최근 국내외에서는 기존 인간의 통신 패러다임에서 사물(Thing)이 통신의 주체로 참여하는 사물인터넷(loT/M2M)의 시대가 본격화 되고 있다. 자동차, 냉장고, 자전거, 심지어 신발까지, 정보의 생성과 통신 기능이 탑재되면서 새로운 IT 기반의 융합서비스를 창출하고 있다[1]. 따라서 그 쓰임새와 활용도가 각종 분야로 점점 넓어지고 있으며, 기존의 통신에 비해 사용되는 단말의 수가 점점 증가하게 되면서 사물마다 전송되는 정보들의 수도 증가하고 있다. 각 그룹별로 나누어진 단말로부터 전송하는 각각의 데이터가 이동통신망을 이용하는데 있어 트래픽이 한계 상황에 도달하게 된다면 M2M 통신의 서비스 처리를 원활하게 하지 못하는 상황이 발생 할 수 있다. 본 연구는 M2M 통신에서 사용하게 될 이동통신망이 한계점에 도달했을 때 M2M 서비스의 원활한 처리를 위해 Knapsack Problem 알고리즘을 이용하여 가상의 시뮬레이터를 구현하였다. 가상의 시뮬레이터는 각각의 장비 그룹별로 데이터가 들어 오게 되면 이동통신망에서 우선적으로 처리해야 될 M2M 통신의 서비스의 처리부터 나중에 처리 될 서비스까지 원활한 처리방법을 위해 구현하였으며, M2M 기술이 더욱 발전하게 되어 점차 소형화 되는 사물들이 많아짐에 따라, 폭증하게 될 이동통신망에서 M2M 서비스를 처리하는 것이 원활하도록 도움을 줄 것이다.
본 논문에서는 새로운 형태의 실감형 보드게임환경과 사용자에게 필요한 게임 전략을 제공하여 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 실감형 보드게임 제작은 바둑게임 말의 위치를 인식하기 위하여 고가의 RFID 기술을 사용하고, 게임의 화면을 제공하기 위하여 증강현실이나 가상현실을 이용한다. 하지만 RFID 기술은 고가이며, 증강현실과 가상현실은 실제감을 주기는 하지만 데이터글러브, 전자펜, HMD 등의 보조 장치를 필요로 하고 이러한 장비는 고가이며, 사용 시 불편하다는 단점이 있다. 본 시스템에서는 게임 화면에 동적이고 화려한 그래픽을 지원하기 위하여 모니터를 사용하며, 바둑게임의 말을 컴퓨터 비젼 기술을 사용하여 인식한다. 또한 모바일을 사용하여 사용자의 조작에 의해 쉽게 전략을 짤 수 있는 PGA를 제공한다. PGA를 통하여 전체적인 게임 진행상황과 앞으로의 전략적인 계획을 세워줌으로써 사용자에게 게임의 습득 속도와 재미를 더욱 충족시켜 주는 것을 목적으로 한다.
본 연구는 전방머리자세와 턱관절 장애 및 정량적 턱관절의 체성감각의 상관관계를 알아보고자 연구를 진행하였다. 본 연구는 대상자 선정요구를 충족한 62명의 대상자(22.15±2.56세)을 대상으로 전방머리자세에 대한 중재 후 전방머리 자세 변화에 따른 턱관절 기능 및 체성감각의 상관관계를 분석하였다. 전방머리자세에 대한 중재는 바이오피드백 훈련을 실시하였으며, 주 3회 총 4주간 총 12회 진행되었다. 전방머리자세를 평가하기 위하여 머리-척추각을 검사하였으며, 턱관절 기능은 입 벌림과 좌, 우측 치우침을 검사 하였고, 체성감각의 변화를 확인하기 위하여 진동역치감각을 측정하였다. 연구결과 머리 척추각의 변화에 따른 턱관절 기능(p<0.001) 및 체성감각(p<0.001)의 변화는 모두 유의한 상관관계를 보였다. 연구 결과 전방머리자세와 턱관절 기능 및 체성감각에 유의한 상관관계를 보였으며, 본 연구를 기반으로 턱관절 장애로 고통 받고 있는 환자들에게 턱관절 치료에 새로운 패러다임을 제공 할 수 있을 것이며, 향후 턱관절의 치료에 대한 기초 자료로 제공 될 수 있을 것이다.
지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
정보통신 기술의 발전으로 대학교육에 있어 새로운 패러다임이 요구되고 있으며, 이를 반영한 스마트 캠퍼스 구축은 전 세계적으로 대학의 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 본 연구의 목적은 스마트 캠퍼스 관련 문헌들을 고찰함으로써 주요 이슈들을 논의하고, 스마트 캠퍼스의 체계적 구축을 위한 프레임워크를 개발하고, 나아가 학문적, 실무적으로 유용한 제언을 도출하는 것이다. 이를 위해 스마트 캠퍼스에 관한 국내외 최근 연구들을 1) 학습 및 지식 중심의 접근, 2) 기술 중심의 접근, 3) 통합적 접근, 4) 이용자 중심의 접근의 네 가지 연구 관점별로 고찰하였으며, 이를 기반으로 스마트 캠퍼스 프레임워크를 도출하였다. 스마트 캠퍼스 이용자 범주에는 직접적 이용자인 학내 구성원뿐만 아니라 간접적 이용자로서 지역사회 및 비즈니스 이해관계자까지 포함되었으며, 스마트 캠퍼스 프레임워크에는 스마트 교육, 스마트 생활, 스마트 행정의 세 영역에 포괄되는 세부 활동영역과 스마트 캠퍼스 동기 요인들이 제시되었다. 또한 선행연구에서 제기되는 주요 이슈와 문제점들을 고찰함으로써 안정적이고 지속적인 스마트 캠퍼스 추진을 위해 요구되는 대응 방안들을 제언하였다.
최근 대학이러닝 환경은 급변하고 있고, 특히 글로벌 유수 대학을 중심으로 한 MOOCs 서비스의 확산은 국내 대학이러닝에도 새로운 변화와 도전을 촉진하고 있다. 급변하는 이러닝 환경 속에서 대학이러닝은 MOOCs를 중심으로 어떻게 변화하고 발전해 나갈 것인지 융복합적인 관점에서 발전방안에 대한 탐색이 요구된다. 이에 본 연구에서는 MOOCs를 기반으로 대학이러닝의 융복합적인 발전방안을 개념적 틀과 함께 제안하였다. 본 연구를 위해 대학이러닝 및 MOOCs 관련 문헌 연구, 전문가 자문회의, 대학이러닝을 둘러싼 SWOT 분석, 대학이러닝지원센터 관련자 대상 설문 등을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 MOOCs의 특성을 반영한 '개방형 고등교육 강좌 서비스', '교수학습 큐레이션 서비스', '교수학습 프랙티스 서비스', '창의적 교수학습 방법 개발 및 공유 서비스', '클라우드 기반의 교육용 플랫폼 지원 서비스' 등의 이슈를 융복합적으로 통합한 안을 도출하였고, MOOCs 기반으로 한 융복합적 발전방안을 마련하였다. 본 연구 결과를 통해 대학이러닝의 도약적 발전을 위한 방안이 제시되고, 아울러 국내 MOOCs의 도입과 적용에 대한 논의의 기초가 마련될 것으로 기대된다.
최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.
본 논문의 목적은 가상현실을 활용한 중독치료의 동향 파악을 위해 중독의 종류와 물질사용장애에 대한 가상현실치료 방법을 분류하고 분석하는 것이다. 가상현실은 다양한 정신장애 및 심리문제를 치료하기 위한 새로운 패러다임으로 활용되어 왔다. 최근에는 많은 연구가 수행되어 중독치료, 특히 물질사용장애에 대한 가상현실치료의 효과를 입증하였다. 이러한 연구들의 경향을 파악하기 위하여, 이 논문은 학술문헌 데이터베이스인 ScienceDirect, MEDLINE, ProQuest 그리고 Embase에 등재된 논문들을 체계적으로 검토하였다. 그 결과 45편의 연구논문들이 검색되었는데, 이 연구들 중에서 니코틴/흡연에 관하여 가장 많은 연구 (73 %, n = 33)가 되었고, 알코올 (18 %, n = 8), 대마초/마리화나 (2 %, n = 1), 그리고 헤로인, 코카인, 메스암페타민 등 기타 약물(7 %, n = 3)에 대한 연구가 이루어졌다. 이 논문은 이러한 연구들의 결과를 분석하고, 장점뿐만 아니라 몇 가지 한계점을 발견했으며, 가상 현실기술을 이용한 중독치료에 대한 추가연구 방향을 제시하였다.
본 연구의 목적은 학교체육 현장 속에서 운동문화의 새로운 패러다임을 시도하고자 운영되고 있는 선진형 학교운동부 운영시스템을 바탕으로 본 제도가 적용하고 있는 상대적 최저학력 기준을 토대로 학생 운동선수들의 학력 수준을 심층적으로 분석하고 현 시대적 흐름과 융복합적 변화에 맞는 대안을 모색하는데 있다. 종목별 최저학력기준 적용과목 간 학업성적의 차이를 분석하기 위해 one-way ANOVA와 MANOVA 방법을 사용하였다. 연구결과를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 종목별 학생 운동선수들의 학업성적 평균 점수는 대부분 일반학생들이 나타내는 학업성적 평균 점수에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 일반학생들과의 상대적 기준을 적용함에 있어서 학업성적이 높아질 때마다 학생 운동선수들은 최저학력 기준에 미도달 될 수 있는 확률이 높아지는 것으로 예측되었다. 셋째, 종목별 학생 운동선수들 간의 학업성적 평균 점수에 현 최저학력 기준을 단계적으로 적용시켜도 최저학력에 도달하는 비율은 유사한 것으로 나타났다.
기후변화로 인한 집중호우와 도시화로 인한 불투수면의 증가는 많은 양의 비를 바로 하수관거로 유출시켜 관거 용량초과로 저지대침수 등의 피해를 일으킨다. 지금까지는 도시의 치수안전도를 높이기 위해 하수관거를 확장하고, 빗물펌프장의 용량을 증대하는 등의 방법을 주로 채택하고 있지만 많은 비용과 시간의 소비를 필요로 하여 현실적으로 불가능에 가깝다. 최근 소방방재청과 수원시는 기존 우수배수 시스템의 한계를 보완하고 대처하기 위한 새로운 대처방안으로 다목적 분산형 빗물관리를 제안하고 있다. 본 연구에서는 수원의 상습침수지역인 M마을을 연구 대상지로하여 XP-SWMM을 이용하여 분산형 빗물저류조 적용에 따른 첨두유출 저감 효과를 확인을 위해 설치 개수, 배치유형(설치위치)을 다르게 하여 집중호우시 치수 안전도에 미치는 영향을 모의하였다. 그 결과 3,000 용량의 빗물저류조 한 개를 설치할 경우 첨두유출이 15.5% 저감되었으며, 500$m^3$ 용량저류조를 6개설치하였을 때는첨두유출이 28%저감되었다. 빗물저류조 배치유형의경우 상류 지역에 가장 비중 있게 설치하고 중류, 하류 순으로 비중을 두어 설치한 형태가 가장 첨두유출 저감효과가 좋았다. 본 연구에서 얻어진 다목적 분산형 빗물관리 시스템의 해석방법은 기후변화에 대비하여 하수관거 용량을 증설하지 않고도 치수 안전도를 증가시킬 수 있는 시스템을 경제적으로 설계하고, 그 효과를 예측하는데 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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