Since July of 2012, the 3D video extension of H.264/AVC has been under development to support the multi-view video plus depth format. In 3D video applications such as multi-view and free-view point applications, synthesized views are generated using coded texture video and coded depth video. Such synthesized views can be distorted by quantization noise and inaccuracy of 3D wrapping positions, thus it is important to improve their quality where possible. To achieve this, the relationship among the depth video, texture video, and synthesized view is investigated herein. Based on this investigation, an edge noise suppression filtering process to preserve the edges of the depth video and a method based on a total variation approach to maximum a posteriori probability estimates for reducing the quantization noise of the coded texture video. The experiment results show that the proposed methods improve the peak signal-to-noise ratio and visual quality of a synthesized view compared to a synthesized view without post processing methods.
International journal of advanced smart convergence
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제6권1호
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pp.9-17
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2017
Recent development in virtual and augmented reality increases the demand for content in many different fields. One of the fast ways to create content for VR is 3D modeling of real objects. In this paper we propose a system to reconstruct three-dimensional models of real objects from the set of two-dimensional images under the assumption that the subject does not has distinct features. We explicitly consider an object that is made of one or more surfaces and radiant constant energy isotropically. We design a low cost portable multi camera rig system that is capable of capturing images simultaneously from all cameras. In order to evaluate the performance of the proposed system, comparison is made between 3D model and a CAD model. A simple algorithm is also proposed to acquire original texture or color of the subject. Using best pattern found after the experiments, 3D model of the Pyeongchang Olympic Mascot "Soohorang" is created to use as VR content.
3D virtual modeling such as creation of a cyber city or landscape, or making a 3D GIS requires realistic textures. Automatic texture extraction using close range images is not yet efficient or easy in terms of data acquisition and processing. In this paper, common problems associated with automatic texture extraction from aerial photographs are explored. The ZI-buffer, which has depth and facet ID fields, is proposed to remove hidden pixels. The ZI-buffer algorithm reduces memory burden and identifies visible facets. The correct spatial resolution for facet gridding is tested. Error pixels in the visibility map were removed by filtering.
Fashion design, CAD production, and the use of digital software can shorten the time and production processes in the fashion industry, but there are still many limitations in how to similarly express textile textures. Having this awareness, how to implement the visual effects of textile texture similar to that of the real world in the virtual world is one of the major exploration tasks in the fashion industry. Therefore, this study aims to analyze examples of embroidery techniques in Christian Dior collections and explore how embroidery techniques in 3D CLO fashion design can express the texture of real clothes more similarly by creating virtual works through 3D samples and 3D CLO software. First, the analysis criteria and theoretical basis of this study were derived through a literature review on fashion textile embroidery techniques, identifying types and characteristics of embroidery techniques, and classifying them into 12 types. Second, photos of the Dior 2017-2023 SS/FW Ready-to-Wear collections were collected and analyzed through the case analysis VOGUE site. Third, it presents the production of 3D CLO works by deriving a method of implementing embroidery techniques through the design of sample textile embroidery techniques using substances 3D sample software. The study's has some limitations. First, in 3D CLO fashion design, the needle gap for embroidery must be widened to see the thread pattern. Second, by reducing the number of needles, it is necessary to imitate the actual embroidery effect. Third, it is judged that it will be effective to lengthen the thread and adjust the thickness of the thread. Fourth, the thickness of the entire embroidery pattern must be increased to enable a three-dimensional texture.
The 3D industry is drawing attention for its applications in various markets, including architecture, media, VR/AR, metaverse, imperial broadcast, and etc.. The current feature of the architecture we are introducing is to make 3D models more easily created and modified than conventional ones. Existing methods for generating 3D models mainly obtain values using specialized equipment such as RGB-D cameras and Lidar cameras, through which 3D models are constructed and used. This requires the purchase of equipment and allows the generated 3D model to be verified by the computer. However, our framework allows users to collect data in an easier and cheaper manner using cell phone cameras instead of specialized equipment, and uses 2D data to proceed with 3D modeling on the server and output it to cell phone application screens. This gives users a more accessible environment. In addition, in the 3D modeling process, object classification is attempted through deep learning without user intervention, and mesh and texture suitable for the object can be applied to obtain a lively 3D model. It also allows users to modify mesh and texture through requests, allowing them to obtain sophisticated 3D models.
In the video retrieval system, visual clues of still images and motion information of video are employed as feature vectors. We generate the temporal textures to express the motion information whose properties are simple expression, easy to compute. We make those temporal textures of wavelet coefficients to express motion information, M components. Then, temporal texture feature vectors are extracted using spatial texture feature vectors, i.e. spatial gray-level dependence. Also, motion amount and motion centroid are computed from temporal textures. Motion trajectories provide the most important information for expressing the motion property. In our modeling system, we can extract the main motion trajectory from the temporal textures.
3D 얼굴 모델링은 33공간에서 얼굴을 자유롭게 회전 시켜 다양한 얼굴 자세를 표현하고 조명 효과도 적절하게 모델링 할 수 있으므로, 얼굴 자세, 조명, 표정 등의 표현에 있어서 2D 얼굴 모델링에 비해 보다 정교하며 사실감이 뛰어나 얼굴 인식, 게임, 아바타 등에서 많은 요구가 존재한다. 본 논문에서는 3D 변형 가능 형상 모델에 기반을 둔 3D 얼굴 모델링 방법을 제안한다. 제안된 3D 얼굴 모델링 방법은 먼저 3D 스캐너를 통하여 획득한 3D 얼굴 스캔 데이터를 이용하여 3D 얼굴 변형 가능 형상 모델을 구축한다. 다음, 3D 얼굴 모델링을 하고자 하는 얼굴의 2D 이미지 시퀀스로부터, 해당 얼굴의 특징점들을 검출하고 이들을 매칭하여, 매칭된 특징점들로부터 인수분해 기반 SfM 기법을 이용하여 해당 특징점의 3D 버텍스 좌표 값을 구한다. 이후, 구한 3D 버텍스들을 3D 변형 가능 형상 모델에 정합하여 해당 얼굴의 3D 형상 모델을 얻는다. 또한, 2D 얼굴 이미지 시퀀스들로부터 뷰 독립적인 2D 원통 좌표 텍스쳐 맵을 구하고 이를 이용하여 3D 형상 모델을 렌더링 함으로써, 최종적으로 3B 얼굴 모델을 완성한다. 제안된 3D 얼굴 모델링 방법에 의한 3D 얼굴 모델 생성 과정을 통해서, 본 논문에서 제안한 3D 얼굴 모델링 방법이 기존의 얼굴 모델링 방법들에 비해 상대적으로 빠르고 비교적 정교하게 수행됨을 볼 수 있었다.
최근 대형 포털 업체들이 3차원 공간 영상 서비스를 선보이면서 3차원 가상 도시모델에 대한 수요가 증가하고 있고, 이에 따라 업체들은 경쟁적으로 보다 높은 해상도 및 정확도의 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. 건물 모델은 3차원 도시모델의 구성요소 중 가장 많은 개체수를 차지하며, 각 개체별로 다양한 형태와 텍스쳐 정보를 가지는 특성으로 인해 현실적인 모델 제작은 시간이 많이 소요되고 제작비용도 높다. 이런 문제는 광범위 지역의 3차원 도시모델 서비스 및 업데이트를 제약하는 가장 큰 요소이다. 따라서 본 연구에서는 수치지도의 건물 레이어를 기반으로 생성된 건물 기하학적 모형에 항공사진 또는 위성영상과 같은 공간영상을 활용하여 빠르고 경제적으로 텍스쳐 매핑을 수행하여 실감 3차원 건물 모델을 생성할 수 있는 방법을 제안하였다. 실험결과 제안된 방법은 여러 가지 항공사진 및 위성영상을 이용한 빠르고 경제적인 3차원 빌딩 모델 생성에 효과적임을 알 수 있었다.
마 재배시 장기간의 한발(旱魃)에 대비하여 물의 효육적인 관수(灌水)를 위한 적정 관수(灌水)시기 구명시험을 수행하였던 바 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 토성별 토양수분은 무관수(無灌水), 7월 15일 탁수(濯水), 8월 15일 관수(灌水), 2회 관수(灌水)의 순으로 함량이 감소하였으며 양토보다 사양토가 토양수분의 변화가 큰 것으로 나타났다. 2. 토성별 지상부 생육을 보면 출아기는 장마보다 단마의 경우 토성과는 무관하게 6~8일 정도 빠른 편이었으며 개화기, 영여자착생기는 양토보다 사양토에서 빠른 경향이었으며, 영여자 착생량은 단마, 장마 모두 괴근 형성기와 괴근 비 대기 2회 관수(灌水)에서 무관수(無灌水)보다 2배 정도 많이 착생되었다. 3. 지하부 생육을 보면 분기(分岐)는 단마가 장마보다 많았으며, 괴근중은 장마와 단마의 품종간 차이는 다소 있었으나 사양토에서 증가하는 경향을 보였다. 4. 괴근수량은 장마가 단마보다 높은 수량성을 보였으며 토성별로는 사양토보다 양토에서 수량이 증가하는 경향을 보였다.
본 논문에서는 실감 있는 3차원 얼굴모델 생성에 필요한 얼굴 텍스쳐를 생성하기 위해 실린더형 원형모델의 가변적 블록크기를 기반으로 하는 영상정렬 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 실린더형 3차원 모델에 대한 2차원 영상을 영상의 상관관계를 이용하는 블록 정합 알고리즘을 사용해서 정렬하는 방법으로서 블록 정합을 수행 할 때 동일한 블록 크기를 사용하는 기존 방법과는 달리 모델의 곡률을 고려해 가변적인 크기의 블록을 사용한다. 그리고 영상 모자익 기법을 사용해서 정렬된 영상을 하나의 텍스쳐 영상으로 생성한다. 이 때 중첩된 영역에 따라 선형적인 가중치를 부여하면서 크로스디졸브 기법을 이용해 영상을 스티칭한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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