• 제목/요약/키워드: 3D-SPACE

검색결과 3,600건 처리시간 0.029초

3D scanner를 이용한 여성복 원형의 착의공극량 비교 - 신문화식과 세꼴리식 - (A Comparison of Women's Basic Pattern Using 3D Scanner - Between the Bunka and the Secoli Patterns -)

  • 최영림;김희은
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제6권6호
    • /
    • pp.749-755
    • /
    • 2004
  • This paper was conducted to compare the methods of women's basic pattern and the problems by analyzing the space between skin and clothing using 3D scanner and thereupon, proposed the solutions. The Bunka pattern of Japan Bunka Women's University(Bunka) and the Secoli pattern of Italy istituto carlo secoli(Secoli) were used. The subject who has nearly the same body size with N type of National anthropometric survey of Korea in 1997 was picked out. In the result of analyzing the space between skin and clothing of each pattern by 3D Scanner, there exist significant differences in the chest and bust parts. The Bunka has more space than the Secoli at bust part, especially between bust points. Because the Bunka has the bust dart which was made from only the bust girth, it couldn't reflect the difference of each human body. Whereas the Secoli has the bust dart which gave a consideration the difference between the bust girth and the chest girth, it has more even space between skin and clothing.

동작 기반의 훈련콘텐츠 : "3D 우주탐험" 개발사례 (Development of Motion based Training Contents: "3D Space Exploration" Case Study)

  • 임창주;박승구;정윤근
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.63-72
    • /
    • 2013
  • 기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.

A Study of Generating Depth map for 3D Space Structure Recovery

  • Ban, Kyeong-Jin;Kim, Jong-Chan;Kim, Eung-Kon;Kim, Chee-Yong
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제13권12호
    • /
    • pp.1855-1862
    • /
    • 2010
  • In virtual reality, there are increasing qualitative development in service technologies for realtime interaction system development, 3- dimensional contents, 3D TV and augment reality services. These services experience difficulties to generate depth value that is essential to recover 3D space to form solidity on existing contents. Hence, research for the generation of effective depth-map using 2D is necessary. This thesis will describe a shortcoming of an existing depth-map generation for the recovery of 3D space using 2D image and will propose an enhanced depth-map generation algorithm that complements a shortcoming of existing algorithms and utilizes the definition of depth direction based on the vanishing point within image.

3차원 공간고조파법을 이용한 슬롯리스형 영구자석 선형 동기전동기의 자계 및 추력특성 해석 (Analysis of Magnetic Field and Thrust in Slotless Permanent Magnet Linear Synchronous Motor using 3D Space Harmonic Analysis Method)

  • 이주민;강규홍;홍정표;김규탁
    • 대한전기학회논문지:전기기기및에너지변환시스템부문B
    • /
    • 제50권6호
    • /
    • pp.255-262
    • /
    • 2001
  • This paper deals with characteristic analysis method of the slotless type Permanent Magnet Linear Synchronous Motor(PMLSM) using the space harmonic method. Analysis models of the PM and the armature current are described by the magnetization configurations taking into account the 2D and 3D distribution. In 3D analysis, the thrust and normal force can be calculated more accurately, because it can consider the z component flux density which is impossible in 2D analysis. In order to verify the validity of the proposed method, the results of the analytic method are compared with not only the experimental ones but ones of Finite Element Method(FEM).

  • PDF

실내공간을 위한 기반 Syntax 접근성 분석 알고리즘 (Syntax-based Accessibility Analysis Algorithm for Indoor Spaces)

  • 김혜영;전철민
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국GIS학회 2007년도 추계학술대회
    • /
    • pp.247-256
    • /
    • 2007
  • 접근성은 주로2차원 네트워크를 기반으로 도시나 교통문제 등에 적용되어왔다. 그러나 대규모 복합 건물들이 생겨나면서 접근성과 같은 계량적인 측정이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 3차원 공간에서의 접근성을 산출하는 방법을 제안하고 기존의 전통적인 Space Syntax에서의 접근성 산출방법과 이를 3차원 공간 내에 적용하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 본래 Space syntax는 거리나 시간과 같은 비용을 고려하지 않은 토폴로지 기반의 이론이지만,본 연구에서는 공간간 거리,층간 이동 등의 부하를 고려함으로써 공간의 깊이를 산출하였다. 개발된 방법은 캠퍼스 건물모델에 적용하여 비교 분석하였다.

  • PDF

FCM 클러스터링을 이용한 표정공간의 단계적 가시화 (Phased Visualization of Facial Expressions Space using FCM Clustering)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.18-26
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 사용자로 하여금 표정공간으로부터 일련의 표정들을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 제어할 수 있는 표정공간의 단계적 가시화 기법을 기술한다. 본 기법에 의한 시스템은 무표정 상태를 포함하여 11개의 서로 다른 모션들로 구성된 2400여개의 표정 프레임으로 2차원 표정공간을 구성하였으며, 3차원 아바타의 표정 제어는 사용자가 표정공간을 항해함으로서 수행되어진다. 그러나 표정공간에서는 과격한 표정 변화에서부터 세밀한 표정 변화까지 다양한 표정 제어를 수행할 수 있어야하기 때문에 단계적 가시화 기법이 필요하다. 표정공간을 단계적으로 가시화하기 위해서는 퍼지 클러스터링을 이용한다. 초기 단계에서는 11개의 클러스터 센터를 가지도록 클러스터링하고, 단계가 증가될 때 마다 클러스터 센터의 수를 두 배씩 증가시켜 표정들을 클러스터링한다. 이때 클러스터 센터와 표정공간에 분포된 표정들의 위치는 서로 다른 경우가 많기 때문에, 클러스터 센터에서 가장 가까운 표정상태를 찾아 클러스터 센터로 간주한다. 본 논문은 본 시스템이 어떤 효과가 있는지를 알기 위해 사용자들로 하여금 본 시스템을 사용하여 3차원 아바타의 단계적 표정 제어를 수행하게 하였으며, 그 결과를 평가한다.

3D 프린터를 활용한 PLA 폴리머 Space Truss의 최적화 (The Shape Optimization of PLA Polymer Space Truss Using 3D Printer)

  • 배재훈;장지우;주영규
    • 한국공간구조학회논문집
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.61-67
    • /
    • 2020
  • In the era of the Fourth Industrial Revolution, Various attempts are being made to converge new industries with IT industry to find new growth engines in the field of IT, maximizing efficiency in terms of productivity. 3D printers are also related to this, and various studies have been conducted worldwide to utilize them in the construction industry. At present, there is an active effort to study atypical structures using 3D printers. The most widely used method is the use of glass panels, however, the additional cost of the manufacturing process and thus the overall project cost cannot be ignored. In addition, the construction of the curvature of the existing two-way curved surface in the conventional flat joint method is not suitable for implementing an amorphous shape. In this paper, we propose an optimized shape through Abaqus analysis of various shapes of Space Truss interior using 3D printing technology using polymer.

공간 부호화 레인지 센서를 이용한 3차원 표면 파라미터의 에러분석에 관한 연구 (Error analysis of 3-D surface parameters from space encoding range imaging)

  • 정흥상;권인소;조태훈
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 제어로봇시스템학회 1997년도 한국자동제어학술회의논문집; 한국전력공사 서울연수원; 17-18 Oct. 1997
    • /
    • pp.375-378
    • /
    • 1997
  • This research deals with a problem of reconstructing 3D surface structures from their 2D projections, which is an important research topic in computer vision. In order to provide robust reconstruction algorithm, that is reliable even in the presence of uncertainty in the range images, we first present a detailed model and analysis of several error sources and their effects on measuring three-dimensional surface properties using the space encoded range imaging technique. Our approach has two key elements. The first is the error modeling for the space encoding range sensor and its propagation to the 3D surface reconstruction problem. The second key element in our approach is the algorithm for removing outliers in the range image. Such analyses, to our knowledge, have never attempted before. Experimental results show that our approach is significantly reliable.

  • PDF

시 공간 정규화를 통한 딥 러닝 기반의 3D 제스처 인식 (Deep Learning Based 3D Gesture Recognition Using Spatio-Temporal Normalization)

  • 채지훈;강수명;김해성;이준재
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.626-637
    • /
    • 2018
  • Human exchanges information not only through words, but also through body gesture or hand gesture. And they can be used to build effective interfaces in mobile, virtual reality, and augmented reality. The past 2D gesture recognition research had information loss caused by projecting 3D information in 2D. Since the recognition of the gesture in 3D is higher than 2D space in terms of recognition range, the complexity of gesture recognition increases. In this paper, we proposed a real-time gesture recognition deep learning model and application in 3D space using deep learning technique. First, in order to recognize the gesture in the 3D space, the data collection is performed using the unity game engine to construct and acquire data. Second, input vector normalization for learning 3D gesture recognition model is processed based on deep learning. Thirdly, the SELU(Scaled Exponential Linear Unit) function is applied to the neural network's active function for faster learning and better recognition performance. The proposed system is expected to be applicable to various fields such as rehabilitation cares, game applications, and virtual reality.

MMORPG 게임엔진의 성능개선을 위한 분할공간에서의 충돌검출 (A Collision detection from division space for performance improvement of MMORPG game engine)

  • 이승욱
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제10B권5호
    • /
    • pp.567-574
    • /
    • 2003
  • 최근 하드웨어의 급속한 발전으로 3차원 그래픽의 적용 분야도 다양화 되어가고 있다. 3차원 가상도시를 배경으로 하는 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role Playing Game)와 같은 게임을 설계하기 위하여 필요한 세부 기술은 다양한 이론이 병합되어야 한다. 3D MMORPG 게임엔진은 거대한 3차원 도시의 수많은 빌딩과 개체론 실시간으로 빠르게 처리되어야 하기 때문에 렌드링의 처리뿐만 아니라 속도에 영향을 미치는 많은 요소를 가지고 있다. 이러한 게임엔진의 설계에서 중요하게 다루어지는 것은 처리 속도이다. 기존의 3D MMORPG에서 충돌검출의 방법으로 경계상자를 적용하지만 이 방법은 거대지형에서의 충돌 검출 시 속도가 느려지기 때문에 적용하기에는 바람직하지 않다. 따라서 본 논문은 거대지형상의 3D MMORPG 게임에서 발생되는 충돌검출 속도를 향상시키고자 한다. 즉 이러한 처리에서 본 논문은 다음과 같이 제시한다. 첫째 폴리곤의 충돌검사를 모두 하지 않고 빠른 시간에 충돌검출을 판단할 수 있다. 둘째 경계상자의 충돌검출에 대한 비용이 3차원 개체 개수에 대해 비례하여 증가하는 데에 대한 개선 방법을 제시한다. 그 처리 과정은 3D MMORPG 넓은 가상공간을 동적으로 처리하기 위해서는 제한적 OSP를 사용하여 공간분할을 한다. 분할된 3차원 공간을 계층적 경계상자를 이용함으로써 충돌검출에 필요한 개체를 검색하고 이론 통하여 충돌검출 속도를 개선시킬 수 있을 것이다.