• 제목/요약/키워드: 3D Virtual Space

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절차적 애니메이션 방법을 이용한 인공물고기의 사실적 행동제어 (Procedural Animation Method for Realistic Behavior Control of Artificial Fish)

  • 김종한;윤재홍;김병기
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.801-808
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    • 2013
  • 인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.

Tangible Space Initiative

  • Ahn, Chong-Keun;Kim, Lae-Hyun;Ha, Sung-Do
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1053-1056
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    • 2004
  • Research in Human Computer Interface (HCI) is towards development of an application environment able to deal with interactions of both human and computers that can be more intuitive and efficient. This can be achieved by bridging the gap between the synthetic virtual environment and the natural physical environment. Thus a project called Tangible Space Initiative (TSI) has been launched by KIST. TSI is subdivided into Tangible Interface (TI) which controls 3D cyber space with user's perspective, Responsive Cyber Space (RCS) which creates and controls the virtual environment and Tangible Agent (TA) which senses and acts upon the physical interface environment on behalf of any components of TSI or the user. This paper is a brief introduction to a new generation of Human Computer Interface that bring user to a new era of interaction with computers in the future.

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Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion

  • Lee, Sang-Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권4호
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    • pp.114-120
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    • 2018
  • The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. In this paper configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.

3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구 (A Study on a technology of extraction of motion objects)

  • 오용진;박노국
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.154-162
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    • 1999
  • This paper introduces the research and development of automatic generation technology to develop the character agent. The R&D of this technology includes three major elements-body model generation, automatic motion generation and synthetic human generation. Main areas of application would be cyber space- 3D game, animation, virtual shopping, on line chatting, virtual education system, simulation and security system.

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3차원 가상현실 시각화에 관한 고찰 (Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality)

  • 김하진
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.88-98
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    • 2010
  • 지금은 급속도로 발전하는 ICT(정보통신기술)뿐만 아니라 BT, CT, NT, ST 들이 컨버전스하는 고도의 통합기술이 활용되는 유비쿼터스시대이다. 이들 기술로 시간과 공간의 벽을 넘어 인간의 5감을 크게 도와주는 3차원 가상현실 시각화기술을 이해함은 최근에 매우 중요하게 되었다. 본 연구는 3차원 가상현실 시각화 기술을 살피고 향후의 발전 방향을 예측하고 전망과 제언을 하는 것이다. 가상현실 구현기술은 3차원 컴퓨터그래픽스 표현기술에 크게 종속되어 있어 몰입할 수 있는 3차원 영상 구현기술이 가능하였고, 또한 컴퓨터의 상호작용성을 이용하여 새로운 패러다임으로 영상을 증강시키는 PC와 디스플레이 장비를 기반으로 구현되고 있으며, 보다 인간성을 강조하는 방향으로 활발히 연구되고 있다. 이 기술은 초고속 인터넷 기술 등의 상위기술들의 해결로 명실상부한 21세기 유비쿼터스사회 구현에 큰 몫을 감당할 것이 확실하다.

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유사 홀로그램을 이용한 3D 건출 표현 연구 (A study on 3D construction expression using a similar hologram)

  • 이현창;신성윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.361-362
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    • 2021
  • 홀로그램을 이용한 사례도 유사 홀로그램을 이용한 활용이 많이 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 최대 3면 혹은 4면을 이용한 유사 홀로그램에 대한 개요를 살펴보며, 콘텐츠로서 원광대학교 대학본부 건물을 3D(dimension) 모델링을 통해 제작된 결과물을 활용하여 유사 홀로그램에 표현하고자 한다. 이를 통해 육안으로 보여지는 실질적인 건물을 AR/VR/MR 등 가상의 공간에서 보여지는 여러 방법들 가운데 홀로그램을 통해 공간상에 가상으로 보여지도록 한다. 본 연구를 통해 홀로그램을 통해 건축물 혹은 문화재건축물 등 다양한 소재를 홀로그램으로 표현함으로써 새로운 디지털콘텐츠 활용영역 구축을 시도할 수 있다.

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영상 기반의 사실적 3차원 가상공간 저작도구의 설계 (The Design of Authoring Tool for Realistic 3D Virtual Space Based on 2D Image)

  • 오병선;장봉석;김진영;김은지;정일홍
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.503-507
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    • 2003
  • 기존의 영상기반 3차원 가상공간 구축 기법들은 단일 영상을 입력으로 하여 하나의 가상공간을 구축하기 때문에, 가상공간의 영역이 매우 협소하고 가상공간 내부에서 관찰자의 네비게이션기능이 제한적이었다. 또한 특정 영상에 대해서만 사실성을 보장하기 때문에, 실세계를 반영한 모든 영상에 대해서 가상공간 구축 기법들을 일반화 할 수 없다. 이에 실세계를 촬영한 영상을 3차원 가상공간으로 복원하기 위해서 이러한 가상공간 구축 기법들을 통합해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 한 장의 영상을 입력으로 하나의 가상공간을 구축했던 기존의 방법들을 통합하여 여러 장의 영상을 입력으로 여러 개의 가상공간을 구축하고, 가상공간 지도의 개념을 도입하여 이를 연결하여 광범위한 3차원 가상공간을 구축할 수 있는 IVSD(Image-based Virtual Space Designer) 저작도구의 설계에 관하여 기술하였다.

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3D 행동 유도장 기반 대규모 에이전트 행동 시뮬레이션 (3D Affordance Field based Crowd Agent Behavior Simulation)

  • 옥수열;한명우;이석환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.629-641
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    • 2021
  • Crowd behavior simulations have been studied to further accelerated and refined by parallelism by inducing agent-interacting forces into the image field representing the forces of attraction and repulsion. However, it was difficult to consider rapidly changing environments such as fire situations in buildings because texture images must be generated in advance simulation starts and simulations can only be performed in 2D spaces. In this paper, we propose a crowd agent behavior simulation method based on agent's 3D affordance field for flexible agent behavior in variable geomorphological environments in 3D space. The proposed method generates 3D affordance field related to agents and sensors in 3D space and defines the agent behavior in 3D space for the crowd behavior simulation based on an image-inducing field to a 3D space. Experimental results verified that our method enables the development of large-scale crowd behavior simulations that are flexible to various fire evacuation situations in 3D virtual spaces.

A Study of Generating Depth map for 3D Space Structure Recovery

  • Ban, Kyeong-Jin;Kim, Jong-Chan;Kim, Eung-Kon;Kim, Chee-Yong
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.1855-1862
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    • 2010
  • In virtual reality, there are increasing qualitative development in service technologies for realtime interaction system development, 3- dimensional contents, 3D TV and augment reality services. These services experience difficulties to generate depth value that is essential to recover 3D space to form solidity on existing contents. Hence, research for the generation of effective depth-map using 2D is necessary. This thesis will describe a shortcoming of an existing depth-map generation for the recovery of 3D space using 2D image and will propose an enhanced depth-map generation algorithm that complements a shortcoming of existing algorithms and utilizes the definition of depth direction based on the vanishing point within image.

RAY-SPACE INTERPOLATION BYWARPING DISPARITY MAPS

  • Moriy, Yuji;Yendoy, Tomohiro;Tanimotoy, Masayuki;Fujiiz, Toshiaki
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.583-587
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    • 2009
  • In this paper we propose a new method of Depth-Image-Based Rendering (DIBR) for Free-viewpoint TV (FTV). In the proposed method, virtual viewpoint images are rendered with 3D warping instead of estimating the view-dependent depth since depth estimation is usually costly and it is desirable to eliminate it from the rendering process. However, 3D warping causes some problems that do not occur in the method with view-dependent depth estimation; for example, the appearance of holes on the rendered image, and the occurrence of depth discontinuity on the surface of the object at virtual image plane. Depth discontinuity causes artifacts on the rendered image. In this paper, these problems are solved by reconstructing disparity information at virtual camera position from neighboring two real cameras. In the experiments, high quality arbitrary viewpoint images were obtained.

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