러닝 기술을 이용한 매수/매도 추천 시스템의 소프트웨어 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.
The tincture toughness is evaluated by using U(compact tension) and 3PB(three point bending) specimens of AI alloys far propulsive engine. To evaluate the static fracture toughness, strain gage method is used. The static fracture toughness obtained from the strain measurement is compared with the results by ASTM standard and FEM analysis. For the reliable evaluation of fracture toughness, strain gages are attached at various positions.
M&S의 발전과 더불어 국방 M&S등 인간의 의사결정을 포함하는 분야의 요구가 증대되는 현실에서 AI기술을 활용한 모델링 연구가 각광받고 있다. AI는 복잡한 문제 해결을 위한 방법임은 분명하나 M&S에서 요구되는 입력시점과 처리시간 등의 논리적 시간을 고려하지 않았다. 따라서 본 논문에서는 대표적인 AI 기술인 규칙기반 전문가시스템을 논리적 시간을 고려한 규칙구조 "IF-THEN-AFTER"와 추론엔진으로 재설계한 시간기반의 전문가 시스템을 제안하고, 기존의 규칙기반 전문가 시스템과의 차이를 설명하기 위한 간단한 예제를 들어 논리적 분석을 시도하였다. 그 결과로 제안하는 시간기반의 전문가 시스템 모델은 일반적인 규칙기반 전문가시스템과 다르게 입력시점과 추론시간에 따라 다른 결과를 보임을 알 수 있으며, 이는 M&S에서 요구되는 논리적 시간을 고려한 AI의 문제해결이 가능함을 의미한다.
최근 생성형 Artificial Intelligence(이하 AI)와 인공지능에 대한 수요가 높아짐에 따라, 오남용에 대한 심각성이 대두되고 있다. 그러나, 이상행위 탐지를 극대화한 지능형 CCTV는 군과 경찰에서 범죄 예방에 큰 도움이 되고 있다. AI는 인간이 가르쳐준 대로 학습을 수행한 후, 자가 학습을 진행한다. AI는 학습된 결과에 따라 판단을 하기 때문에, 학습 시 특징을 명확하게 이해해야만 한다. 그러나, 인간이 판단하기에도 모호한 이상한 행위와 비정상 행위의 시각적 판단이 어려운 경우가 많다. 이것을 인공지능의 눈으로 학습하기란 매우 어렵고, 학습을 한 결과는 오탐, 미탐 그리고 과탐이 매우 많아진다. 이에 대해 본 논문에서는 AI의 이상한 행위와 비정상 행위의 학습을 명확하게 하기 위한 기준과 방법을 제시하고, 지능형 CCTV의 오탐, 미탐 그리고 과탐에 대한 판단 능력을 최대화 하기 위한 학습 방안을 제시하였다. 본 논문을 통해, 현재 활용 중인 지능형 CCTV의 인공지능 엔진 성능을 극대화가 가능하고, 오탐율과 미탐율의 최소화가 가능할 것으로 기대된다.
글로벌 경제의 저성장 기조와 생산성 하락으로 인해 신(新)성장 동력이 필요한 가운데 주요국들이 산업경쟁력 강화 전략을 추진하면서 '4차 산업혁명'이 촉발되고 있다. 그 중 특히 AI는 제 4차 산업혁명의 기존 프레임의 핵심기술로 평가되고 있다. AI 기술은 빠른 속도로 광고, 미디어 산업에 적극적으로 도입될 것이다. 그러나 급변하는 AI 시장에서 광고, 미디어 산업이 어떻게 활성화해야 하는지에 대한 방향을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 AI 시장을 선도하고 있는 AI 전문가 10명과의 심층인터뷰를 통해 AI가 광고 및 미디어 산업에 미치는 영향력을 파악하고 앞으로의 활성화 방안을 모색하였다. 먼저 AI 시장의 거시적인 면을 파악하기 위해 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 하였다. 또한 AI 산업의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협)분석을 통해 광고, PR 및 미디어 분야의 AI의 활용 가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, 미디어 분야에서 AI를 활성화하기 위해서는 먼저 국가적 차원의 제4차 산업 혁신 환경의 인프라 구축이 필요하다고 보았다. 또한 초연결 사회 및 사회 리스크를 극복하기 위한 사회 환경을 조성해야 한다. 마지막으로 산업계와 학계가 동시에 AI를 활용한 광고 및 미디어 산업에 대한 영향을 진단하고 기술적 진보에 따른 미래 예측을 하고 방향을 설정하는 동시에 AI 기술개발을 위해 적극적 투자 및 획기적인 정책마련이 시급하다. 따라서 본 연구는 이제 막 도약기에 있는 AI의 광고 및 미디어 산업의 미래예측 및 활성화 방안을 위한 학술적, 실무적인 면에서 기초를 제공하고자 한다.
본 논문은 기계학습 기법을 이용한 게임 캐릭터를 제어하는 엔진을 설계하고 구현하는 것을 제안한다. 제안된 엔진은 실제 게임에서 상황 데이터를 추출하여 지식 데이터로 사용하므로 지능 캐릭터의 행동 패턴을 게이머들이 쉽게 인식하지 못하는 장점이 있다. 이를 위하여 상황 데이터를 추출하여 학습하는 모듈과 임의의 상황 데이터에 대하여 최적의 상황 제어를 판단하는 시험 모듈을 개발하는 것을 제안하였다. 구현된 엔진은 FEAR에 이식되고 Quake2 게임에 적용되었다. 또한 개발된 엔진의 올바른 동작과 효율성을 위하여 다양한 실험을 하였다. 실험으로부터 개발된 엔진이 올바르게 동작할 뿐만 아니라 제한된 시간 내에 효율적으로 동작함을 알 수 있었다.
Society advances through technology, and technology has changed many lifestyles. The need for food is varying, but the availability of food is constantly changing as trends in production change. Combining the food industry and technology, a robot that delivers food and also cooks it has been developed. The time has come for a combination of food content and technology to advance the restaurant industry. This study discusses the application of a recommended food content media providing system using a curation engine that recommends contents according to individual tastes and preferences for the convenience of those who use food contents, using artificial intelligence speakers. We discuss the technologies required to develop video contents optimized for AI speakers with screens and shapes, combined with inset top boxes.
The power steering pump bracket for a passenger car which is mounted on the engine block plays a role to support the inertia forces of the pump and the reaction forces of the belt assembly. The existing bracket which is made of FCD material has some demerits such as heavy weight, lower productivity and lower reliability. Recently, AI alloy bracket has been investigated to overcome these demerits. In this study, Stress analysis and modal analysis for a existing FCD bracket and two type of AI alloy brackets were performed, and strength and natural frequency of them were estimated by using finite element method to accomplish the weight reduction. As a result, the modified shape of AI alloy bracket is proposed, and it has achieved the 45% weight reduction and the improvement of its strength and vibration characteristics.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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