사이버상의 의사소통의 도구로 사용되는 아바타나 캐릭터의 3차원 얼굴 모델링에 대한 연구로서 한국인의 안면형태소를 지닌 모델생성으로 인터넷을 즐겨 사용하는 현대인과 청소년들에게 민족적 구체성과 국민적 정체성을 지닌 아바타의 활용에 도움이 되고자 한다. 임의의 20대 남, 녀 각각 40인으로부터 스켄을 하고 머리뼈와 근육 구조를 바탕으로 눈, 코, 눈썹, 뺨, 입, 턱, 아래턱, 이마, 귀 등 각 형태소로 나누고 참조모델을 생성한다. 임의로 생성된 안면형태소 3차원 모델이 한국인의 형상을 갖는지에 관한 평가를 정량적인 치수측정에 의해서 검증 분석하여 입증한다. 이들 안부, 비부, 구순부, 얼굴형의 각 형태소로부터 각 형태소틀 간에 보간 되어 변형된 형태의 형태소 생성이 가능하고, 이 변형 형태소들 간의 임의의 조합된 모델의 안면 생성이 가능하게 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.4
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pp.1644-1651
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2013
The purpose of this study was to investigate the influence of distance education experience using users' avatars in virtual reality space on their teaching efficacy belief. There were 9 participants who were enrolled in a course in doctoral program of education department in J University for the study. The first class of six sessions was face to face class on how to use Second Life and the 14 classes of 3 sessions were done in a classroom of Second Life. According to the analysis of reflection notes, interviews, researcher's observations of 5 participants, their experiences of presentation and taking classes in distance education using their own avatars in Second Life had positive influence on participants' teaching efficacy belief in their future working for distance education using avatars of Second Life. The implication of this study is to show some conditions for successful distance education as well as to see the potential of distance education in 3D virtual reality space using avatars. This study will contribute to promote the future study in distance education field.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.519-521
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2011
본 연구는 3D 레이저 스캔 방법으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 3D 아바타 애니메이션 모듈 구현을 목표로 한다. 이를 위하여 인체의 뼈 골격계 기준점을 지정한다. 기준점을 이용하여 계층에 맞는 골격을 잡아 오브젝트를 이루고 있는 정점들과 그에 해당되는 골격들을 연결하고 기구학에 의한 행동패턴을 제작하여 아바타에 애니메이션을 적용 시킨다. 이를 위하여Visual C++ OpenGL 라이브러리를 이용 하였고 인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 하였다.
수화는 청각장애인이 주로 사용하는 시각적인 언어이다. OpenGL 기반의 가상현실 공간을 배경으로 하여 청각장애인들이 쉽게 이해할 수 있는 수화 아바타의 움직임을 구현하기 위해, 본 논문에서는 수화 동작 데이터베이스를 구축하는 그래픽 사용자 인터페이스를 개발한다. 개발한 시스템에서는 아바타의 사실적인 표현과 친근감을 강조하기 위해 3D MAX 기반의 인체 아바타 모델의 픽셀 값을 ASE를 사용하여 C언어 코드로 변환함으로써 인간과 거의 비슷한 모델을 생성하였다. 손 모양 편집프로그램은 슬라이드 바를 사용하여 21개의 손 관절 각도를 조정할 수 있으며, 손 모양 코드번호와 손 모양 이름을 지정하여 수화단어 편집프로그램에서 사용하는 손 모양 데이터 형식으로 저장할 수 있다. 수화단어 편집프로그램은 수화단어 데이터 형식의 값을 설정하는 기능과 함께 손 모양 대칭복사, 검색, 추가, 수정, 삭제 기능을 제공함으로써 사용자가 손 모양을 쉽게 편집할 수 있도록 하였다. 손 모양 편집프로그램과 수화단어 편집프로그램을 사용하여 구성한 데이터베이스를 기반으로 수화 아바타가 가상현실 공간에서 인간과 유사한 움직임을 표현할 수 있도록 하였다.
This study utilizes a S-O-R model to investigate the effects of apparel product presentations using a 3D avatar model in Internet fashion malls for pleasure(emotional state) and approach behavior. We chose a 3D avatar model to present a fashion product in this study. The model walked for about one minute on stage; subsequently, respondents completed a questionnaire after they viewed it. The questionnaire consists of telepresence, pleasure and approach behavior. Respondents are limited to females 20s and 30s years old who have purchased fashion products in an Internet mall and are highly interested in fashion products. A total of 226 samples were used for the final analysis. Cronbach's alpha, correlation analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling were utilized in this study. The results are as follows. First, telepresence has a significant influence on pleasure; subsequently, pleasure influenced consumer approach behavior. Second, telepresence positively influenced the approach behavior (directly and indirectly). This verified the effectiveness of a 3D avatar model using S-O-R. A 3D avatar model can be a strategic alternative in the fiercely competitive Internet shopping sector.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.571-573
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2000
기존 분산 가상환경 시스템에서는 참여자들 사이의 언어 외적인 의사교환을 지원하기 위해 참여자의 아바타에 몸짓이나 얼굴 표정 등을 표현할 수 있도록 애니메이션 가능한 아바타를 사용한다. 하지만 아바타 애니메이션으로 참여자의 의사 및 감정 표현을 표현하는데는 한계가 있다. 따라서, 이 논문에서는 가상 환경 내의 다중 사용자들의 의사 교환 및 감정 표현을 극대화할 수 있는 방법으로 실시간 화상 대화 가상 환경 학습.훈련 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템은 학습 참여자의 화상 및 음성 스트림을 전달함으로써 기존 응용들에 비해 풍부한 의사 교환을 지원하고, 가상 공간에서 학습에 필요한 다양한 모듈들을 포함하고 있다.
This paper presents a phased visualization method of facial expression space that enables the user to control facial expression of 3D avatars by select a sequence of facial frames from the facial expression space. Our system based on this method creates the 2D facial expression space from approximately 2400 facial expression frames, which is the set of neutral expression and 11 motions. The facial expression control of 3D avatars is carried out in realtime when users navigate through facial expression space. But because facial expression space can phased expression control from radical expressions to detail expressions. So this system need phased visualization method. To phased visualization the facial expression space, this paper use fuzzy clustering. In the beginning, the system creates 11 clusters from the space of 2400 facial expressions. Every time the level of phase increases, the system doubles the number of clusters. At this time, the positions of cluster center and expression of the expression space were not equal. So, we fix the shortest expression from cluster center for cluster center. We let users use the system to control phased facial expression of 3D avatar, and evaluate the system based on the results.
A big success of the 3D film 'Avatar' in 2009 opened a full-fledged 3D movie era. A new industrial possibility of 3D contents was predicted in Korea and then the support for 3D contents production took placed via various media platforms. Korean government also announced the new development policies with a focus on 3D content. However, the 3D content industry has not been activated. Therefore, in this study by applying AHP(Analytic Hierarchy Process) method we tried to grasp the reason of the deactivation of 3D content industry through analyzing the relative importance rate of three research factors(content aspects, technical aspects, and policy aspects) that were mainly considered to activate the industry. The results of this study showed that the relative importance rate of content aspects was higher than that of technical aspects and policy aspects. It means the lack of 3D contents is one of main reason causing the delay of 3D industrial activation. And it also showed that the relief of human factors such as visual fatigue evaluated as a sub-factors of technical aspects are challenges to be solved soon..
Kim, Jong-Sung;Do, Jun-Hyeong;Park, Kwang-Hyun;Kim, Jung-Bae;Song, Kyung-Joon;Bien, Zeung-Nam
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.38
no.1
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pp.7-18
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2001
In this paper, we present a new method to generate obstacle-free path by using conformal mapping, when avatar navigates in virtual environment. First, we show that the proposed method generates a path to keep away from a circular obstacle. Then, we show that the method can be extended to an elliptical obstacle and multiple obstacles. For real applications, we combine the proposed local method with a global navigation method using sub-target to generate a global obstacle-free path by which avatar navigates naturally in virtual environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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