• Title/Summary/Keyword: 3D 콘텐츠 제작

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Authoring Software Development of 3D Natural Environment for Realistic Contents (실감형 콘텐츠 제작을 위한 3D 자연환경 저작 소프트웨어 개발)

  • Lee, Ran-Hee;Lee, Kyu-Nam;Kang, Im-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.9
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    • pp.108-116
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    • 2007
  • Nowadays, many graphic researchers are interested in 3D outdoor environment. They want to express more realistic natural background with natural phenomenon because computer hardware has become more powerful and increased a demand for a background of 3D natural environment in a content. Especially, e-sports contents and simulation contents with outdoor environment need more natural environment for a background than indoor contents. It is very important technology for a quality of 3D outdoor contents. We propose a software EMtool(Environment Making Tool) for authoring of natural environment for realistic contents. EMtool has been developed to depict relationship and interaction between natural phenomena and include methods for creating natural environment and natural objects. The proposed results are applied to real-time 3D contents such as 3D golf games and simulations for natural objects.

Producing Alive Realistic Contents from a Single Painting based on TVML (TVML을 기반으로 하는 살아있는 실감 콘텐츠의 구현)

  • Lee, Kwan-Wook;Gil, Jong-In;Kim, Je-Dong;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.73-76
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    • 2009
  • 실감콘텐츠는 3DTV, 다시점 TV 등의 필수적인 콘텐츠로, 향후 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 필요하다. 본 논문에서는 3D 환경의 방송용 콘텐츠로 살아있는 콘텐츠의 제작기법을 제안한다. 살아있는 콘텐츠는 등장하는 캐릭터가 이동하고, 애기를 하도록 제작되어, 기존의 단순한 2D영상의 시청에서 살아있는 캐릭터를 시청할 수 있다. 제안 시스템은 TVML (TV program Making Language)을 기반으로 제작되며, 한 장의 영상이 주어지면, 3D Studio MAX 등과 같은 3D 콘텐츠 제작 툴을 이용하여 캐릭터 및 배경, 물체에 대한 객체 화일을 생성한다. 이렇게 제작된 객체 화일들을 TVML 스크립트에서 불러오고, 이들의 동작을 지시함으로써 살아있는 3D 영상 콘텐츠를 제작한다. 실험 콘텐츠로 신윤복의 단오풍정 그림을 적용하여, 배경에 깊이를 주고 또한 캐릭터들이 움직이고 말하게 된다. 사용자가 다양한 이벤트를 제작하면 보다 실감 있고 관람객의 몰입도를 높일 수 있다. 개인이 제작하기 힘든 방송용 실험 콘텐츠를 손쉽게 제작함으로써 Web 2.0 환경에서의 사용자 참여 중심의 콘텐츠 제작의 용이성을 제공한다.

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The Education Methodology for the Production of Stereoscopic 3D Image Contents -Focusing on University Education (3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육 방법론 -대학교육을 중심으로)

  • Park, SungDae;Lee, Junsang
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.11
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    • pp.2045-2053
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    • 2016
  • Many research institutes have studied 3D stereoscopic images since the release of 3D stereoscopic film 'Avatar' in 2009. Universities have conducted research on and studied 3D stereoscopic image in various ways, and even university curriculums have adopted 3D stereoscopic image production courses. However, universities face many difficulties in purchasing expensive equipment including cameras and rigs for 3D stereoscopic image contents production training. This paper addresses the 3D stereoscopic image content production curriculum using software in university. A practical training course was carried out based on the theoretical contents and theories that must be dealt with in 3D stereoscopic image contents production curriculum. As a result, students could understand the principles of 3D stereoscopic image production and produce various 3D stereoscopic images using various software applications. In this parer, proper instructional methods for 3D stereoscopic image contents production in university are discussed through this production course.

A Study on Contents of Cartoon Forms available 3D Video Technique (3D 비디오 기법을 이용한 카툰 형식의 콘텐츠 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.

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Sucess Factor of 3D Movie "Avatar" and the Possibility Analysis of the Korean 3D Contents (아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석)

  • Cho, Byung-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.9
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    • pp.137-145
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    • 2010
  • Many research works are actively being done due to the 3D contents production technology for global competition through the world. In korea, many experts have taken notice of high quality 3D movies produced by Hollywood. Recently, 3D movie "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital production technology is heavily influencing the contents industry in global market. Therefore, In this paper, the success factor of "Avatar"has to be analyzed. Also, the analysis of 3D contents production environment of the domestic and Hollywood is performed. Based on that, we analyzed the factors of threat and opportunity of the Korean 3D contents. Also, Based on the statistical data analysis of the korean film commission, favorable reactions of the korean movie and the government's powerful policy direction, we proposed the successful possibility of the korean 3D contents.

Design of Interactive 3D Calculator for Produce 3D Contents (3D 콘텐츠 제작을 위한 대화형 3D 거리 계산기의 개발)

  • Choe, Yeong-Seon;Lee, Ho-Dong;Park, Min-Chul;Park, Gwi-Tae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.325-326
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    • 2011
  • 최근, 다수의 3D 콘텐츠가 개발되고 있으며 이러한 3D 콘텐츠는 스테레오 카메라를 이용하여 촬영되고 있다. 그러나 대부분의 3D 콘텐츠는 제작자의 개인적인 경험에 바탕을 두고 제작되고 있어, 일괄적인 기준이 모호한 상황이다. 이에 본 논문에서는 제공된 정보로부터 정확한 3D 정보들을 계산해주는 3D 계산기를 제안한다. 제안된 3D 계산기는 제작자의 선택을 돕고자, 주어진 정보로부터 정확한 기기의 위치, 받침대의 위치, 시차, 카메라와 렌즈의 떨어진 거리등을 계산해준다. 따라서, 제안된 3D 계산기는 촬영 대상 물체가 실제 영화관이나 3D Display 상에서 어떻게 보여지는지를 미리 계산하여 보여줌으로써, 3D 콘텐츠를 제작함에 있어 제작시간을 줄이고 제작자의 의도를 정확하게 반영할 수 있도록 도와준다. 제안된 3D 계산기는 windows OS, iOS, 그리고 android OS 등 다수의 OS에서 사용 가능하도록 다수의 OS상에서 포팅이 되어 있다.

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Development of Intuitive Author for 3D Game/Animation Contents (효율적인 3D 게임 및 애니메이션 콘텐츠 제작을 위한 직관적인 저작 기술 개발)

  • Ji, Su-Mi;Lee, Jeong-Joong;Kim, Sung-Gook;Woo, Kyeong-Deok;Baik, Sung-Wook
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.5
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    • pp.780-791
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    • 2010
  • This paper presents a semi-autonomous authoring method which can intuitively create 3D game/ animation contents for unexperienced users. In particular, this method considers their convenience to provide them with easier authoring environments. The 3D game/animation contents created by this method consist of several scene components connected to each other in a logical flow structure. Thus, it is possible to easily understand the overview of 3D content description for its production and manipulate these scene components for efficient management. Four different genres of game/animation contents have been developed by using an authoring tool based on this method. According to results of a survey intended for game developers who created game contents with the authoring tool, this method is shown to save contents development cost/time as well as raise the efficiency and convenience of whole process of contents creation to the expected level.

A Study on depth analysis for S3D animation (S3D 애니메이션 제작을 위한 입체 값 분석 기술)

  • Kim, Sang-hoon;hwan, Moon suk
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.4
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    • pp.645-650
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    • 2015
  • In this paper, we propose the method for creating a stable stereoscopic 3D contents with the production guidelines by removing the excessive depth value and scene changes for high quality. We have developed a three-dimensional depth analysis tool for detecting the scene changes out of the production guidelines and the depth value changes excessively. The Scenes detected by depth analysis tool can be modified at the post production and it helps to make a stable stereoscopic 3D contents.

Research on the Technique to Produce Stereoscopic Animation Contents using 3D Computer Graphics (3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 입체 애니메이션 콘텐츠 제작기법 연구)

  • Kim, Jung-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.1
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    • pp.112-124
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    • 2012
  • The remarkable development of digital technologies and the success of 3D stereoscopic films have led to started drawing attention to stereoscopic images. The stereoscopic images have not become a passing fad in the present time unlike in the past, but have constantly showed their potentials. Unfortunately, the domestic stereoscopic images market is faced with difficulties, such as lack of the capital strength and of insufficient production infrastructure, and the production of 3D from 2D. As a result, it is not easy to produce creative stereoscopic animation contents. Therefore, in Korea, more efforts should be made in accumulating a plenty of data on production techniques. In order to make film production reflecting stereoscopy and effective stereoscopic implementation, which are necessary to produce high-quality stereoscopic contents, this thesis gave an explanation about a production technique studied on the basis of 3D graphic. Stereoscopic images are definitely one of the most promising image contents in the 21st digital contents industry. For the reason, in order to produce stereoscopic animation contents with high quality, fundamental studies on the stereoscopic images should be performed in a constant and cautions way.

Measurement of Perceived Depth in Watching Stereoscopic 3D Contents (3D 콘텐츠에서 시청자가 지각하는 돌출거리 측정)

  • Han, Dong-Hee;Kang, Hang-Bong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.336-337
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    • 2013
  • 전 세계적으로 3D영화 및 디스플레이 기기에 대한 일반인들의 관심이 증가하고 있다. 하지만 편안한 시청영역(Comfort Zone)에서도 3D를 인식하지 못하는 사람들도 적지 않지 않다. 이런 사람들은 "자신의 눈"에 이상이 있는 것도 모른 채 3D 콘텐츠를 멀리하게 되지만, 안과적 조치를 통해 3D영상 시청 시 어지럼증 유발을 상당부분 제거할 수 있다. 기존의 입체시 검사 도구는 왜곡 및 실감정도를 파악할 수가 없다. 이를 세밀하게 측정할 수 있는 3D 콘텐츠 깊이 측정기를 제작하고, 이에 적합한 콘텐츠를 제작하였다. 3D 콘텐츠 깊이 측정기는 기능을 제어하는 콘트롤 부와 콘텐츠를 보여주는 컨벌젼스 룸으로 구성되어 있으며, 장비를 통해 3D 오브젝트의 깊이나 돌출거리와 같은 여러 파라메타들을 측정할 수 있다. 콘텐츠 제작에 대해선, 오브젝트의 위치는 여섯 부분으로 분류하고, 양안시차(disparity)는 $+2^{\circ}{\sim}-3^{\circ}$ 범위에 $1^{\circ}$ 간격으로 6레벨로 구성하였다. 하나의 오브젝트에 대해 서른여섯개의 오브젝트를 제작하였고, 이들의 조합을 통해 다양한 콘텐츠를 구성하도록 했다. 이를 바탕으로, 안간거리 6.5cm를 대상으로 돌출거리를 측정하였다.