• 제목/요약/키워드: 3D watching

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가정용 3D TV의 근거리 시청이 조절기능에 미치는 영향 (The Influence of Accommodation on Watching Home 3D TV at Close Distance)

  • 김정호;황해영;강지훈;유동식;김재도;손정식
    • 한국안광학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.157-163
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    • 2013
  • 목적: 본 연구는 근거리에서의 2D와 3D 영상시청이 조절기능에 미치는 영향과 2D와 3D차이를 알아보고자 하였다. 방법: 3D 입체영상 시청이 가능한 20~40대($22.9{\pm}3.93$세)의 50명(남 30명, 여 20명)을 대상으로 실시하였다. 영상시청 전과 2D와 3D 영상을 각각 1 m 거리에서 30분 동안 시청한 후에 조절근점(NPA)으로 구한 조절력(AA), 조절반응(AR), 양 음성상대조절력(PRA, NRA), 조절용이성(AF)을 각각 검사하였다. 결과: 조절력은 영상시청 전과 비교하여 2D와 3D 시청 후에 모두 감소하였으며, 3D 영상시청 직후가 2D 영상시청 직후 보다 더 많은 감소를 보였다. 조절반응은 시청 전과 비교하여 2D와 3D 영상 시청 후 모두에서 증가하였지만 2D와 3D 영상시청 간의 차이는 없었다. 상대조절력 검사에서 PRA와 NRA 모두 유의한 변화는 없었다. 조절용이에 의한 조절 속도는 영상시청 전($13.52{\pm}3.32$ cpm)과 2D 영상시청 직후($14.28{\pm}3.21$ cpm), 3D 영상시청 직후($14.90{\pm}3.27$ cpm) 순으로 증가하는 것으로 나타났다. 결론: 근거리 영상 시청이 조절기능에 영향을 주었으며 영상 시청 전, 2D 영상시청 후, 3D영상시청 후의 순서의 조절력 감소는 안정피로에 동일한 순서로 영향을 미칠 수 있다. 특히 3D 영상시청 후 조절용이성의 증가는 시기능훈련(VT)의 가능성을 보이고, 앞으로 3D 영상을 이용한 구체적인 VT 연구도 요구된다.

3D TV 근거리 시청에 따른 사위도와 조절성폭주비 평가 (The Evaluations of Phoria and AC/A Ratio by Watching 3D TV at Near)

  • 손정식;김동수;김정호;김재도;앨러릭 하마커;유동식
    • 한국안광학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.319-324
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    • 2015
  • 목적: 3D TV의 근거리 시청에 따른 사위와 조절성폭주비의 변화와 회복 시점을 평가하고자 하였다. 방법: 3D TV 시청이 가능한 20~40대의 50명(남 30명, 여 20명)을 대상으로 하웰(Howell) 사위 카드를 사용하여 원거리(3 m)와 근거리(40 cm)에서 사위도를 측정하였다. 시청 거리는 1 m이며 시청 전, 시청 시간 30분 동안 10분 간격으로, 시청 이후 30분 동안 5분 간격으로 사위도를 측정하였다. 결과: 3D 영상 시청의 원거리 사위도 변화는 3D영상 시청 전 $-0.80{\pm}1.12{\Delta}$과 비교하여 10분, 30분 후 각각 $-0.98{\pm}1.37{\Delta}$(p=0.063), $-1.00{\pm}1.28{\Delta}$(p=0.024)로 외사위 경향으로 증가하였으며, 영상 시청 종료 후에는 외사위도가 감소하기 시작하여 20분 이후에는 $-0.78{\pm}1.11{\Delta}$로 시청 전 사위도 수준으로 회복되었다(p=0.322). 근거리 사위도 역시 영상 시청 전 $-4.36{\pm}3.66{\Delta}$과 비교하여 10분, 30분 후 각각 $-5.71{\pm}4.45{\Delta}$(p=0.000)과 $-6.58{\pm}4.63{\Delta}$(p=0.000)으로 외사위 방향으로 증가하였으며, 영상 시청 종료 후에는 외사위도가 감소하기 시작하여 25분 이후에는 $-4.34{\pm}3.67{\Delta}$로 시청 전 사위도 수준으로 회복되었다(p=0.322). 조절성폭주비는 영상 시청 전 $4.92{\pm}1.17{\Delta}/D$과 비교하여 영상시청 30분 후 $4.11{\pm}1.50{\Delta}/D$로 낮아졌으며(p=0.000), 영상 시청 종료 후에는 증가하기 시작하여 25분 후 $4.93{\pm}1.18{\Delta}/D$으로 시청 전으로 회복되었다(p=0.598). 결론: 근거리 3D TV 시청 시에 원거리보다 근거리의 외사위도가 더 크게 증가하였으며, 이로 인해 조절성폭주비는 낮아져 폭주부족의 경향을 보였다. 그러나 시청 후 25분 후에는 증가된 원거리와 근거리의 외사위도 모두 시청 전의 상태로 회복되었다. 따라서 3D TV 시청에 관한 합리적인 시청 권고안을 제시할 필요가 있는 것으로 본다.

3D TV 시청에 있어서 시청 피로 (Visual fatigue in Watching 3 Dimension Television)

  • 윤정호;이익한;김대현;김재도
    • 한국안광학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.47-52
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    • 2012
  • 목적: 본 연구는 장시간 3D TV 시청 경험과 단시간 TV 시청 경과에 따른 시청피로를 평가하기 위함이다. 방법: 98명의 성인(여자12 명과 남자86명)으로 실시하였으며, 이들의 나이는 $33.5{\pm}5.5$세(22세~51세)였다. 대상자는 52인치 2D와 3D LED TV(shutter glasses 방식)를 2.7 m 거리에서 대상자가 주로 착용하는 안경 또는 콘택트렌즈를 착용한 상태에서 65분간 2D TV와 3D TV를 각각 시청하게 하였다. 시청피로도 평가를 위해 3D와 2D를 시청하는 동안 11개 항목, 눈의 당김, 눈의 통증, 눈건조, 눈의 따끔거림, 눈물, 눈부심, 흐림, 복시, 눈피로, 두통, 어지럼 등을 0에서 3의 점수로 평가하였다. 결과: 시청피로의 평균점수는 3D 시청시작 후 5분, 25분, 45분, 65분에서 각각 $2.08{\pm}2.14$, $3.19{\pm}3.02$, $3.40{\pm}3.37$, $3.53{\pm}3.07 $으로 나타났고, 2D 시청 시작 후는 각각$0.40{\pm}1.03$, $0.22{\pm}0.70$, $0.22{\pm}0.58$, 그리고 $0.17{\pm}0.52$으로 나타났다. 3D TV 시청 시 시청피로가 2D TV 시청 시 피로 보다 전체 영역에서 유의적인 수준에서 높게 나타났다(paired t-test, p < 0.001). 3D TV 시청 피로는 65분간 유의적인 수준에서 증가하였으며(RM-ANOVA, p < 0.001), 25분까지는 유의적 수준에서 증가하였고(paired t-test, p < 0.001), 그 후부터 서서히 증가하였다. 시청경험과 시청피로에 있어서 눈부심, 복시, 흐림, 어지럼은 시청 경험의 증가할수록 감소하였으나 (ANOVA, all F(1, 96) = 4.500, all p <0.05) 다른 증상에 있어서는 유의한 차이가 없었다(F(1,96) = 0.033, all p >0.05) 결론: 3D TV 시청에 있어서 시청피로는 2D에서 보다 높았으며, 25분까지 증가하였다. 3D 시청 경험과 자각증상 정도와의 관계에 있어서는 자각증상에 따라 다르게 나타났다.

환경 적응적 3D 깊이 재구성 방법 (A New 3D Depth Reconstruction Method Adaptive to Various Environments)

  • 김정언;강행봉
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.271-279
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    • 2016
  • The recent development of the HD (High Definition) and UHD (Ultra High Definition) technology allowed the growth of 3D contents market. Yet the majority of the 3D contents in the market are strictly for 6.5 cm inter-ocular distance, causing various visual discomforts for the viewers who have different inter-ocular distance. Moreover, because the 3D contents are created for a fixed viewing distance, the change of the viewing distances when watching 3D contents can also cause visual conflicts. To solve this problem, we devised techniques that consider the environmental information of the viewer watching 3D contents. By analyzing the relationship between viewing distance, inter-ocular distance, and perceived depth, we created an adaptive content viewing system that reflects the viewer's environment to minimize any conflicts in watching 3D contents. From our experiments, we found that the performance of our adaptive content viewing system was reasonable.

2D와 3D 영상 시청 후 나타난 사위도 및 자각증상의 변화 (Change of Phoria and Subjective Symptoms after Watching 2D and 3D Image)

  • 김동수;이욱진;김재도;유동식;정의태;손정식
    • 한국안광학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.185-194
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    • 2012
  • 목적: 2D 영상과 2가지의 방식의 3D 영상을 이용하여 시청 전 후의 사위도 변화와 자각적 안정피로를 비교하였고, 3D 영상 시청과 제작의 참고자료로 활용하고자 하였다. 방법: 20~30세의 대학생 41명(남 26명, 여 15명)을 대상으로 30분간 시청한 2D 영상, 3D-FPR과 3D-SG 영상의 시청 전후의 사위도와 자각증상을 측정하였다. 각 영상 시청 전후에 측정한 사위도 변화와 설문조사로 얻은 자각증상 자료는 대응비교와 Pearson 상관관계로 분석하였다. 결과: 2D 영상 시청 직후의 원거리와 근거리에서 0.5 $\Delta$ 정도 외사위도가 증가하였지만 유의적 수준은 없었으며, 3D 영상 시청 직후에는 시청 전과 비교하여 원거리에서 1.0~1.5 $\Delta$ 정도, 근거리에서는 1.5~2.0 $\Delta$ 정도 유의적 수준에서 외사위도가 증가하는 경향을 보였으며, 원거리사위도보다 근거리사위도에서의 변화가 0.5 $\Delta$ 정도 더 많았다. 3DFPR과 3D-SG 영상 방식에 따른 변화는 0.5 $\Delta$ 미만으로 차이는 없었다. 시각적 자각 증상에서도 2D 영상에 비해 3D 영상에서 안정피로가 증가하였다. 3D 영상 방식에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다. 사위도의 변화와 안정피로의 상관관계에서는 외사위로 증가할수록 안정피로가 증가하는 상관관계를 보였다. 결론: 3D 영상을 시청함에 따라서 안정피로가 증가되며, 이에 따라서 사위도의 변화에서는 외사위로 증가하는 경향을 보였다.

3D 영상 시청 시 콘텐츠에 따른 깊이 인지 변화와 회복도 분석 (An Analysis of Recovery Rate and a Change of Depth Recognition After Watching 3D Videos)

  • 김용우;강행봉
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.88-96
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    • 2015
  • The recent increase in the production of 3D contents allowed viewers to experience various 3D contents. However, some of the viewers did not experience 3D depth well. Several researches were done in past to measure viewers' 3D depth perception, but these researches were done with certain limitations. In this paper, we measured viewers' 3D depth perception and recovery rate in relation with the changes in binocular disparities, saturation, and brightness values after subjects' watching 2D/3D contents. The results showed that when viewers watched the 3D content with positive binocular disparities for 42 minutes, viewers felt that the object seemed to have moved further forward than it was before; with 3D content with negative binocular disparities, viewers felt that the object seemed to be moved backwards. We found that the locational differences of the object in positive disparities were greater than those in the negative binocular disparities. The recovery rate was computed by comparing two measured values of before and after watching 3D contents for 30 minutes. On average, after 30-minute break, viewers showed roughly 50 % of recovery rate.

3D 시각피로 유발에 따른 안면 온도 변화 (Variation of facial temperature to 3D visual fatigue evoked)

  • 황성택;박상인;원명주;황민철
    • 감성과학
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    • 제16권4호
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    • pp.509-516
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    • 2013
  • 본 연구는 3D 산업의 안전성 문제인 3차원 콘텐츠로 유발된 시각피로를 안면 온도 변화로 정량화하는 방법을 제안하고자 한다. 콘텐츠 시청 전과 후에 각 1분간 열화상 카메라를 이용하여 안면온도를 측정하였고 주관설문과 인지부하 실험을 통해 시각피로를 판단하였다. 2D와 3D의 시청 전과 후를 비교하여 3D 콘텐츠 시청에 따른 시각피로 유발 시 안면 온도에 차이를 확인하였다. 시청 전과 후에 차이를 비교한 결과 주관 설문과 인지부하 실험은 유의한 차이를 보였고 ERP latency는 3D 시청 시 증가하는 것으로 나타났다. 안면 온도의 경우 미간(forehead)과 코끝(tip of the nose) 영역의 최대값을 비교 결과 유의한 차이를 보였다. 선행 연구에서 3D 시각피로 발생 시 교감신경계가 항진됐던 결과와 비교해보면 교감신경계가 항진되면 심박 수가 증가하고 목동맥계(carotid arteries system)를 통한 안면으로의 혈류량이 증가하게 된다. 2D와 3D 시청 시 교감신경계 항진 정도에 따라서 혈류량 변화로 안면 온도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 열화상이미지를 이용한 3D 시각피로 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.

Effect of 2Dimesion and 3Dimension Images on Human Factors

  • Kim, Jung-Ho;Kwon, Soon Chul;Son, Kwang Chul;Sohn, Chae Bong;Lee, Seung Hyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제6권2호
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    • pp.13-16
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    • 2014
  • This study aims to examine the effects of watching 2D and 3D images on the blink rate. Regarding the image watch, their blink rate for 2D and 3D images was separately checked for 1 minute in the 1m distance, before the watch, after 15 minutes of watch, and after 30 minutes of watch. About the change of their blink rate in the 2D image watch, it tended to become higher than that before watching the image; however, there was no statistical significance (paired t-test, p=0.106, p=0.062). And in the 2D image watch, it tended to increase in comparison between after 15 minutes and after 30 minutes, but there was no statistical significance (paired t-test, p=0.623). Meanwhile, about the change of their blink rate in the 3D image watch, it tended to decrease statistically significantly both after 15 minutes and after 30 minutes when compared with that before watching the image (paired t-test, p=0.000, p=0.000). In the 3D image watch, it tended to increase in comparison between after 15 minutes and after 30 minutes; however, there was no statistical significance (paired t-test, p=0.867).

눈 움직임을 이용한 밝기와 시청거리에 따른 3D 콘텐츠 피로도 분석 (Eye Movement-based Visual Discomfort Analysis from Watching Stereoscopic 3D Contents Regarding Brightness and Viewing Distance)

  • 김용우;강행봉
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1723-1737
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    • 2016
  • When watching 3D contents, people often experience various visual discomforts like tiredness, dryness, headaches, and dizziness. Previous researches on visual discomfort analyzed and concluded vergence-accommodation conflict, viewing distance, and brightness changes to be the causes of visual discomfort. Yet it is necessary to systematically analyze the visual discomfort due to the changes in object, background brightness and viewing distance. In this paper, we produce four videos that have four different background brightness and two different viewing distances to solve analyze the visual discomfort from watching 3D contents. We measure and analyze eye-blink and saccadic movement, saccadic latency, Nearest Point of Convergence (NPC), and participant survey for amore accurate result compared to previous researches. Our results show that the eye-blink rate and saccadic latency increase when the background is bright and viewing distance is close while the saccadic movement decreases in the same environment. However, NPC only changes when the background brightness changes. We confirm that the bright background and near viewing distance create greater visual discomfort and decrease depth perception abilities.