• 제목/요약/키워드: 3D Graphic

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COSPACES EDU를 통한 중국 둔황 원시벽화 메타버스 연구 (A study on metaverse of China's Dunhuang Frescoes through COSPACES EDU)

  • 유보아;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.463-470
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    • 2021
  • 중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.

항만공사용 사석 고르기 수중로봇의 제어 및 지형인식에 관한 연구 (Study on the Control and Topographical Recognition of an Underwater Rubble Leveling Robot for Port Construction)

  • 김태성;김치효;이진형;이민기
    • 한국항해항만학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.237-244
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    • 2018
  • 수중에서 로봇으로 사석 고르기 작업을 실시할 경우 로봇 주위의 지형 정보를 실시간으로 제공해야 원격조종이 가능하다. 현 위치로부터 주변지형의 높낮이를 보여줘야 운전자가 작업 계획을 수립하고, 전복과 같은 사고도 예방할 수 있다. 지금까지 지형인식은 멀티 빔 소나에 의해 이뤄졌는데 이는 작업 전후의 품질을 평가하는 용도만 사용되었지 원격조종에서 필요한 실시간 정보로는 사용될 수 없었다. 본 연구는 수중 사석 고르기 작업을 위한 실시간 지형인식 방법을 개발한다. 버킷이 지면을 누를 때 전달되는 힘을 측정해 접촉여부를 판단하고, 실린더의 길이를 읽어 접촉위치를 계산한다. 버킷의 위치제어를 위해 가변 뱅뱅제어 알고리즘을 적용하고 숙련된 굴삭기 운전자의 작업패턴을 프로그램화해 지형인식, 긁기, 밀기, 전진 등의 작업을 자동으로 수행하도록 한다. 개발된 방법은 로봇 몸체로부터 버킷의 거리에 따라 3차원 격자 지형을 상대적으로 보여줌으로써 작업자가 쉽게 지형을 인식하고 지형에 따라 작업계획을 세우도록 한다.

웹기반 GIS 플랫폼 상 가시화 처리를 위한 대용량 BIM 데이터의 경량화 알고리즘 제시 (A Study on Light-weight Algorithm of Large scale BIM data for Visualization on Web based GIS Platform)

  • 김지은;홍창희
    • Spatial Information Research
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    • 제23권1호
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    • pp.41-48
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    • 2015
  • BIM 기술은 기존 2D 기반 도면처리에서 나아가 3D 모델링을 통한 시설물의 전 생애주기에 발생하는 데이터를 포함한다. 이러한 특성상 하나의 건물은 그 데이터의 방대한 양으로 엄청난 크기의 파일을 생산한다. 대표 표준포맷인 IFC가 그 예로, 객체 기반의 형상정보 및 속성정보를 기반으로 상당한 데이터를 포함한 대용량 처리에 대한 이슈가 종종 발생하고 있다. 이는 렌더링 속도를 증가시키고, 그래픽 카드 용량을 많이 차지하기 때문에, 화면 가시화 측면에서 비효율적이다. 대용량 데이터의 경량화 문제는 프로그램의 프로세스와 품질 측면에서 필수적으로 해결되어야 한다. 본 연구는 국내 및 해외 연구사례에서 경량화에 관련된 다양한 시도를 확인하였다. 이를 기반으로 대용량 BIM 데이터를 효과적으로 컨트롤하고 가시화하기 위해, BIM 특성을 고려하여 최대한 활용할 수 있는 데이터의 경량화 기법을 제안하고 검증하였다. 이는 웹 기반 GIS 플랫폼 상에서 대용량 시설물 데이터를 운용하는데, 최적의 시설물 유형을 분석하고 객체 기반의 IFC 특성을 최대한 활용하여 사용자 측면에서 화면전환의 품질을 확보하고 프로세스 측면에서 효과적인 메모리 운영을 확인하였다.

WebGL 블렌딩 기법을 이용한 다중 공간영상정보 중첩 가시화 (Overlay Rendering of Multiple Geo-Based Images Using WebGL Blending Technique)

  • 김광섭;이기원
    • 한국지리정보학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.104-113
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    • 2012
  • HTML5(Hypertext Markup Language5) 발표 이후 이를 기반으로 하는 다양한 프로그램과 서비스가 개발, 출시되고 있다. HTML5는 개인용 컴퓨터의 웹 브라우저와 모바일 단말기의 웹 브라우저의 상호 호환 구동이 가능한 기술 표준으로 학술적, 산업적 발전과 활용 가능성이 계속 증가할 것이다. 이 연구에서는 HTML5 기술 중 웹 브라우저에서 3차원 그래픽 렌더링을 지원하는 WebGL을 이용하여 DEM 자료와 공간영상정보를 다중 중첩 가시화하는 모바일 응용 프로그램을 설계하고 시험 구현하고자 하였다. 특히 공간정보 중첩처리는 블렌딩 기법을 적용하고자 하였다. WebGL 구동 프레임워크 중 CubicVR.js를 사용하였으며, 일반 사용자 환경에서 다양한 블렌딩 기법을 제공할 수 있도록 하였다. 세종시 주변 지역을 대상으로 하여 시험 구현과정에서 중첩 가시화 적용을 위하여 사용된 자료는 KOMPSAT-2 영상, ALOS PALSAR SAR 영상과 해당 지역의 고정형 대기 환경 측정소에서 얻은 격자 자료 등이다. 이러한 자료의 3차원 중첩을 위한 DEM 자료는 수치지도 자료의 등고선 정보를 이용하여 직접 생성하였다. 이번 연구를 통해 모바일 환경에서도 WebGL을 이용하여 현재 제공되지 않은 새로운 방식의 공간영상정보 콘텐츠와 서비스 시스템 도출 및 활용 가능성을 제시하고자 하였다.

멀티코어형 모바일 GPU의 작업 분배 및 효율성 분석 (Analysis of Job Scheduling and the Efficiency for Multi-core Mobile GPU)

  • 임효정;한동건;김형신
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.4545-4553
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    • 2014
  • 모바일 GPU가 발전함에 따라 멀티코어 GPU를 효과적으로 최적화하는 것은 스마트폰의 성능을 높이는데 있어 중요한 문제가 되고 있다. 하지만 대부분의 모바일 GPU에 관한 연구는 싱글코어 모바일 GPU에 대해 다루고 있거나, GPU 공급자에 의한 제한적인 연구만을 다루고 있다. 따라서 본 논문에서는 멀티코어 GPU의 작업 분배 패턴과 효율성 분석을 통해 성능향상의 가능성에 대한 분석을 수행하였다. 실험은 DS-5 Streamline을 사용하여 시스템 사용자 인터페이스를 조작하였을 때, GPU의 코어 수의 변화에 따른 그래픽 처리 소요 시간을 측정한 실험과 GPU의 코어 수에 따른 작업 분배 패턴에 대한 실험을 수행하였다. 프로파일링 결과, GPU의 코어수가 더 증가했음에도 불구하고 그래픽 애플리케이션을 실행하는데 요구되는 전체 소요시간이 증가하는 경우를 발견하였다. 또한 GPU가 그래픽을 처리할 때, 약 4ms의 오버헤드가 CPU와 GPU 사이의 통신에서 발생하고, GPU 내부 드라이버의 활동으로 인한 지연이 발생했음을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 GPU 동작의 비효율성에 대한 분석결과는 앞으로의 모바일 멀티코어 GPU의 연구에 있어 참고가 될 수 있을 것이라 예상한다.

레저보트 조종시뮬레이터 개념설계에 관한 연구 (A Study for the Conceptual Design of a Small Leisure Boat Handling Simulator)

  • 강남선;윤현규
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.99-107
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    • 2013
  • 본 논문에서는 조종이 미숙한 일반인을 위한 모의운전장치로서 보트 운항능력 확보를 위한 레저보트 시뮬레이터 개념설계에 관한 연구를 수행하였다. 레저보트 조종시뮬레이터 요구조건을 도출하기 위하여 국내 외 해양레저산업의 현황을 분석하고 레저보트와 관련된 사고유형과 국내 해양레저관련 제도와 법규에 대하여 분석하였다. 레저보트 보유현황을 기반으로 20 ft 및 40 ft급 파워보트를 개발대상 선박으로 선정하였으며, 실제 레저보트의 운항환경과 동일한 환경을 구현하여 훈련의 집중도와 현실감을 최대화 할 수 있도록 레저보트 시뮬레이터를 설계하였다. 특히, 레저보트의 운항특성 및 운동특성을 보다 정확히 구현하기 위하여 선박의 형상특성과 해상상태가 반영된 파워보트의 6자유도 운동 수학모형을 개발하여서, 파도 바람 조류 등 외란 중 운동을 재현하는 조종자용 6자유도 모션플랫폼을 적용하여 훈련의 현실감을 극대화 할 수 있도록 레저보트 시뮬레이터를 설계하였다. 조종면허, 조종숙련도 향상을 위하여 국내 조종면허제도와 수상레저안전법, 해상교통안전법 등을 분석하여 교육 시나리오를 설계하였다.

Development of a Nuclear Steam Generator Tube Inspection/maintenance Robot

  • Shin, Ho-Cheol;Kim, Seung-Ho;Seo, Yong-Chil;Jung, Kyung-Min;Jung, Seung-Ho;Choi, Chang-Hwan
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.2508-2513
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    • 2003
  • This paper presents a nuclear steam generator tube inspection/maintenance robot system. The robot assists in automatic non-destructive testing and the repair of nuclear steam generator tubes welded into a thick tube sheet that caps a hemispherical or quarter-sphere plenum which is a high-radiation area. For easy carriage and installation, the robot system consists of three separable parts: a manipulator, a water-chamber entering and leaving device for the manipulator and a manipulator base pose adjusting device. A software program to control and manage the robotic system has been developed on the NT based OS to increase the usability. The software program provides a robot installation function, a robot calibration function, a managing and arranging function for the eddy-current test, a real time 3-D graphic simulation function which offers remote reality to operators and so on. The image information acquired from the camera attached to the end-effecter is used to calibrate the end-effecter pose error and the time-delayed control algorithm is applied to calculate the optimal PID gain of the position controller. The developed robotic system has been tested in the Ulchin NPP type steam generator mockup in a laboratory.

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한국 전통색채와 디지털 전사 날염 색채 비교연구 -한국전통표준색명의 적색계를 중심으로- (Comparative Study on Colors Between Korean Traditional Color and Digital Transfer Textile Printing -Focusing on The Red-Series of Korean Traditional Standard colors-)

  • 박서린;김종준
    • 패션비즈니스
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    • 제20권1호
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    • pp.98-114
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    • 2016
  • This research study was performed to compare between Korean traditional color and digital transfer textile printing. This would help to find the new direction to apply Korean traditional colors to modern textile industry. The objective of this study is to digitalize Korean traditional colors to be applied to modern textiles, based on research studies by previous researchers, on the actualization of Korean traditional colors for textiles. The study focused on 21 red colors among others. Digital color palette of graphic program was printed on 6 different polyester textiles by using digital transfer textile printing. Different things to be supplemented were found by comparing the results with the colors of Korean traditional standard color names. After measuring the colors, Munsell color system and CIE $L^*a^*b^*$ value were measured then comparative study was performed on the measured values using 3D graphs. Measured colors of Munsell varied by color but in overall, chroma became low while brightness became high. Color characteristic of warm colors got weakened by turning into cold colors as brightness got high but yellow and red got low due to the characteristics of CIE $L^*a^*b^*$ value. This study has limitations with color analysis of digital transfer textile printing due to standardization of textiles and standardization of traditional colors however it can support to actualize the colors for the design using traditional color names by visualizing the color change of digital transfer textile printing in the future.

만화의 영화로의 전환 : 영화 <식객>의 사례연구 (Intertextuality between Comics and Films : A Case Study of )

  • 박승현;이윤진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.97-115
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    • 2009
  • 영화는 오리지널 시나리오에 의해서만 제작되는 것은 아니다. 영화는 그것의 스토리를 소설, 만화, 연극 등의 공연예술, 그리고 이전에 제작된 영화 등 다양한 곳으로부터 차용한다. 그 중 만화는 1960년대 이후 점차 스토리 원천으로서 중요성을 부각시키고 있다. 만화가 말과 이미지가 융합된 표현매체라는 점에서 다른 형태의 스토리 원천보다 영상화작업에 좀 더 적합할 가능성이 높다. 특히 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 만화에서만 구현될 수 있었던 상상의 세계가 영화에서도 실현이 가능해지면서 만화의 이미지는 만화 내에서만 머물려있지 않게 된다. 본 논문은 만화와 그것의 영화로의 전환의 관계를 고찰하고자 한다. 먼저 한국에서 진행된 만화의 영화화 작업의 사례들을 살펴보고자 한다. 그리고 허영만의 <식객>을 하나의 사례 연구로 삼아서 만화와 영화 사이의 상이한 점들을 분석하면서 만화와 그것의 영상물로의 전환의 의미를 파악하고자 한다.

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아바타 패션시장의 현재와 미래 -아바타 시장 패션 마케팅의 전략적 접근- (The Present and Future of Avata Fashion Market - The Strategic of Avata Fashion Marketing-)

  • 송영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.47-57
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    • 2003
  • Today there are increasing number of internet users. Internet is wide use of banking, shopping, school and studding. Also, internet is used in everyday living and its use is getting larger. Korea has the one of the most use of internet in the world. Most of houses have computer with internet, and there are alot of PC rooms in the streets. anyone can enjoy the internet anytime anywhere. Now, in internet there are group formed by community purpose. The 'dot com' companies was not making much of profit from their goods. However, they came out with an idea "avata" Soon, the avata became a hit and its known for its success. Avata is used for E-mail, name card, post stamp, and chatting. Also, Avata is very popular among chatting service, icon chatting, and 3D graphic chatting. Avata represent the user himself in internet and computer created imaginary space, and it connects between imaginary space and reality, also it exist between real name and nick name. Past years, the internet users were satisfied with their nick name, however resent year users wants to express them more. For the result the "Avata" is created to fulfill the need to express user themselves. There are three different ways to see how Korean react to fashion industry. first, Korea's land structure makes the density of population high, the transmission of information is very fast. Next, collectively is high among Koreans. Finally wide use to internet made the transmission of the fashion information much faster. The User wants to keep up with the fashion at the sametime they want to express themselves, and "avata" is the one that fulfill their needs. New technology and the desire to express themselves made the new term "avata industry". which was never existed before. In addition, the internet markets have potential power. Although, it is in start stage of avata industry. However, the experts say that its possibility of its development is not predictable. In conclusion, watch the development of a situation to analyze the avata industry and develop new avata fashion market.

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