• 제목/요약/키워드: 3D 캐릭터

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3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

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객체 특징 벡터를 이용한 3D 게임 캐릭터 그룹핑에 관한 연구 (A Study on 3D Game Character Grouping using Object Feature Vector)

  • 박창민
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.263-269
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    • 2012
  • 캐릭터의 그룹핑은 3D 게임에서 매우 효과적으로 게임을 즐길 수 있게 한다. 본 논문에서는 객체 특징 벡터를 이용하여 3D 게임 캐릭터를 속성에 따라 그룹핑하는 방법을 제시한다. 게임에서 움직임이 거의 없는 캐릭터(NMT)의 경우 외부가 직선에 의한 단순한 형태로 나타난다. 그러나 움직임이 많은 캐릭터(MT)는 그것과 구분된다. 이러한 특징을 가버 필터를 이용하여 추출하고 K-NN으로 그룹핑한다. 실험을 통하여 각 속성을 사용해서 그룹핑한 경우 80%를 상회하는 정확도를 얻었다. 제안한 방법은 게임 진행에서 유사한 속성을 가진 캐릭터들이 효과적으로 그룹핑되어 전략적이고 속도감 있게 플레이 할 수 있는 기능을 제공한다.

3D게임 캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 실사 움직임(Real Working) 제어 연구 (A Study about Control of real working through the synchronized 3D Game Character and Motion Capture System)

  • 김태열;유석호;경병표
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.278-281
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    • 2006
  • 콘텐츠 산업, 특히 게임콘텐츠 분야에서 가장 각광을 받고 있는 분야가 바로 3D이다. 게임에서 양적, 질적 발전이 되어가면서 3D에 대한 관심은 더욱 커져가고 있다. 이에 따라 게임산업에서 3D분야에 대한 연구와 실제 적용이 가장 많이 이루어지고 있다. 게임상의 3D 캐릭터는 예전의 2D 캐릭터에 비하여 동작의 자연스러움이 떨어져있던 것이 사실이다. Key Frame 방식의 동작 제어의 한계를 극복하기 위하여 현재 급격히 떠오르고 있는 것이 모션 캡쳐 시스템을 활용한 동작 제어 방법이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 동작 제어를 통하여 자연스러운 캐릭터 애니메이션 제작에 중점을 두고 있다. 이에 하나의 중심적인 액션(타격-打擊)을 통하여 자연스러운 3D 게임 캐릭터 애니메이션을 제작하는 것을 목표로 하였다.

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Individual Character 산업을 위한 전통 주술 문양의 캐릭터 개발 연구 (A Study on the Character Creation of Traditional Incantatory Pattern for Individual Character Industry)

  • 신승택
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.127-136
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    • 2003
  • 세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.

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애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전정보 측정 (Estimation of 3D Rotation Information of Animation Character Face)

  • 장석우;원선희;최형일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.49-56
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    • 2011
  • 최근들어 문화산업이 발전함에 따라 애니메이션 콘텐츠가 급속히 보급되고 있다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 영상 대신 2차원의 애니메이션 캐릭터 영상을 효과적으로 분석하여 캐릭터의 얼굴을 추출한 후, 3차원적인 얼굴의 회전정보를 측정하고, 이를 3차원 얼굴 모델로 표현하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 처음으로 입력되는 애니메이션 캐릭터 얼굴을 받아들여 얼굴과 얼굴의 주요 구성요소들의 주요 색상을 학습하고, 이를 주색상 모델로 생성한다. 그런 다음, 생성된 주색상 모델을 이용하여 새롭게 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴영역과 눈영역을 추출한 후, 추출된 영역으로부터 기준 좌표계와 대상 좌표계를 설정한다. 그리고 이 두 좌표계의 기하학적인 관계를 이용하여 애니메이션 캐릭터 얼굴이 3차원적으로 회전한 정보를 추출한다. 마지막으로, 추출된 3차원 회전정보를 시각적으로 용이하게 확인하기 위해서 3차원의 얼굴 모델에 회전정보를 반영하여 화면에 표현한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전 정보 추출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.

애니메이션 캐릭터의 역할변화 연출에 내재된 시각적 대위법 - 3D 애니메이션 <토이스토리 3> 디지털 칼라스크립트의 조명디자인을 중심으로 - (The Visual Counterpoint immanent in Production of Animated Characters' Changing Role -With Focus on the Lighting Design of 3D Animation Toystory3 Digital Colorscript -)

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.155-180
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    • 2014
  • 2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.

Morphing 기법을 활용한 대화구문기반 영상 콘텐츠 저작도구 시스템 내 3D 캐릭터 Lip-sync Animation제작 (Production of Lip-sync Animation, 3D Character in Dialogue-Based Image Contents Work System by Utilizing Morphing Technique)

  • 정원조;이동열;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.253-259
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    • 2012
  • 본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.

게임 캐릭터를 위한 폴리곤 모델 단순화 방법 (Polygonal Model Simplification Method for Game Character)

  • 이창훈;조성언;김태훈
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.142-150
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    • 2009
  • 컴퓨터 게임에서 사용하는 복잡한 3차원 캐릭터 모델을 단순한 모델로 만드는 것은 매우 중요하다. 제안 방법은 3차원 게임 캐릭터에서 특징선을 추출하여 모델을 단순화 시키는 새로운 방법에 대해 제안한다. 주어진 3차원 캐릭터 모델은 텍스처 정보를 포함하고 있다. 3차원 캐릭터 모델에서의 텍스처 및 곡률의 변동을 이용해서 2차원 맵인 모델특징맵(Model Feature Map)을 생성한다. 모델특징맵은 곡률 맵(curvature map)과 텍스처 맵(texture map)으로부터 생성되며, 본 맵을 통해 에지 추출 기법을 이용하여 특징선을 추출한다. 모델특징맵은 표준 영상처리툴을 이용해 쉽게 편집할 수 있다. 실험을 통하여 본 알고리즘의 효율성을 보여주며, 실험은 얼굴 캐릭터에 한정하지 않는다.

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Unity3D엔진에서 투사체 충돌처리 방법의 비교분석 (Comparative Analysis of Projectile Collision Detection Methods in Unity3D)

  • 서종석;강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.181-182
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    • 2017
  • 게임에서 캐릭터와 몬스터 간, 캐릭터와 캐릭터 간, 피격처리 등을 위해서는 충돌처리가 필요하다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법을 비교분석하였다. Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법은 Collider 방식과 Raycast 방식이 있으며, Collider 방식은 정적이거나 속도가 아주 느린 오브젝트에 사용하고, Raycast방식은 속도가 빠른 투사체를 구현하는데 적합하다.

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캐릭터 선형 제어를 위한 다관절 구조 설계와 3D 프린팅 (Multi-joint Design and 3D Printing for the Linear Control for Character)

  • 전승진;김병철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.5-6
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    • 2017
  • 본 연구는 소형 캐릭터의 다양한 관절운동을 선형제어를 통해 재현하기 위한 다관절 구조를 논의한다. 최소 동력원으로 복수 관절부를 제어하여 다양한 동세를 표현하기 위해 개별 관절구조를 설계하고 3D 프린팅을 통해 제작한다. 형상 변형 및 다자유도 확보를 위한 볼 조인트 형식을 적용하여 캐릭터의 다양한 운동성을 논의한다. 3D 프린팅 적용 시 구동 특성을 재현하기 위해 구조별 설계와 소재별 프린팅 운영 특성을 기술함으로써 효과적인 관절구조 설계와 3D 프린팅의 연계 방법을 찾고자한다.

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