• 제목/요약/키워드: 3D Touch

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재활치료를 위한 능동형 기립-보행 보조기구 설계 방법 (Design Method of Active Standing-to-Walking Assistive Device for Rehabilitation Therapy)

  • 김성준;김세진;강윤모;전유신;안채헌
    • 한국산업융합학회 논문집
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    • 제26권6_3호
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    • pp.1315-1323
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    • 2023
  • Rehabilitation assistive devices not only assist the rehabilitation therapy and daily life of the disabled and the elderly, but also assist the labor of their caregivers, so various functions are required to improve their quality of life. In this study, a design method considering its practicality is introduced for an active rehabilitation assistive device that can perform both standing and walking assistance by driving various actuators. For this purpose, the force required to assist standing was calculated using statics with the body segmentation method. Also, the overturning stability of the device was verified for various physical conditions and postures. The actuator in the active rehabilitation assistive device was operated by a patient using a graphical user interface in an embedded computer and a touch panel for easy usage. The detailed design was performed for implementation through the help of 3D-CAD and the finite element analysis, and a prototype was produced. Finally, it was proven that the design goal was satisfied by experimental validation.

골반교정 및 자세균형능력 증진을 위한 균형의자 개발 (Development of the Balance Chair for Improving Postural Control Ability & Pelvic Correction)

  • 오승용;신선혜;강승록;홍철운;권대규
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.271-277
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    • 2017
  • 본 연구에서는 사용자의 자세에 따라 실시간으로 제공되는 진동모터에 의해서 촉각 피드백이 구현되는 골반교정 및 자세균형능력 증진을 위한 균형의자(balance chair)를 개발하고 그 유효성을 평가하고자 하였다. 이를 위해 MC Nylon을 이용하여 몸체을 제작하고 사용자 인터페이스를 위한 터치 TFT와 아두이노를 사용한 주 제어모듈, 사용자 자세판별을 위한 9축 가속센서, 촉각피드백을 위한 진동모듈을 내장하고 사용자의 편안한 착석감을 위한 쿠션으로 외부를 둘러싼 균형의자 시제품을 제작하였다. 제작된 시제품을 이용한 자세균형 훈련시스템의 유효성을 확인하기 위해 여성 피험자 10명을 대상으로 척추움직임의 주요근육인 좌우 요장늑근에 대한 근활성도(%MVIC)를 측정하였고 자세균형능력 평가장비인 Spine Balance 3D를 이용하여 훈련 전후의 균형능력을 측정하였다. 균형의자를 통한 운동 및 자세균형 유지 시 진동을 통한 피드백 방법에 의해 사용자의 좌우 요장늑근이 균형적으로 활성화되고 또한 이를 통한 훈련 전후 균형능력이 증진되는 결과를 얻었다. 향후 본 연구는 다양한 자세균형 제품 개발에 기초 연구로 활용 가능하다고 사료된다.

여자 높이뛰기에서 경기력 간 도움닫기와 발구름 동작의 운동역학적 분석 (The Kinetic Analysis of the Approach and Take-off Motion between Performance in Woman's High Jump)

  • 김영숙;류재균;장재관
    • 한국운동역학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • Objective : The purpose of this study was to find some kinetic variable's relationships between personal records and low records in female high jump. Methods : Collected data of the subjects(N=8, ages: $25.5{\pm}1.85$, height: $173{\pm}5.83$, mass: $54.75{\pm}6.36$ personal record: $1.71{\pm}0.04$, low record: $1.62{\pm}0.03$) were used for the last three strides and take-off phase. Five video cameras set in 30frames/s were used for recording. After digitizing motion, the Direct Linear Transformation(DLT) technique was employed to obtain 3-D position coordinates. The kinematic and kinetic factors of distance, velocity, angle, impulse, jerk variables were calculated. A paired t-test was applied for the difference of variables between personal records and lower records and for correlation with performances and variables. The significance level was accepted at p<.05. Results : There was no relationship between pattern of stride and performance. However, rate of change of velocity was related with cental of mass height(CMH) at peak point(PP). Knee, hip, backward lean, foot plant, approach and take off angle showed no difference between best record and low record. Vertical impulse momentum also showed no difference between performances. Conclusion : According to a t-test result, there were significant differences in CMH at PP and jerk at touch down between best record and low record.

겨울철 전자 기기 사용을 위한 전도성 보온장갑의 착용성 평가 - 손의 기민성과 사용성, 체온조절 반응을 중심으로 - (Performance of Conductive Gloves When Using Electronic Devices in a Cold Environment - Manual Dexterity, Usability and Thermoregulatory Responses -)

  • 권주연;정다희;김시연;정원영;이주영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.686-695
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    • 2020
  • The present study evaluated the manual dexterity and usability of conductive gloves when operating touchscreen devices in the cold. Twelve male subjects (23.3±1.5 years in age) participated in three experimental conditions: no gloves, fabric conductive and lambskin conductive gloves. Manual dexterity was tested using both Purdue Pegboard (PP) and ASTM dexterity tests at an air temperature of 5℃ and air humidity of 30%RH. Glove usability was tested through the following touchscreen tests: tap, double tap, long tab, drag, flick, and multi-touch. The results showed that manual dexterity according to the PP (2.5 mm of a pin diameter) and ASTM tests (8 mm of a stick diameter) was worse for the two glove conditions than for the no glove condition (p<.005). PP dexterity was better for the fabric glove condition than for the lambskin glove condition (p<.05); however, there was no difference in ASTM dexterity between the two glove conditions. Hand and finger skin temperatures were higher for the glove conditions than the bare hand condition (p<.05), with no differences between the two glove conditions. The touchscreen usability was the best for the no glove condition, followed by fabric gloves (p<.05). Wearing either fabric or lambskin gloves diminishes hand dexterity while maintaining hand and finger temperatures at higher levels. For improved hand dexterity in dealing with small numbers, letters on a touchscreen in cold environments, we recommend wearing fabric conductive gloves rather than lambskin conductive gloves.

과학기술 국제협력 성과제고에 관한 연구 -교육과학기술부의 과학기술국제화사업을 중심으로- (A Study on Improving The Outputs of International Cooperation in Science and Technology: the Case of International S&T Cooperation Programs of the Ministry of Education, Science and Technology (MEST))

  • 김영인;이병민
    • 기술혁신학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.545-563
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    • 2009
  • 21세기 글로벌 무한경쟁 시대에 과학기술 분야 국제협력의 추진은 국가 경쟁력을 결정짓는 매우 중요한 수단이다. 세계적으로 기술개발이 급속한 속도로 이루어지고 있는 오늘날 해외 기술개발 정보의 획득 없이 연구개발을 수행한다는 것은 상상할 수 없다. 이에 맞춰 정부는 오랜 기간 과학기술국제협력기반을 구축하는데 많은 노력을 해왔고 그 결과 국가 간 신뢰도 높아졌다. 그러나 국제협력의 성과와 관련해서 여전히 미흡하다는 지적이 종종 제기된다. 과학기술 국제협력의 중요성이 날로 더해가고 있는 현 시점에서 과학기술 국제협력 성과분석을 통해 현재까지의 진행상황을 점검하고 향후 국제협력을 위한 개선방안의 제안은 의미 있는 일이라 하겠다. 본 연구는 교육과학기술부의 과학기술국제화사업을 중심으로 성과 및 효율성 분석을 통하여 연도별이나 사업별로 성과를 비교분석하고 특성을 살펴보고자 한다. 더불어 분석을 통하여 과학기술국제화사업의 성과제고를 위한 방안을 다각도로 제안하고자 한다.

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척골관에서 척골동맥의 주행 이상에 의한 척골신경의 압박 (Compression of the Ulnar Nerve in the Ulnar Tunnel Caused by an Anomalous Pulsatile S-shaped Ulnar Artery)

  • 천남주;김철한;강상규;탁민성
    • Archives of Plastic Surgery
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    • 제36권1호
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    • pp.84-88
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    • 2009
  • Purpose: Compression of the ulnar nerve in the ulnar tunnel is a relatively uncommon condition. Many authors have described several etiologies of ulnar nerve compression. We experienced two cases of ulnar nerve compression in the ulnar tunnel due to an anomalous pulsatile S - shaped ulnar artery. Methods: Case 1: A 51 - year - old man was referred with numbness and paroxysmal tingling sensation along the volar side of the ring and little fingers of his right hand for 6 months. When exploration, the ulnar artery was pulsatile S - shaped and was impinging on the ulnar nerve. To decompress the ulnar nerve, the tortuous ulnar artery was mobilized and translocated radially onto the adjacent fibrous tissue. Case 2: A 41 - year - old man was referred with tingling sensation on the 4 th, 5 th finger of the right hand for 4 months. Sensory nerve conduction velocities of the ulnar nerve was delayed. Preoperative 3D angio CT scan showed an anomalous S - shaped ulnar artery. Same operation was done. Results: The postoperative course was uneventful. After decompression, paroxysmal tingling sensation decreased to less than 1 minute per episode, occurring 1 - 2 times a day. After 4 months, they had no more episodes of numbness and tingling sensation. Examination demonstrated good sensation to pinprick and touch on the ulnar aspect of the hand. Conclusion: We report two cases of ulnar nerve compressive neuropathy that was caused by an anomalous pulsatile S - shaped ulnar artery in the ulnar tunnel. Although this is an unusual cause of ulnar nerve compression, the symptoms will not spontaneously resolve. The prompt relief of compressive neuropathic symptoms following the translocation of the impinging ulnar artery from the affected ulnar nerve onto adjacent tissue proved that the ulnar nerve compression is due to the anomalous vessel.

집중질량 라인모델을 이용한 Steel Lazy Wave Riser의 비선형 동적 해석 (Nonlinear Dynamic Analysis of Steel Lazy Wave Riser using Lumped Mass Line Model)

  • 오승훈;정재환;박병원;권용주;정동호
    • 한국해양공학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.400-410
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    • 2019
  • In this study, the numerical code for the 3D nonlinear dynamic analysis of an SLWR (Steel Lazy Wave Riser) was developed using the lumped mass line model in a FORTRAN environment. Because the lumped mass line model is an explicit method, there is no matrix operation. Thus, the numerical algorithm is simple and fast. In the lumped mass line model, the equations of motion for the riser were derived by applying the various forces acting on each node of the line. The applied forces at the node of the riser consisted of the tension, shear force due to the bending moment, gravitational force, buoyancy force, riser/ground contact force, and hydrodynamic force based on the Morison equation. Time integration was carried out using a Runge-Kutta fourth-order method, which is known to be stable and accurate. To validate the accuracy of the developed numerical code, simulations using the commercial software OrcaFlex were carried out simultaneously and compared with the results of the developed numerical code. To understand the nonlinear dynamic characteristics of an SLWR, dynamic simulations of SLWRs excited at the hang-off point and of SLWRs in regular waves were carried out. From the results of these dynamic simulations, the displacements at the maximum bending moments at important points of the design, like the hang-off point, sagging point, hogging points, and touch-down point, were observed and analyzed.

타이포그래피의 시각적 리듬감 유형 연구 (Research on Types of Visual Rhythmic Sense in Typography)

  • 정유경
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.143-154
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    • 2005
  • 시각 커뮤니케이션 디자인에서 타이포그래피는 공간(평면)속에서 감추어진 '잠재적 태(胎)'이다. 타이포그래피에서 리듬을 보여준다는 것은 조형성을 가진 그래픽에 '미감'을 형성하는 것으로 그 표현방법이 매우 중요하다. 이러한 리듬이 시각적 흐름을 통하여 인지되어질 때 리듬감이 형성된다. 본 연구는 타이포그래피 작품뜩 통해 실증적 분석으로 시각적 리듬감의 새로운 유형을 제시한 것이다. 우선, 시각적 리듬감 형성을 기한 실험성이 강한 타이포그래퍼 필리포 마리네티, 로베르 마쌩, 볼프강 바인가르트, 데이비드 카슨 등을 연구의 대상으로 선정하였다. 시각적 이미지 특성 분석으로 어의변별척도(S. D. Scale)법을 사용하였고, 배리맥스(VARIMAX)로써 인자분석을 하여 시각적 리듬감의 유형을 도출하였으며, 다음과 같이 분류할 수 있었다. (1) 공감각적 리듬감(R-synesthesia)은 '청각의 시각화'와 '촉각의 시각화'를 통한 감각의 전이를 의미한다. (2) 동시적 리듬감(R-simultaneity)은 한 평면 안에 시간과 공간이 동시에 존재하는 것을 뜻한다. (3) 관계적 리듬감(R-connection)은 이질적인 요소들이 (한 평면 안에) 함께 공존하여 상호 관계적 역할을 하면서 전체적인 인상이 통일되어 나타나는 현상을 말한다. (4) 작가 중심적 리듬감(R-artist)은 작가가 내용을 주관적으로 해석하여 표현함에 다라 임의적, 계획적으로 독자의 시선을 유도하는 것을 의미한다. (5) 수용자 중심적 리듬감(R-reader).은 기존의 기독성을 탈피하여 수용자의 적극적인 참여로 형성된다.

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견의 정연조제로서 축합인산염의 효과에 관한 연구 (Effects of Condensed Sodium Phosphates as a Degumming Aid Reagent for Raw Silk Fabric)

  • 이용우;송기언;정인모
    • 한국잠사곤충학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.44-50
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    • 1984
  • 견직물의 정연에 있어서 축합인산염 sodium pyrophosphate (S.T.P.) 및 sodium tripolyphosphate (S.T.P.)와 금속 이온봉쇄제 ethylene diamine tetraacetic acid-2Na (E.D.T.A.)의 정연조제로서의 효과를 검토하고자 지하수와 Na형 이온교환연수를 사용한 정연용수에 있어서 이들 정연조제의 첨가가 수질과 정연견의 품질에 어떻게 영향을 미치는가를 구명하기 위한 시험결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 정연용수에 축합인산염을 첨가하면 경도가 감소되었으며 경도제거효과는 온도증가와 함께 현저히 향상되었고 동일처리농도에서는 S.P.P. 가 S.T.P. 보다 약간경도제거 효과가 높았다. 2. 정연용수에 알카리제로서 탄산소오다를 사용하면 경도가 증가되었으나 규산소오다를 첨가하면 경도가 감소되었다. 3. 정연종료시 정연액의 pH가는 S.P.P. 첨가구가 9.90, E.D.T.A.-2Na 첨가구는 9.95로서 대조인 미첨가구 9.80에 비하여 약간씩 높았다. 4. 축합인산염에 비하여 E.D.T.A-2Na가 용수중의 Fe$^{3+}$ 이온봉쇄작용에 효과적이었으며 축합인산염 중에서는 S.T.P.가 S.P.P.에 비하여 우수하였다. 5. 견포 연감률은 Na형이온교환연수 정연이 지하수정연에 비하여 높았고 견포의 굴곡강도(mgㆍcm)는 30.6으로서 지하수 정연구의 37.1 보다 감소되었다. 6. 지하수 정연에 있어서 E.D.T.A.-2Na첨가구가 축합인산염 첨가구에 비하여 연감률이 높고 강연도가 감소되며 압축탄성률이 향상되었다. 7. Na형 이온교환연수 정연에있어서 축합인산염과 E.D.T.A-2Na를 첨가하면 연감률향상 및 굴곡강도 감소의 효과가 있었지만 양 처리간의 유의차는 인정되지 않았다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.