무선전파를 사용하는 지상통신과는 달리 1500[m/s] 속도의 음향채널이 사용되는 수중통신은 수중온도, 염도를 비롯한 통신환경에 민감할 뿐 아니라 3D 공간의 영향을 받는다. 3D 수중통신은 통신공간의 복잡성과 더불어 음파의 전파손실, 해저환경에서 발생되는 음향잡음 등에 민감하다. 본 연구에서는 이와 같은 3D 수중통신환경의 특성을 고려하여 3D 수중통신환경에서 운용되는 MANET을 대상으로 전송성능을 측정 분석하고 이를 토대로 수중 MANET 운용조건을 제시한다. 본 연구는 NS-2를 기반으로 구축한 수중통신 시뮬레이터를 사용하여 수행하며, 성능파라미터로는 처리율, 전송지연, 패킷손실율 및 소비에너지를 사용한다.
현재 상용화되고 전자칠판에 쓰이는 모든 소프트웨어는 2D 판서를 지원하는 소프트웨어였으나 최근 3D TV등의 지속적인 보급과 3D 전자칠판의 점차적인 보급으로 인하여 최근의 추세에 맞추어 3D 화면에 동작하는 3D 판서를 요구하고 있다. 업계에서는 점차 3D 판서가 대두됨에 따라 3D판서를 할 수 있는 새로운 기법이 등장해야 하는 시기이다. 본 논문은 3D 전자칠판의 하드웨어에 이용될 수 있는 알고리즘의 연구이다. 3D 전용 패널을 활용한 하드웨어에 최적화된 3D 판서 소프트웨어에 포함 될 방법론을 제시한다. 이를 위해 기존의 판서 소프트웨어의 방법론과 함께 기본적인 3D의 원리를 이용하여 구현된 알고리즘을 제안한다.
To improve the throughput of Device-to-Device (D2D) communication, we focus on the scenario where D2D pair can reuse multi-channel of cellular communication. However, as sharing same channel with cellular communication can cause interference between D2D communication and cellular communication, a proper interference management is needed. In this paper, we propose interference-based channel allocation to select the channels to be used by D2D communication and a solution from game theory perspective to optimize the D2D communication throughput under multi-channel as well as guarantee the interference from it to cellular network. The simulation results verify the stability of the proposed method.
본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 쉽게 표현할 수 있도록 지원하는 라이브러리를 설계 구현하였다. 현재까지 모바일 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 지원하기 위한 라이브러리는 iOS에서 사용가능한 FTGL ES만이 공개되었고 이를 직접 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 없으며 제공되는 3D 표현 기능 또한 제한적이었다. 본 연구에서는 iOS용 FTGL ES를 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 있도록 변환하고 OpenGL ES기능을 활용하여 다양한 3D 폰트 표현을 지원할 수 있는 3D 폰트 라이브러리를 개발하였다. Freetype 라이브러리를 통해 폰트의 Glyph 정보들을 얻고 이를 이용해 테두리, 양각, 음각 등 다양한 3D 문자 표현 기능을 구현하였고, 공간상에서 문자들의 배치를 수학적으로 모델링하여 다양한 3D 문자 배치 기능을 구현하였다. 개발된 3D 폰트 라이브러리를 이용하여 다양하게 문자들을 3D 공간에 표현할 수 있으면서, 기존 3D 타이포그래피 표현 방법들에 비해 더 쉽고 빠르게 3D 타이포그래피를 표현할 수 있도록 지원한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.31-42
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2019
As smartphone H/W performance and mobile communication service have been enhanced, large-capacity 3D modeling files are available in smartphones. Common formats of 3D modeling files include STL (STereoLithography), OBJ (Wavefront file format specification), FBX (Filmbox), and glTF (open GL Transmission Format). Each format has different characteristics depending on the configuration and functions, and formats that are supported are varied depending on the applications. Large-size files are commonly used. The 4th generation mobile communication network secures loading of 3D modeling files and transmission of large-size geometric files in order to provide augmented reality services via smartphones. This paper explains the concepts and characteristics of major 3D file formats such as OBJ, FBX, and glTF. In addition, it compares their performance in a wired web with that in the 4th generation mobile communication network. The loading time and packet transmission in each 3D format are also measured by means of different mobile web browsers (Google Chrome and MS Edge). The experiment result shows that glTF demonstrated the most efficient performance while the loading time of OBJ was relatively excessive. Findings of this study can be utilized in selecting specific 3D file formats for rendering time reduction depending on the mobile web environments.
본 논문에서는 한국인의 3D 모델을 구성하고, 개인 체형에 따라 3D 모델을 변형하여, 3D 패션코디 방법을 제안하고 있다. 한국인에 대한 다양한 체형을 표현하기 위하여, 성별, 체형별, 나이별로 세분화하여 3D 모델 36종을 구성하고 있다. 개인 체형에 대한 3D 모델을 얻기 위해 구성된 3D 모델의 높이 12 항목, 넓이 6항목, 두께 5항목, 둘레 13항목을 변형하고 있다. 나아가서, 셔츠와 치마의 의복 3D 모델의 체형변화에 따라 의복 3D 모델을 정합하고 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권4호
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pp.1171-1187
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2012
A depth adjustment method for visual fatigue reduction for depth-image-based rendering (DIBR) system is proposed. One important aspect of the method is that no calibration parameters are needed for adjustment. By analyzing 3D image warping, the perceived depth is expressed as a function of three adjustable parameters: virtual view number, scale factor and depth value of zero parallax setting (ZPS) plane. Adjusting these three parameters according to the proposed parameter modification algorithm when performing 3D image warping can effectively change the perceived depth of stereo pairs generated in DIBR system. As the depth adjustment is performed in simple 3D image warping equations, the proposed method is facilitative for hardware implementation. Experimental results show that the proposed depth adjustment method provides an improvement in visual comfort of stereo pairs as well as generating comfortable stereoscopic images with different perceived depths that people desire.
교실 현대화 또는 교과교실 지원 사업에 의하여 현재 대부분의 학교는 2D 형 LCD 타입의 전자칠판을 설치하여 운용하고 있으며, 현재는 3D 전자칠판의 도입이 활성화되고 있는 시기이다. 본 연구는 상호응답형 3D 전자칠판에 대한 연구이다. 상호응답형 3D 전자칠판의 구성은 영상을 제어를 위한 AD보드, 3D 변환을 위한 3D변환 포맷터, 해상도 제어를 위한 FRC보드로 결합되며, 상호응답형 전자칠판을 구현하기위해 {x,y,z} 좌표 축출을 위한 전자팬 및 양안 카메라 기술을 적용했다. 또한 실시간 3D 판서 운용을 위한 3D 판서소프트웨어에 대한 구현 방법과 운용 구성에 대하여 연구했다.
본 논문에서는 IEEE 1394 카메라, Intel Xeon 서버 시스템, Microsoft DirectShow기술을 이용하는 웹 기반의 실시간 입체 동영상 통신을 위한 3차원 입출력 시스템을 제안하고 그 구성요소인 스테레오 카메라 시스템, 3D 디스플레이 시스템, 신호처리 시스템을 최적화하기 위한 조건들을 분석하였다. 즉, 웹 기반의 다시점 3차원 디스플레이 응용에 적합하도록 각 구성요소의 편수 조건에 맞추어 입출력 장치를 선택하고 이들을 조합하여 하나의 3차원 입체영상통신 시스템을 구성하였다. 그리고 제안된 시스템은 Visual C++.Net 환경에서 DirectX 9.1 SDK를 사용하여 최적화 구현하였다. 실험결과 서버 시스템에서 자연스럽고 임장감 있는 다시점의 실시간 3차원 입체 동영상을 관찰할 수 있었고 또한, 클라이언트 시스템에서도 전송된 영상들에 대하여 디스플레이를 통해 3차원 입체 영상을 관찰함으로써 웹 기반의 실시간 인격 3차원 입체 동영상 통신 시스템의 실질적인 응용 가능성을 제시하였다.
본 논문에서는 안테나의 소형화, 이득 및 방사패턴을 개선한 초고속 통신망 시스템을 효과적으로 사용하기 위해 3.3 [GHz], 5 [GHz] 대역에서 동작하는 WLAN/UWB 통신용 안테나를 설계 및 제작을 하였다. 대역폭의 개선을 위해 마이크로스트립 패치 안테나를 선택하였고 각 단계마다 이론적인 근거에 의한 수식을 이용하여 슬롯의 폭, 길이, 전송선로의 폭 등을 계산하였다. 설계된 안테나의 시뮬레이션 결과 반사손실이 3.3 [GHz]에서 -14.053 [dB]이고 5 [GHz]에서 -13.118 [dB]의 값을 보여주었다. 이득은 3.3 [GHz]에서 2.479 [dBi]의 값과 5[GHz]에서 3.317[dBi]의 수치를 보여주었다. 또한 3D 설계가 가능한 CST Microwave Studio 2014 프로그램을 이용하여 최적화 한 후, 이를 바탕으로 제작한 안테나의 특성을 측정하여 성능을 확인하는 방법으로 연구를 진행하였다. 최근 다양하고 발전이 계속 이루어지고 있는 무선 기술인 WLAN과 해당 기술 이용자의 수요 증가에 따른 기술의 주파수 대역도 역시 증가하고 있는 추세의 통신 기술인 UWB을 초고속 무선 통신 시스템으로 사용하는 데 있어 불편함 없도록 해당 이용자를 위한 원활한 통신이 가능할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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