군용 항공기에 대한 모든 정비작업은 항공기 정비매뉴얼의 내용을 기반으로 수행되고 있다. 많은 정비 작업 가운데 특히 부품의 교환작업은 정비작업 가운데에서도 그 비중이 가장 높다. 부품의 교환작업에서는 부품의 형상 파악과 부품간의 체결관계 및 작업절차에 대한 정확한 이해가 대단히 중요하다. 그러나 군은 물론 민간에서 사용되는 정비매뉴얼은 모두 정비작업절차를 간단한 설명과 개략적인 그림으로 표현하고 있어 정확한 작업절차는 물론 부품의 형상을 이해하는데도 어려움이 있다. 반면에 항공기 부품을 3D 모델로 제작한다면 부품을 자유로운 방향에서 관찰할 수 있을 뿐만 아니라 3D 모델링 SW에서만 가능한 강력한 가시화(visualization) 기능을 통해 내부형상이나 체결관계도 쉽게 확인이 가능하다. 특히 정비작업을 3D 애니메이션으로 제작하면 실제와 동일한 순서로 정비작업을 3D 영상으로 관찰할 수 있어 작업절차를 직관적으로 파악하는데 도움이 될 것이다. 이에 본 연구에서는 3D 모델링 SW인 Solidworks를 활용한 3D 정비매뉴얼 개발방법을 제안하고 이에 따라 B747 항공기의 통합구동발전기 교환작업에 대한 3D 정비매뉴얼을 개발하였다. 또 개발된 3D 정비매뉴얼을 기존매뉴얼과 비교하여 그 장단점을 파악하였다. 정비매뉴얼에서 부품 교환에 대한 내용은 기종에 관계없이 비슷하므로 본 연구에서 제안된 방법은 군용항공기용 정비매뉴얼 개발에도 충분히 적용이 가능할 것으로 기대된다.
안경식 3차원 입체영상 콘텐츠에 대한 사용자 평가는 객관적/주관적 평가 방법을 활용하여 많은 연구가 이루어지고 있지만 무안경식 3차원 입체 영상 콘텐츠에 대한 사용자 평가는 미비한 실정이며 특히 생체신호를 적용한 객관적 평가에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 무안경 입체 영상 화질에 대한 객관적 사용자 평가 도구개발을 위한 사전연구로서 무안경 입체영상 화질 변화에 따른 뇌파(Electroencephalogram, EEG)의 변화를 분석하였다. 이를 위하여 무안경식 입체영상 시스템의 디스플레이로 활용되고 있는 렌티큘러 방식 입체 영상을 최적입체영상과 왜곡입체영상으로 구분하여 제작하고, 이를 총 26명의 피험자에게 차례로 제시하며 8개 채널의 뇌파를 측정하였다. 각 영상 시청시 획득한 뇌파를 채널별과 주파수별로 분류하여 통계적 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 뇌파진동 중 알파파의 경우 최적입체영상과 왜곡입체영상 사이에서 통계적으로 유의미한 차이가 확인되지 않았으나 베타파의 경우 통계적으로 유의미한 차이가 확인되었다. 베타파의 경우 왜곡입체영상에서 최적입체영상보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났으며 이는 왜곡입체영상 시청 시 피로감 또는 불안감 증폭에 따른 베타파의 뇌파활동이 높아진 것으로 해석된다. 본 연구결과를 바탕으로 뇌파분석 기법이 렌티큘러 방식의 무안경 입체영상 화질 평가를 위한 객관적 평가 수단으로 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
미디어 이용자는 미디어에 노출되는 순간 다양한 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보았다. 즉 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 3D 영상의 긍정적 요소인 인지된 특성과 인상, 프레즌스, 즐거움과 부정적 요소인 피로도와 부자연스러움을 느끼는데 차이가 있는지 알아보았다. 40명의 피험자를 대상으로 실험연구를 진행한 후, 연구문제를 해결하기 위해 다변량분석, 다변량공분산분석, 그리고 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 인지된 특성에서는 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 근접감, 선명도, 메시지 전달력 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달력에서 가장 큰 차이를 보였다. 인상과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나 하위요인 중에서는 화려함과 창의감이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 프레즌스의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 기존 비디오 재생 시스템보다 고속으로 동작하는 다시점 3차원 비디오 재생 시스템을 설계하여 구현하였다. 대용량의 다시점 영상 데이터를 고속으로 처리하기 위해 구성 모듈들을 병렬화하여 다중코어 프로세서 환경에서 최적의 속도를 얻을 수 있는 구조를 제안하였다. 병목지점의 병행성을 활용하기 위하여 복호화, 영상합성, 렌더링 모듈을 파이프라인 구조로 설계하였다. 부하 균형을 위하여 복호화 모듈을 시점 단위로 분할하고, 영상합성 모듈을 합성영상을 기준으로 기하적으로 데이터 분할하였다. 실험결과로서, 다시점 영상이 올바르게 합성되어 무안경식 다시점 입체디스플레이 상에서 시청 시 입체감을 느낄 수 있었으며, 제안하는 응용프로그램의 처리구조는 다중코어 프로세서를 최대 활용하여 대용량의 다시점 영상데이터를 고속으로 처리할 수 있었다.
최근 다양한 3D 콘텐츠가 개발됨에 따라, 극장이나 자택에서 3D 안경을 이용하는 사용자들이 증가하고 있다. 하지만 입체 영상이 피로감을 발생시키기 때문에, 개발자들도 특히 어린이나 임산부 등에게는 장시간 시청을 지양할 것을 권고한다. 본 논문에서는 이러한 사용자 불편함을 개선하기 위해 디스페리티-맵의 히스토그램을 분석하여 영상 피로도 지수 측정을 제안하였다. 영상 피로도 지수 측정은 입체 영상의 피로도를 발생시키는 가장 기본적인 요인인 두 눈으로 보는 차이를 이용하였다. 이는 입체 영상을 생성하거나 보정, 또는 시청할 때 참조하여 사용자 불편함을 개선할 수 있다. 제안된 방법에서는 디스페리티-맵을 얻기 위해 실시간 처리에 적합한 Census 알고리즘을 사용하였다.
현재까지 제안된 3차원 시각피로 측정 방법은 측정의 타당도가 결여되어 있고 시각피로의 복합적인 특성을 제대로 파악해 내지 못 하는 단점이 있다. 본 연구의 목적은 3차원 시각피로의 구성요인을 분석하고 안정적으로 타당하게 주관적인 시각피로를 측정하는 방법을 제안하는 것이다. 연구결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 시각피로가 네 개의 독립적인 하위요인(시각적 스트레스, 안구 통증, 신체 통증, 상 흐림 요인)으로 구성되어 있음을 규명하였고, 둘째, 네 개의 요인으로 구성되어 있는 3차원 시각피로를 측정할 수 있는 29개의 문항을 개발하였으며, 셋째, 시각피로에 영향을 미칠 것으로 기대되는 시청시간과 양안시차의 조작이 개발된 측정 방법을 이용하여 측정된 시각피로에 실제로 영향을 미침을 확인하였다. 이와 같은 결과는 본 연구에서 제안하는 시각피로 측정 방법이 3차원 시각피로를 타당하게 측정함을 시사한다.
The user-centric broadcasting environment includes the agent system and personalized broadcasting services for user-adaptive TV watching. In this paper, we propose broadcasting environment consisting of personalized broadcasting services and a multi-agent broadcasting system for the services. The proposed system employs the intelligent agent technology of the Foundation for Intelligent Physical Agents (FIPA) as well as metadata technology of MPEG-7 and TV-Anytime Forum (TVAF). To verify the usefulness of the proposed environment, we implemented a test-bed and demonstrated the proposed agent system with three services including intelligent user-information management service, information mobility service, and content retrieval service.
The purpose of this study is to extract typical body shape of Korean VDT workers based on the three-dimensional Korean shape data and recommendation supported by Korea Occupational Safety & Health Agency during VDT task. Desirable desk heights and chair heights for the selection of the VDT working posture is proposed by analyzing moment, compression and joint shear for lumbar and spine of Korean adult(male and female). The desirable heights for desk and chair can be selected by the least load method during VDT tasks. In the current work the figures of Korean 50th percentile offered by CATIA-HUMAN are used as the average body type of the grown-ups and this research is accomplished with the recommended size of all working attitude such as the height of a monitor except for the height of desk and chair and the degree of watching the monitor.
본 연구자는 만8세 미만의 초등학교 여아들의 조기성조숙 현황을 조사하고 조기성조숙에 영향을 미치는 인자에 대해서 연구하고자 하였다. 고령군에 소재한 초등학교 G, D 2개의 초등학교 1,2,3학년 여학생을 전수 253명을 대상으로 학부모의 동의를 얻어 성 발달정도 및 비만의 정도, 생활습관(운동습관, 식습관, 수면습관 등), 가정환경 등을 조사하여 조기성조숙 발현의 영향인자를 통계학적으로 분석하였다. 총 253명의 학생을 대상으로 조사하였으며 각 연령에서 성조숙 현상을 보인 여아는 6세 90명중 에서 7명(7.8%), 7세 68명 중에서 9명(13.2%), 8세 95명 중 50명(52.6%)으로 나타났고 전체 253명중 66명(26.1%)이였다. 조기성조숙에 영향을 미치는 인자로 통계적으로 유의성이 나타난 것은 비만도, 인스턴트섭취빈도, TV시청시간, 스트레스, 가족형태(결손가정)이었다. 비만도가 높을수록, 인스턴트 섭취 빈도가 높을수록, 스트레스가 많을수록, 결손가정에서 성 발달이 빨랐다. 본 연구의 결과 만8세 미만의 초등학교 저학년 여아 중 26.1%가 조기성조숙으로 나타났으며, 조기성조숙의 발현에 영향을 미치는 인자는 비만도, 인스턴트섭취 빈도, 스트레스, 가족형태(결손가정)등으로 조사 되었다.
정보통신기술의 발달로 실감미디어를 활용한 간접 체험 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 실감미디어는 만들 때 모델들의 전체적인 느낌이 일정하게 유지되어야 콘텐츠를 즐길 때 몰입감을 유지하게 해 준다. 관광지에 대한 간접 체험을 제공하는 실감미디어의 경우 관광지의 실제 정보를 반영한 모델링이 되어야 정확한 체험을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 남해안의 대표적인 관광자원인 섬을 실제 데이터를 반영하여 3차원으로 모델링하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 구조화된 절차에 따라 모델링을 하기 때문에 여러 사람이 공동으로 작업하여 콘텐츠를 제작하여도 쉽게 전체 모델의 일관성을 유지하게 해 준다. 우도 섬의 정보를 이용한 모델링 결과를 보면 제안하는 방법이 단순히 높이 정보를 이용한 모델링 방법 보다 사실적인 결과를 만드는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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