본 연구는 대통령 기록관 웹 사이트에서 서비스하고 있는 온라인 전시 기록물을 대상으로 3D VR 기법을 활용한 전시 콘텐츠 구현방안에 대해 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 3D VR 기법을 활용한 전시용 콘텐츠 제작에 따른 요구사항 및 방법을 제안하였다. 전시용 콘텐츠 제작을 위해 문헌연구 및 대통령 기록관 온라인 전시 기록물의 분석을 통해 매체 유형별로 분류하였고, 이를 바탕으로 효과적인 3D VR 기법의 활용방안을 모색하였다. 분석결과를 토대로 박물유형의 기록물을 선정하여 3D VR 콘텐츠 전시 모델을 제안하고, 구현 사례를 제시하였다.
Abe, N.;Ohta, K.;Kawai, T.;Ando, K.;Kakinuma, T.;Fujita, K.;Kudo, N.
Journal of Information Display
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제12권3호
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pp.159-165
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2011
This research entailed the production of stereoscopic 3D (S3D) contents using 2D-to-S3D conversion for exhibition at a museum and subjective evaluation. Hybrid production combining S3D images of existing live-action videos using the 2D-to-S3D conversion technology and computer graphic ones created via stereo rendering was conducted. Design and control of the chronological analysis of the parallactic angle was conducted on the produced contents, using binocular information as well as subjective evaluations, with the intent of conducting an investigation on the characteristics of such contents from the perspectives of the producers and viewers. An investigation was also conducted on the effects of the viewing position on the impressions of the S3D images.
The purpose of this study was verified the effect of analyzed emotional factors and compare with competed design proposals of G and D public exhibition to plan the public exhibition applied emotional marketing which strengthen the effect with touching the emotion. The results are first, public consumer preferred to experience 5 senses and gives a positive effect, second, preference according to factor of scene gives differences by ages, but various ages preferred to experience the factor of scene, third the result of analyze the relation between preference of scene and 3 groups of 5 senses, which is high, middle, and low preferred had significant relation, and fourth, public consumer preferred to several levels of exhibition than only one level, the space preferred was 'experiencing' space.
코로나19로 인해 대면으로 진행하는 현장 전시가 불가능한 상황이 지속되었다. 이를 계기로 가상현실/증강현실 등의 기술이 주목받고 있으며 많은 분야에서 이러한 기술들이 활용되고 있는데, 가장 신속히 비대면으로 전환된 분야 중 하나가 전시 예술 분야다. 이 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 가상 전시 공간을 제작하고 다양한 전시물을 가상으로 전시하는 가상 전시 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상 전시는 동일한 내용의 전시물을 전시하는 현장 전시와 병행하여 개최되었다. 그리고 가상 전시는 HMD를 이용해 관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공하였다. 높은 현장감을 제공하기 위해 개방감 있게 가상 공간을 제작하였고, 사실적인 전시 구조와 같은 3D 객체와 텍스처를 이용하였다. 가상 전시 참여 관객들은 직접 참여하는 현장 전시와 유사한 체험을 할 수 있으며 동일한 전시 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전시 이후에는 현장 전시와 가상 전시를 모두 참여한 관객에게 설문 조사하여 반응을 분석하였다. 설문 결과 가상전시의 유사성과 몰입감에 높은 점수를 부여하였다.
본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.
Today, visitors of art galleries like to share their life in their communities than interacting with artwork. Meantime, image sharing of an exhibition on social media has become more important than actual watching of the artwork. Accordingly, most of the galleries have started paying more attention in organizing an exhibition environment for proof-shots to attract more visitors. We initially conducted research about the internet environment from the late 1990s to the recent years and analyzed the changing watching patterns of the exhibition since the advent of social media. Secondly, for empirical case analysis, we selected 'Plastic Fantastic' held in D-Museum as the target of analysis. The analysis targeted 500 recent postings that were discovered on Instagram on March 4, 2018, as 'Plastic-Fantastic'(in Korean). The methods of analysis included classification types of image, hashtag, and text on Instagram and were arranged in an order of relation to the exhibits. Based on the image analysis, 44.2% of the images involved exhibition displays; the others included a person or other goods. Based on the results of the text and hashtag analysis, only 3.6% of posting included information about the exhibition and 56.4% had non-related inflow hashtags only with image. The behavior of these shares is likely to gradually lose the inherent meaning of the exhibition and to the value rather than imparting the artistic thrill that viewers derive from art. Exhibition should try to seek deep interaction between the display, audience, and social media users, rather than encouraging the visitors to take proof-shots.
본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.
This research examines the possibilities of a traditional costume revival and digital exhibition as well as the application of 3D virtual clothing modeling data in order to preserve and record a disappearing costume heritage to realize it as a social education tool through the newly emerging technology of 3D virtual clothing. A 3D revival of costumes worn by royal families and aristocrats was accomplished through the 3D animation and simulation technology of Maya 2011 (Autodesk, Inc.) and Qualoth (FX Gear, Inc.). The simulation shows the possibility of a 3D revival and digital exhibition of costume heritage. However, further technology support to analyze and realize the composition and design is still necessary to develop the digital contents of traditional garment culture that includes skirt pleats, petticoat silhouettes, that exaggerates the skirts and knots of traditional upper garments (Jeogori). Further studies on design attributes of historic costumes and the upgrading of 3D simulation software are required to realize 3D virtual clothing. Korean traditional costumes will be revived as a cultural content in the digital era as a result of outstanding issues detected by this study.
The growth of the Exhibition Design Industry has been exponential both internationally and domestically since the composition and fusion of Artistic Culture and information. Since the introduction of various Display Techniques, such as, augmented reality, Virtual Reality, and 3D interactive applications, the Exhibition Display Industry has seen innovative development. Furthermore, this has transpired a new wave of change and globalization in social network and thru creative Exhibition Design this has become a turning point in the Exhibition Design Industry. The aim of this research is to find Influencing factors of domestic Exhibition Design Industry members. These factors thru self-efficacy and job satisfaction will study objectively to find what influences duty result and help members of Exhibition Design Industries to work comfortably and to increase productivity we are proposing effective and efficient development methods. To do this, we are suggesting a research model applied on variables of the mindfulness theory which is based on the emphasized unconsciousness which represents the existence of the mind. To objectively verify this research model, we have conducted surveys on Exhibition Design Industry workers and a Material Designer in Seoul.
세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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