• 제목/요약/키워드: 3d 아바타

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한국인 20대 안면의 3차원 형태소에 의한 아바타 모델링 (A study on the avatar modelling of Korean 3D facial features in twenties)

  • 이미승;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.29-39
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    • 2004
  • 사이버상의 의사소통의 도구로 사용되는 아바타나 캐릭터의 3차원 얼굴 모델링에 대한 연구로서 한국인의 안면형태소를 지닌 모델생성으로 인터넷을 즐겨 사용하는 현대인과 청소년들에게 민족적 구체성과 국민적 정체성을 지닌 아바타의 활용에 도움이 되고자 한다. 임의의 20대 남, 녀 각각 40인으로부터 스켄을 하고 머리뼈와 근육 구조를 바탕으로 눈, 코, 눈썹, 뺨, 입, 턱, 아래턱, 이마, 귀 등 각 형태소로 나누고 참조모델을 생성한다. 임의로 생성된 안면형태소 3차원 모델이 한국인의 형상을 갖는지에 관한 평가를 정량적인 치수측정에 의해서 검증 분석하여 입증한다. 이들 안부, 비부, 구순부, 얼굴형의 각 형태소로부터 각 형태소틀 간에 보간 되어 변형된 형태의 형태소 생성이 가능하고, 이 변형 형태소들 간의 임의의 조합된 모델의 안면 생성이 가능하게 한다.

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가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향 (The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs)

  • 박정환;정동욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1644-1651
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 가상현실공간에서 아바타를 이용한 원격강의 경험이 사용자의 교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 J대학교 교육학 전공 강좌의 수강생 9명이 연구에 참여하였다. 이들은 모두 교육학 전공의 박사과정 학생들이었다. 이 강좌의 첫 번째 강의에서 6시간 동안 세컨드라이프 사용법에 대해 면대면 강의가 이루어졌으며, 이후 3시간씩 14회의 강의는 모두 세컨드라이프 내 강의실에서 이루어졌다. 설문에 응한 5명의 참여자로부터의 성찰노트, 연구자 관찰 및 면담 내용을 분석한 결과, 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격강의 수강과 발표 경험은 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격 강의를 수행할 수 있는 자신감에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 연구는 세컨드라이프라는 가상현실공간에서 아바타를 사용한 원격교육의 가능성을 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 향후 원격 교육에 대한 연구를 촉진할 것으로 기대된다.

인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 한 인체 보행 애니메이션 연구 (A Study on a Walking Animation Using 3D Whole Body Laser Scanned Data)

  • 윤근호;최란;조창석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.519-521
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    • 2011
  • 본 연구는 3D 레이저 스캔 방법으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 3D 아바타 애니메이션 모듈 구현을 목표로 한다. 이를 위하여 인체의 뼈 골격계 기준점을 지정한다. 기준점을 이용하여 계층에 맞는 골격을 잡아 오브젝트를 이루고 있는 정점들과 그에 해당되는 골격들을 연결하고 기구학에 의한 행동패턴을 제작하여 아바타에 애니메이션을 적용 시킨다. 이를 위하여Visual C++ OpenGL 라이브러리를 이용 하였고 인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 하였다.

수화 아바타의 동작 데이터베이스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스의 개선 (Improvement of Graphic User Interface for Motion Database of Sign Language Avatar)

  • 오영준;박광현;정성훈;장효영;변증남
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.851-856
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    • 2007
  • 수화는 청각장애인이 주로 사용하는 시각적인 언어이다. OpenGL 기반의 가상현실 공간을 배경으로 하여 청각장애인들이 쉽게 이해할 수 있는 수화 아바타의 움직임을 구현하기 위해, 본 논문에서는 수화 동작 데이터베이스를 구축하는 그래픽 사용자 인터페이스를 개발한다. 개발한 시스템에서는 아바타의 사실적인 표현과 친근감을 강조하기 위해 3D MAX 기반의 인체 아바타 모델의 픽셀 값을 ASE를 사용하여 C언어 코드로 변환함으로써 인간과 거의 비슷한 모델을 생성하였다. 손 모양 편집프로그램은 슬라이드 바를 사용하여 21개의 손 관절 각도를 조정할 수 있으며, 손 모양 코드번호와 손 모양 이름을 지정하여 수화단어 편집프로그램에서 사용하는 손 모양 데이터 형식으로 저장할 수 있다. 수화단어 편집프로그램은 수화단어 데이터 형식의 값을 설정하는 기능과 함께 손 모양 대칭복사, 검색, 추가, 수정, 삭제 기능을 제공함으로써 사용자가 손 모양을 쉽게 편집할 수 있도록 하였다. 손 모양 편집프로그램과 수화단어 편집프로그램을 사용하여 구성한 데이터베이스를 기반으로 수화 아바타가 가상현실 공간에서 인간과 유사한 움직임을 표현할 수 있도록 하였다.

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3차원 아바타 모델을 활용한 의류상품 제시가 소비자 접근행동에 미치는 영향 (The Effect of Presentation of Apparel Products on Consumers' Approach Behavior using 3D Avatar Model)

  • 양희순;최영림
    • 한국의류산업학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.65-72
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    • 2013
  • This study utilizes a S-O-R model to investigate the effects of apparel product presentations using a 3D avatar model in Internet fashion malls for pleasure(emotional state) and approach behavior. We chose a 3D avatar model to present a fashion product in this study. The model walked for about one minute on stage; subsequently, respondents completed a questionnaire after they viewed it. The questionnaire consists of telepresence, pleasure and approach behavior. Respondents are limited to females 20s and 30s years old who have purchased fashion products in an Internet mall and are highly interested in fashion products. A total of 226 samples were used for the final analysis. Cronbach's alpha, correlation analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling were utilized in this study. The results are as follows. First, telepresence has a significant influence on pleasure; subsequently, pleasure influenced consumer approach behavior. Second, telepresence positively influenced the approach behavior (directly and indirectly). This verified the effectiveness of a 3D avatar model using S-O-R. A 3D avatar model can be a strategic alternative in the fiercely competitive Internet shopping sector.

웹 기반 3차원 가상 공간에서 실시간 화상 대화 지원 학습/훈련 시스템 (Learning/Training System Supporting Real Time Video Chatting on Web-based 3D Virtual Space)

  • 정헌만;탁진현;이세훈;왕창종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.571-573
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    • 2000
  • 기존 분산 가상환경 시스템에서는 참여자들 사이의 언어 외적인 의사교환을 지원하기 위해 참여자의 아바타에 몸짓이나 얼굴 표정 등을 표현할 수 있도록 애니메이션 가능한 아바타를 사용한다. 하지만 아바타 애니메이션으로 참여자의 의사 및 감정 표현을 표현하는데는 한계가 있다. 따라서, 이 논문에서는 가상 환경 내의 다중 사용자들의 의사 교환 및 감정 표현을 극대화할 수 있는 방법으로 실시간 화상 대화 가상 환경 학습.훈련 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템은 학습 참여자의 화상 및 음성 스트림을 전달함으로써 기존 응용들에 비해 풍부한 의사 교환을 지원하고, 가상 공간에서 학습에 필요한 다양한 모듈들을 포함하고 있다.

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FCM 클러스터링을 이용한 표정공간의 단계적 가시화 (Phased Visualization of Facial Expressions Space using FCM Clustering)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.18-26
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    • 2008
  • 본 논문은 사용자로 하여금 표정공간으로부터 일련의 표정들을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 제어할 수 있는 표정공간의 단계적 가시화 기법을 기술한다. 본 기법에 의한 시스템은 무표정 상태를 포함하여 11개의 서로 다른 모션들로 구성된 2400여개의 표정 프레임으로 2차원 표정공간을 구성하였으며, 3차원 아바타의 표정 제어는 사용자가 표정공간을 항해함으로서 수행되어진다. 그러나 표정공간에서는 과격한 표정 변화에서부터 세밀한 표정 변화까지 다양한 표정 제어를 수행할 수 있어야하기 때문에 단계적 가시화 기법이 필요하다. 표정공간을 단계적으로 가시화하기 위해서는 퍼지 클러스터링을 이용한다. 초기 단계에서는 11개의 클러스터 센터를 가지도록 클러스터링하고, 단계가 증가될 때 마다 클러스터 센터의 수를 두 배씩 증가시켜 표정들을 클러스터링한다. 이때 클러스터 센터와 표정공간에 분포된 표정들의 위치는 서로 다른 경우가 많기 때문에, 클러스터 센터에서 가장 가까운 표정상태를 찾아 클러스터 센터로 간주한다. 본 논문은 본 시스템이 어떤 효과가 있는지를 알기 위해 사용자들로 하여금 본 시스템을 사용하여 3차원 아바타의 단계적 표정 제어를 수행하게 하였으며, 그 결과를 평가한다.

계층적 분석 방법을 활용한 3D콘텐츠 활성화 요인 중요도 분석 (Priority Analysis of Factors for Activating 3D Contents lndustry Using AHP(Analytic Hierarchy Process))

  • 이창형;박창묵;김광호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.401-410
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    • 2013
  • 2009년 3D 영화인 '아바타'의 흥행 성공으로 본격적인 3D영화 시대가 열었다. 우리나라에서도 3D 콘텐츠에 대한 새로운 산업적 가능성이 예측되었고, 다양한 미디어 플랫폼에서 제작지원이 이루어지기 시작했다. 정부 또한 3D콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠산업 육성정책을 발표했다. 하지만 3D콘텐츠 산업은 활성화 되지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 계층적분석방법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 적용하여 3D콘텐츠 산업 활성화에 있어 중요하게 고려되는 콘텐츠측면, 기술적측면 및 정책적측면의 상대적 중요도 분석을 통해 3D 활성화 미비의 원인을 파악해 보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 기술적 측면과 정책적 측면보다 높게 분석되어서 콘텐츠 부족이 3D 활성화 미비의 주요 원인으로 판단되었으며, 기술적 측면의 하부요인으로 시각적 피로도와 같은 휴먼팩트의 완화가 선결되어야 할 과제로 분석되었다.

등각 사상을 이용한 인체 아바타의 장애물 회피 경로 생성에 관한 연구 (A Study on Obstacle-Free Path Generation of Avatar using Conformal Mapping)

  • 김종성;도준형;박광현;김정배;송경준;변증남
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권1호
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    • pp.7-18
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    • 2001
  • 본 논문에서는 가상 공간상에서 아바타가 이동할 때 자율적으로 장애물을 회피할 수 있는 새로운 방법으로 등각 사상 방법을 이용한다. 먼저, 원형으로 근사화되는 장애물을 대상으로 하여 회피 경로를 생성하는 방법을 보이고, 타원형이나 다수의 장애물에 대한 회피 경로 생성 방법으로 확장한다. 그리고 마지막으로 중간 경로점을 이용한 전역경로계획 방법과 등각 사상을 이용한 장애물 회피 경로 생성 방법을 통합 시켜 전체 환경에서 자연스러운 아바타의 이동 경로를 생성하는· 방법을 제안한다.

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