• Title/Summary/Keyword: 4차 산업혁명 시대

Search Result 899, Processing Time 0.025 seconds

Proposal of Korean Quality Management in the 4th Industrial Revolution (4차산업혁명시대의 한국품질경영 제안)

  • Ree, Sangbok
    • Journal of Korean Society for Quality Management
    • /
    • v.45 no.4
    • /
    • pp.739-760
    • /
    • 2017
  • Purpose: This paper proposes Korean Quality Management that is appropriate for the 4th Industrial Revolution era. Methods: The author reviewed Quality, TQC, CWQC, and TQM. In addition, the author surveyed the actual condition of quality with a particular focus on Korean SMEs. Several research papers were examined and the author proposed Korean Quality Management for the Korean industrial environment. Results: The author identified and outlined the definition, purpose, system and characteristics of Korean Quality Management specifically tailored to the Korean industrial environment. Conclusion: There is still work to demonstrate the effectiveness of applying Korean Quality Management to Korean SMEs. It is expected that continuous improvement of Korean Quality Management will help quality competitiveness in Korean SMEs.

Development of Mobile Game Control System for Self-directed Curing of Game Addiction (자기주도적 게임 중독 치료를 위한 모바일 게임 제어 시스템 개발)

  • Yang, Seung-Heon;Lee, Kyung-Hee;Cho, Jungwon
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2017.08a
    • /
    • pp.231-234
    • /
    • 2017
  • 4차 산업혁명 시대에 접어드는 중심에 살고 있는 청소년들에게 스마트미디어는 삶의 가장 중요한 일부분이다. 미래창조과학부에서 발표한 2016년 조사에서 만 6세 이상 85%(2015년 대비 2.5%p${\uparrow}$)가 스마트 기기를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기의 보유율 증가는 게임 플랫폼으로 접근성이 높아지는 것을 의미하고 모바일 게임에 대한 과몰입 위험도가 커진다. 많은 연구와 논쟁이 이루어지는 온라인 게임에 대한 과몰입 대비에 비해 모바일 게임 과몰입 대책은 전무한 실정이다. 본 연구에서는 게임 과몰입에 가장 취약한 중학생을 대상으로 모바일 게임 제어 시스템을 통해 학생들이 자기 주도적으로 모바일 게임 과몰입에서 벗어날 수 있게 유도하였다. 학생들이 해당 시스템을 평상시에 활용했을 때 효율성과 실제 구현에 있어 고려해야 할 사항에 대해 알아보고자 한다.

  • PDF

A Study on the Direction of Elementary School 3D Modeling Education for Improving Computational Thinking (컴퓨팅 사고력 신장을 위한 초등 3D 모델링 교육의 방향 고찰)

  • Yi, SoYul;Lee, Youngjun
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2017.08a
    • /
    • pp.11-13
    • /
    • 2017
  • 컴퓨팅 사고력은 제 4차 산업혁명 시대에 접어든 우리 사회에서 필요로 하는 미래 역량으로 꼽히고 있으며, 우리나라에서도 2015 개정 문이과 통합형 교육과정을 통해 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 SW교육을 강조하고 있다. 3D 모델링 교육은 컴퓨팅 사고력과 직접적인 관련이 있다. 3D 모델링을 위하여 실제의 구체물을 단순화 하거나, 모델링을 위하여 필요 없는 부분을 삭제하거나 추가하는 것이 컴퓨팅 사고력의 추상화에 해당된다. 그리고 모델링 프로그램을 사용하는 것은 일종의 자동화에 해당된다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 3D 모델링 교육에서 권장할만한 3D 모델링 프로그램을 틴커캐드(TinkerCad)로 제시하였으며, 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 틴커캐드 활용 초등 3D 모델링 교육 방법을 제시하였다.

  • PDF

Design and implementation of artificial intelligence-based speech recognition for silver generation and single household "Voice" Application (실버세대 및 1인 가구를 위한 인공지능 기반 음성인식 'Voice' Application 설계 및 구현)

  • Cho, Young-Ju;Kim, Jin-Hyuk;Sun, A-Young;Oh, Ji-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.141-144
    • /
    • 2017
  • 4차 산업혁명 시대에 살고 있는 현대인들은 혼자 사는 1인 가구의 증가와 고령화 사회의 진입으로 인한 실버세대가 증가하는 추세이다. 외로움, 소외감, 우울증을 겪는 1인 가구 및 실버세대의 문제점을 해소시켜 주고 더 나아가 실버세대의 스마트폰 활성화를 위해 본 논문에서는 인공지능 기반 음성인식 기능을 탑재한 'Voice' 어플리케이션을 제안하고자 한다.

  • PDF

Study about Multimedia Education for Young Children's Teacher by using Flipped Learning (유아교사 대상 플립러닝을 활용한 멀티미디어 교육에 관한 연구)

  • Ha, Yan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.207-208
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 멀티미디어를 활용하는데 있어서 학습 능력 향상 및 소프트웨어 활용 기술을 향상시키기 위해 플립러닝을 진행하도록 한다. 이를 통해 최신 멀티미디어의 특성을 잘 활용한 교수자의 강의 보다는 플립러닝을 위한 참여자 위주의 수업을 진행한다. 새롭게 등장하는 멀티미디어 기술을 접해야 하는 과목의 특성과 창의적이고 융합적인 인재를 양성해야하는 유치원 교사의 역할을 접목하여 미래 사회를 이끄는 유아들에게 효율적인 학습이 이루어지도록 하는 데에 큰 의의를 둔다. 유치원 교사들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 활용 능력을 향상시키는 것은 물론이고, 최신 미디어 기술을 수업에 적극 활용하여 4차 산업혁명 시대의 흐름에 맞는 교과과정을 운영하도록 한다, 따라서 본 연구는 유치원 교사들을 양성하는데 있어서 미디어 교육의 중요성을 알리고 이를 교과과정에서 운영할 수 있도록 플립러닝을 활용한 교육과정을 제시하고자 한다.

  • PDF

Analysis on Research Trends related Assessment of Computational Thinking in Korea (컴퓨팅 사고력 평가에 관한 국내 연구 동향 분석)

  • Jung, Ungyeol;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.07a
    • /
    • pp.269-270
    • /
    • 2018
  • 제4차 산업혁명 시대를 살아갈 학생들에게 필요한 핵심 역량으로서 컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되고 있으며, 이와 관련하여 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구가 교수 학습 방법을 개발하고 효과성을 검증하는데 치중하는 반면, 학습자의 컴퓨팅 사고력을 어떻게 평가하고 피드백을 줄 것인지에 대한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 연구 중에서 KCI에 등재된 9편의 연구를 분석하고, 시사점을 도출하였다. 이는 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 향후 연구의 방향을 제시해줄 것이라 기대한다.

  • PDF

A Study of Big Data Transmission using Science DMZ (Science DMZ를 활용한 빅데이터의 효율적 공유 방법 연구)

  • Choi, Won-Jun;Kim, Jae-Hun;Kim, Sun-Young;Kim, Jeong-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2017.11a
    • /
    • pp.73-74
    • /
    • 2017
  • 제4차 산업혁명(클라우드, 빅데이터, Internet of Things, 인공지능 등)과 관련된 다양한 기술이 개발되고 연구가 되면서 네트워크를 사용하는 다양한 기기(모바일, 클라우드 서버 등)에서 축적되는 데이터의 양도 점점 증가하고 있다. 데이터 전송 서비스를 지원하는 기관이나 데이터 전송을 위한 인프라를 지원하는 기관에서는 종종 데이터가 빅데이터가 되어갈수록 기관 간의 효율적인 데이터 전송이 어려워 직접 방문하여 필요한 정보만 전달 받기도 한다. 초고속 네트워크 시대에 우리는 과학기술정보의 효율적인 공유를 위한 신속한 전송이 필요하게 되었고 이러한 방법을 Science DMZ 환경에서 문제를 풀어 보고자 한다.

A study of Modeling and Simulation for Analyzing wireless Attack with drone (드론을 이용한 무선네트워크 공격 시나리오와 대응방안)

  • Kim, Seonkwang;Moon, Eunjung;Kim, Cho-Yeong;An, Hayoung;Kim, s;Han, Cheol-Gyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2017.11a
    • /
    • pp.186-188
    • /
    • 2017
  • 우리는 모든 것이 연결되는 4차 산업혁명 시대에 살고 있다. 그와 마찬가지로 보안 위협들도 새롭게 연결된 형태로 나타나고 있다. 본 논문에서는 드론과 정보통신기술이 융합된 형태의 공격 방법을 제시하고 그에 대한 대응방안을 제시한다.

Development and Application of Teaching and Learning Method for improvement of Programming Ability of Elementary School Students (초등학생들의 프로그래밍 능력 향상을 위한 교수학습 방법 개발 및 적용)

  • Kim, Yong-Sun;Yu, Heon-Chang
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2018.08a
    • /
    • pp.53-56
    • /
    • 2018
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창의적인 프로그래밍 학습을 위한 교육활동이 중요해지고 있다. 프로그래밍 교수학습 방법에 대한 많은 연구들 중에서 특히 알고리즘과 프로그래밍 교육은 초보 학습자들이 프로그래밍 활동을 효과적으로 하기 위한 중요한 교육이 될 수 있다. 이에 본 연구는 언플러그드 활동, 스크래치와 자바스크립트 프로그래밍 활동을 통한 수업을 진행하고, 프로그램 인식과 수업만족도를 분석하였다. 연구 결과, 프로그래밍 활동에 대한 흥미와 문제해결에 대한 인식이 모두 높았고, 프로그래밍 활동의 두려움을 극복하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초보 학습자를 위한 프로그래밍 활동에서 알고리즘을 작성하고 프로그래밍 언어로 구현하는데 도움을 주는 교수학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

  • PDF

The Effects of Computational Thinking Based Software Convergence Education on Science Highschool Student's Problem Solving Ability (컴퓨팅 사고력 기반의 SW 융합교육이 과학고 학생들의 문제해결력에 미치는 영향)

  • Jung, Ungyeol;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2018.08a
    • /
    • pp.99-102
    • /
    • 2018
  • 제4차 산업혁명 시대에 접어들면서 창의융합형 인재에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히 과학, 수학, 정보 교육 진흥법의 제정 및 시행과 함께 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 실세계의 문제를 창의적이고 융합적으로 해결할 수 있는 사고력의 중요성이 커지고 있다. 따라서 본 연구에서는 과학고 학생들의 다양한 융합적 문제 해결 능력을 신장시킬 수 있는 컴퓨팅 사고력 기반의 소프트웨어 융합교육 프로그램을 개발하고, 그 효과를 탐색하고자 한다. 본 연구의 결과는 학교 현장에서의 융합 교육을 위한 이해와 지식을 얻기 위한 기초자료로서 활용되고, 향후 체계적인 실험연구의 방향을 제시하는데 기여할 것이다.

  • PDF