• 제목/요약/키워드: 3D 편집

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레이어를 이용한 3D 입체 애니메이션 편집 기법 (The Method of 3D Stereoscopic Animation Editing Using Layers)

  • 박성대;손국환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.21-29
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    • 2013
  • 현재 3D 애니메이션 제작 편집 소프트웨어는 다양한 객체를 레이어로 분리하여 작업하는 것이 가능하다. 본 논문은 3D 입체 애니메이션 제작 과정에서 좌 우 영상을 각각의 레이어별로 출력 편집하는 제작 방법을 제안한다. 레이어를 이용함으로써 편집 과정에서 좌 우 이미지에 다양한 이펙트 적용이 가능하고, 양안시차 간격 또한 조절할 수 있어 폭넓은 영상 변화 및 입체감 변화가 가능하다. 그리고 객체의 삭제 및 삽입이 자유로우며 삽입된 객체의 크기와 위치, 양안 시차간격을 쉽게 조절함으로써 새로운 입체감을 얻을 수 있다. 이러한 방법은 기존의 좌 우 영상을 레이어로 분리하지 않고 출력해서 제작한 3D 입체 애니메이션보다 다양한 이펙트를 적용할 수 있고 시각적 피로를 감소시키는 결과를 보여주었다.

2D 이미지를 이용한 버츄얼 스페이스 (Virtual Space) 제작에 관한 연구 (A Study on the Creation of Virtual Space using 2d Images)

  • 오민정;서용덕
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1292-1293
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    • 2022
  • 본 논문은 딱지본의 2D 이미지를 사용하여 3D 버츄얼 스페이스를 제작한 작품에 관한 글이다. 가상 공간에서 현실과 같은 활동이 활발히 이루어지고 있는 최근의 사회 현상에 관심을 두고, 딱지본의 이미지를 차용하여 과거의 낭만적인 시대를 여행하는 듯한 버츄얼 스페이스를 구현해 보았다. 이 작품은 포토샵 편집 과정을 거친 2D 이미지 파일들과 구글 3D 지도를 캡쳐하여 단계적 변환을 거친 3D 이미지 파일로 구성된다. 편집과 변환 과정을 거친 2D 와 3D 파일은 언리얼 엔진을 기반으로 화면에 배치하고 조합하여 버츄얼 스페이스를 제작한다. 2D 레트로 컨텐츠와 3D 가상 공간의 융합은 작품 제작에 있어 다양한 아이디어를 제공하고 새로운 표현 방식으로 확장 할 수 있는 가능성을 보여준다.

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깊이정보를 활용한 입체 편집 프로세스 연구 (The study of stereoscopic editing process with applying depth information)

  • 백광호;김민서;한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.225-233
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    • 2012
  • <아바타>이후 3D 입체영상은 차세대 콘텐츠 산업의 블루칩으로 떠올라있다. 그에 반해 국내에서 상업적으로 제작하였던 모든 입체 콘텐츠들이 흥행에 실패 하였다. 이는 국내 입체콘텐츠의 완성도가 해외의 콘텐츠에 비하여 매우 떨어지기 때문이며, 현행되고 있는 2D기반의 입체 후반작업 프로세스가 그 원인으로 작용하고 있다. 그중에서도 입체 편집프로세스는 콘텐츠의 질과 가장 밀접한 관련이 있다. 영화<나탈리>의 제작사례를 통해 알아본 현행 입체 편집프로세스는 2D기반의 시스템을 이용하여 편집을 진행한 후 3D 디스플레이 시스템으로 확인하며 이후 문제가 발생할 경우 수정하는 방식을 취하고 있다. 이러한 현상을 개선하고자 좌 우 영상의 분석을 통해 합성에서 사용되고 있는 변위지도와 깊이지도 등의 깊이정보를 시각화 하여 현행 입체 편집 프로세스에 적용하였으며, 보다 객관성 있는 입체편집 프로세스를 제안하고자 한다. 제안한 프로세스를 실제 뮤직드라마 <기억의 조각>제작에 활용하여 영화<나탈리>와 비교해보았다. 그 결과 <나탈리>의 경우 컷과 컷 사이의 입체 값 변화가 매우 큰 것을 볼 수 있었으나 <기억의 조각>의 경우 입체 값이 전체적으로 균일한 결과를 도출 할 수 있었다. 현행 프로세스의 경우 주관적인 입체감을 바탕으로 하기 때문에 작업자의 컨디션과 상태에 따라 그 값이 달라 질수 있다. 또한 Positive영역에 대한 예상은 할 수 없기 때문에 동일한 공간 혹은 한정된 공간에서 컷에 따라 각기 다른 입체 값을 보임으로써 공간의 입체감을 왜곡시킬 우려가 있다. 반면 깊이정보의 시각화를 활용한 객관적인 입체 편집은 동일한 공간에 대한 입체감과 콘텐츠 전체의 입체감을 균일하게 맞추어 입체 콘텐츠의 질을 높이고, 나아가 입체감 왜곡, 시각적 피로 등의 문제도 동시에 해결 할 수 있다.

효과적인 문화재발굴조사보고서를 위한 편집디자인 (Editorial Design for Effective Research Report of Excavating Cultural Properties)

  • 변지환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.167-174
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    • 2007
  • 컴퓨터와 편집기술이 발전함에도 유구와 유물의 측정 도면 등은 아직도 엄청난 노력과 시간을 투자한 수작업에 의존하고 있으며 문화재발굴보고서 또한 편집의 형태나 기술적인 면에서도 예전 보다는 발전하고 있으나 아직 디자인적으로 미흡한 것이 사실이다. 이번 논문의 목적은 기존 문화재발굴보고서의 부족한 심미적 요인을 개선하고 보고서의 내용 중 유구와 유물의 측정 도면 등을 디지털화 하여 효과적인 편집 작업을 하는데 도움이 되고자 한다. 또한 아직은 3D스캔, 촬영기술 등 기술적으로 미흡한 점이 있으나 점차 개선, 보완하여 단순한 문화재의 보고서가 아닌 더욱 실용적이고 가치 있는 자료로 데이터베이스화 하고 심미적이고 효율적인 정보전달이 가능 한 보고서의 편집에 그 목적이 있다.

아바타 작업레벨 행위 생성을 위한 행위 모델링 및 편집기 구현 (Modeling and Implementation of Avatar Motion Editor and for Creating of Task-level Behavior)

  • 김가영;김재경;오재균;임순범;최윤철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.609-612
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    • 2003
  • 최근 3D 가상환격에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있다는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.

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손 모션 인식을 통한 3D 객체 편집 활용 퍼즐 (3D Object Editing Puzzle Using Hand Motion Recognition)

  • 김민석;김지훈;김혜림;정승원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.608-610
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    • 2019
  • 현재 손 모션 인식 기술을 활용한 응용 서비스가 많이 나타나고 있다. 립 모션으로 사용자의 손동작을 인식하여 나타나는 행동결과를 통해 3D 오브젝트를 편집하는 형태의 기술을 활용하여 3D 퍼즐을 맞춘다. 입체적인 3D 퍼즐을 함으로써 사용자는 다방면으로 교육적인 결과를 얻을 수 있으며, 유아들을 대상으로 공간지각능력, 두뇌 활성화에 효과적이다. 이에 본 논문에서는 개발 환경 및 테스트와 3D 퍼즐에서 사용하게 될 손동작 관련 기술에 대해 연구하였다.

'제조업의 혁명' 3D 프린팅에 주목하라! - PART3 포토샵CC로 3D인쇄 도전해보자!

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제13권3호
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    • pp.75-77
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    • 2014
  • 한국어도비시스템즈(대표이사 지준영)는 최근 자사의 대표 이미지 편집 툴 어도비 포토샵 CC에 3D 프린팅 기능이 새롭게 추가됐다고 발표했다. 포토삽 CC의 3D 프린팅 기능을 이용하면 3D 디자인 생성부터 수정, 미리 보기, 프린트에 이르는 전 과정을 손쉽고 안정적으로 작업할 수 있다. 포토삽CC의 신기능중 하나인 3D인쇄에 대해 알아본다.

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3차원 메쉬를 다단계 제어하기 위한 편집기 구현 (Implementation of Editor for Multiresolution Control of 3D Meshes)

  • 신복숙;우영운;김형석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.613-616
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    • 2002
  • 본 논문에서는 메쉬를 편집하는 편집 기술을 위해서 결과 메쉬의 질을 항상시키면서도 다양한 형태로 표현 될 수 있는 편집기를 구현하고 있다. 구현한 편집기에서는 원래 3차원 메쉬가 가지고 있는 모양을 그대로 유지하면서 매핑하기 위해 Floater가 제시한 모양 유지 매개 변수화 방법을 사용한다. 그리고 다단계 B-스플라인 함수를 이용하여 결과 메쉬에 나타날 점들의 새로운 위치를 결정하도록 하며 메쉬의 헝태를 계층적으로 제어하여 다양한 형태를 만들 수 있도록 한다.

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아이클론을 활용한 3D 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on 3D Animation Production Using the iClone)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.520-522
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    • 2014
  • 최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.

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Talairach 뇌지도의 3차원 볼륨 재구성 (Reconstruction of 3D Volume of Talairach Brain Atlas)

  • 백철화;김태우
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.409-417
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    • 1999
  • Talarirach 뇌지도(atlas)는 서로 수직인 두정방향(coronal), 시상봉합방향(sagittal), 축방향(axial)의 3세트 슬라이스들로 구성되어 있으며, 뇌기능 질환진단 및 병인 분석에서 표준 뇌지도로서 그 중요성이 부각되고 있다. 특히 컴퓨터상에서 이들로부터 얻어진 3차원 디지털 볼륨 데이터는 처리결과의 가시화와 정량적 분석에서 그 응용범위가 크다. 본 노문은 Talairach 뇌지도의 3차원 볼륨 데이터 재구성에서 쌍선형(bi-linear) 보간법의 적용 방법과 삼평면(tri-planar)보간법을 제안하고, Talairach 뇌지도 편집기를 제작하여 볼륨 데이터 재구성의 문제점을 고찰하였다. 쌍선형 보간법과 뇌지도에 적용은 1세트의 슬라이스에 대하여 하나씩의 밝기값만 고려하였으며, 삼평면 보간법은 서로 수직인 3방향의 슬라이스의 노구조물 정보를 동시에 이용하였다. Talairach 뇌지도 편집기는 3방향의 슬라이스를 동일 좌표계에 동시에 시각화하여 편집할 수 있도록 하였다. 뇌지도 편집기를 이용하여 Talairach 뇌지도의 3방향의 슬라이스간의 뇌구조물의 부합이 다름을 보여줌으로써 볼륨 재구성의 문제점을 밝혔다.

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