The study explores the effects of recording and viewing distances in stereoscopic 3D on presence, perceptual characteristics, and negative experiences. Groups of 20 participants were randomly assigned to each of the three viewing distances, and all participants were exposed to five versions of the stereoscopic 3D music video that differs in recording distance. The results showed that first, viewers felt a higher experience of presence and had a better perception of objects positioned near the cameras. Second, viewers felt a greater perception of screen transmission as the viewing distance increased. Finally, viewers felt a greater negative experiences due to the joint effects of recording and viewing distance. As investigating the influence of stereoscopic 3D content and viewing environments on psychological factors, the study expects to provide a guideline of human factors in 3D.
The recent development of the HD (High Definition) and UHD (Ultra High Definition) technology allowed the growth of 3D contents market. Yet the majority of the 3D contents in the market are strictly for 6.5 cm inter-ocular distance, causing various visual discomforts for the viewers who have different inter-ocular distance. Moreover, because the 3D contents are created for a fixed viewing distance, the change of the viewing distances when watching 3D contents can also cause visual conflicts. To solve this problem, we devised techniques that consider the environmental information of the viewer watching 3D contents. By analyzing the relationship between viewing distance, inter-ocular distance, and perceived depth, we created an adaptive content viewing system that reflects the viewer's environment to minimize any conflicts in watching 3D contents. From our experiments, we found that the performance of our adaptive content viewing system was reasonable.
When watching 3D contents, people often experience various visual discomforts like tiredness, dryness, headaches, and dizziness. Previous researches on visual discomfort analyzed and concluded vergence-accommodation conflict, viewing distance, and brightness changes to be the causes of visual discomfort. Yet it is necessary to systematically analyze the visual discomfort due to the changes in object, background brightness and viewing distance. In this paper, we produce four videos that have four different background brightness and two different viewing distances to solve analyze the visual discomfort from watching 3D contents. We measure and analyze eye-blink and saccadic movement, saccadic latency, Nearest Point of Convergence (NPC), and participant survey for amore accurate result compared to previous researches. Our results show that the eye-blink rate and saccadic latency increase when the background is bright and viewing distance is close while the saccadic movement decreases in the same environment. However, NPC only changes when the background brightness changes. We confirm that the bright background and near viewing distance create greater visual discomfort and decrease depth perception abilities.
This paper investigates stereo 3D viewing for linear pushbroom satellite images using the Orbit-Attitude Model proposed by Kim (2006) and using OpenGL graphic library in Digital Photogrammetry Workstation. 3D viewing is tested with KOMPSAT-2 satellite stereo images, a large number of GCPs (Ground control points) collected by GPS surveying and orbit-attitude sensor model as a rigorous sensor model. Comparison is carried out by two accuracy measurements: the accuracy of orbit-attitude modeling with bundle adjustment and accuracy analysis of errors in x and y parallaxes. This research result will help to understand the nature of 3D objects for high resolution satellite images, and we will be able to measure accurate 3D object space coordinates in virtual or real 3D environment.
This study was conducted for the purpose of evaluating the impressions gained by the members of the audience who have seen contents in a dome theater, based on their seating positions. Dome Theater Gaia provided the environment where the contents for evaluation were to be presented, and enquete (survey) was used as the investigative method. The survey results showed that the presentation of wide-viewing-angle three-dimensional (3D) contents proved effective in enhancing the 3D effect and the presence in a dome theater. Moreover, the study results confirmed that in relation to the impression evaluation of the contents for different seating positions, the optimal seating position varied according to the presentation method of the 3D and 2D contents.
In this paper, our effort to apply 3-D Virtual Reality system for stereoscopic visualization of flow data is briefly described. This study is an extension of our previous and on-going research efforts to develop DATA(Data Analysis and Visualization Application) program, which is a data visualization program developed by using Qt as GUI development environment and OpenGL as graphic library. The program is developed upon the framework of object-oriented programming and it was originally developed by using Qt 3.3.3 environment. In this research the program is converted into a Qt 4.3.3-compatible version, and this new version is developed on Visual Studio 2005. And to achieve a stereoscopic viewing capability, two graphic windows are used to render its own viewing image for the lift and right eye respectively. These two windows are merged into one image using 3D monitor and the viewers can see the data visualization results with stereoscopic depth effects by using polarizing glasses. In this paper three dimensional data visualization with stereoscopic technique combined with 3D Monitor is demonstrated, and the current achievement would be a good start-up for further development of low-cost high-quality stereoscopic data visualization system.
무안경방식 스테레오스코픽 3D 디스플레이 시스템은 수평, 깊이방향에 대한 관찰자유도가 안경방식에 비해 매우 좁다. 본 논문에서는 분할된 3중의 기울어진 시차장벽(TS-SPB)을 사용하여 무안경방식에서 수평방향의 시점수를 유지하면서도 깊이방향의 시역폭을 증가시키는 혁신적인 방법을 제안한다. 본 논의의 당위성은 실제와 유사한 환경에서의 전산모사를 통하여 검증되었다. 결과적으로 색분산이 없는 수평방향의 가용 최대 시점수는 $2^n$이며, 깊이방향의 시역폭은 단일 시차장벽(SPB)의 경우와 비교하여 3.36배 증가하였다.
This study is for developing of the viwer that using Java3D API to viewing the modeling data from 3D CAD/CAM applications. For this Java3D is chosen for platform independent applying and distributed manufacturing environment. The developing system will be working with various modeling data of 3D shape for design and manufacturing on generic computer systems.
Virtual reality (VR) sickness can have an influential effect on the viewing quality of VR 3D contents. Particularly, watching the 3D contents on a head-mounted display (HMD) could cause some severe level of visual discomfort. Despite the importance of assessing the VR sickness, most of the recent studies have focused on unveiling the reason of inducing VR sickness. In this paper, we subjectively measure the level of VR sickness induced in the viewing of omnidirectional 3D graphics contents in HMD environment. Apart from that, we propose an objective assessment model that estimates the level of induced VR sickness by calculating the difference between head movement velocity and global camera motion velocity.
본 연구는 개인의 불편감을 최소로 유지한 상태에서 3D 자극의 깊이를 늘려나가는 수렴 훈련을 통해 시각적 불편감이 감소되는지를 알아보고자 수행되었다. 실험집단은 수렴 훈련에 사용된 자극의 입체시 깊이가 순차적으로 변화하는지 무선적으로 변화하는지에 따라 두 개의 훈련 집단으로 나뉘었다. 수렴 훈련은 약 2주 간격으로 3회 실시되었으며 훈련 집단의 융합영역(fusional range)을 증가시켰다. 수렴 훈련이 시각적 불편감에 미치는 영향을 평가하기 위해 훈련 회기의 전과 후에 3D 영상을 시청하게 한 뒤, 주관적인 시각적 불편감을 설문 문항으로 측정하였다. 실험 결과, 시각적 불편감은 훈련 자극의 깊이를 순차적으로 변화시킨 훈련집단에서 감소하였다. 이러한 결과는 반복된 수렴 훈련이 3D 환경에서 시각적 불편감을 줄이는 데 효과적일 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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