3차원 그래픽 렌더링은 화면상의 각 화소에 대하여 색깔뿐만 아니라 깊이 정보가지 계산해야 하기 때문에 방대한 계산량과 메모리 접근, 그리고 데이터 전송량을 필요로 하기 때문이다. 따라서 실시간 3차원 그래픽 처리를 위해서 병렬 처리 기법을 도입한다. 그러나 기존 그래픽 가속엔진은 병렬처리 기법으로 영상-병렬성을 이용한 화면 분할 방식을 사용하기 때문에 크게 두 가지 단점이 발생한다. 첫 번재는 화면 영역의 경게에 위치하는 다각형들에 대한 중복계산이고, 두 번째는 낮은 PE(Processing Element) 활용도이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 객체 기반 렌더링(OBR : Object Based Rendering)방식을 바탕으로 하는 그래픽 가속엔진을 제안하였다. OBR 시스템의 목적은 화면 분할 방식의 불필요한 오버헤드를 제거하여 수행 성능을 높이고, 자원을 효율적으로 사용하여 하드웨어 구성비용을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 OBR 시스템이 화면 분할 방식의 대표적인 그래픽 가속기인 PixelFlow와의 성능을 상대적으로 비교하였다. 결론적으로 OBR 시스템은 화면 분할 방식보다 더 적은 하드웨어 자원으로 보다 효율적으로 렌더링을 수해하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.1
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pp.67-76
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2017
Recently, the Ministry of Education is pursuing various educational reforms for the cultivation of creative talent in preparation for the fourth industrial revolution. In this study, we developed STEAM program using the info-graphic and 3D modeling. As a result of applying the developed STEAM program to 2 classes of 6 grade in ${\circ}{\circ}$ elementary school in Seoul, it showed that creative problem solving ability of all students participating in the program has improved. Particularly, Motivational component has shown the greatest improvement among the creative problem solving ability elements. Through the results of this study, it is expected that various STEAM programs using the infographic and 3D modeling will be developed and applied in the field of elementary school for the cultivation of creative talent with creative thinking ability in preparation for future society.
본 논문에서는 이러한 방식에서 탈피한, 3D 그래픽을 이용한 1인칭 미니 회피게임을 제작하는 방법에 대해 제안한다. 기존의 3인칭 시점에 상하좌우 네 방향으로만 움직이는 방식을 벗어나, 시점을 1인칭으로 변환하고 FPS와 같은 시점과 이동방식을 제공하며, 기존의 2D게임에서 사용되던 축이 고정된 오브젝트의 충돌인 AABB(Axis Aligned Bounding Box)가 아닌 축이 수시로 변하는 OBB(Oriented Bounding Box) 방식을 사용함으로 써, 3D 그래픽에서도 2D 그래픽에서처럼 정교한 충돌 검출 기능이 가능하도록 제작한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.9
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pp.1150-1157
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2020
It is expected that if a viewer feels the higher realism, it will increase efficiency at 3D hologram. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effects of the evaluation factors on realism for digital signage using 3D holograms. For empirical analysis, the evaluation factors were derived and built up hypothesis(The evaluation factors of digital signage using 3D holograms will affect the realism). As a result of the experiment, Hypothesis 1 (Social presence) and 3 (Harmony with the space) were adopted while Hypothesis 2 (Graphic's elaboration) was rejected. Finally, research has shown that in order to improve the realism of digital signage using 3D holograms, the contents should be produced in consideration of presence so that the viewers could feel as if they were actually inside of contents rather than expressed extremely well made higher image resolution. Hence, the 3D hologram contents should be installed in a place where it would fit well with the space around it.
In this paper, we introduce a method of graphic offloading computing using a GPU virtualization technology in order to provide high demanding software like 3D software as an on-line software service. When the offloading software is executed on server's software virtualization environment, its graphic works are processed on a client's GPU using GPU virtualization, while on the other its data works are processed on server's CPU. To do that, we propose a method of rendering graphics information on client side GPU using API Remoting method. Also, we show the better performance than server based rendering method when we serve offloading software which include dynamical 3D graphics that display images are frequently changed through on-line. Moreover, we describe a method to virtualize offloading software by a process level and manage client's configuration information in order to decrease server's load when we provide software service to multiple clients.
We used graphics processing units for an efficient time-domain 3D wave propagation modeling. Since graphics processing units are designed for massively parallel processes, we need to optimize the calculation and memory management to fully exploit graphics processing units. We focused on the memory management and examined the performance of programs with respect to the memory management methods. We also tested the effects of memory transfer on the performance of the program by varying the order of finite difference equation and the size of velocity models. The results show that the memory transfer takes a larger portion of the running time than that of the finite difference calculation in programs transferring whole 3D wavefield.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.712-714
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2002
현재 3차원 컴퓨터 그래픽 가속기에서 텍스쳐 매핑과 같은 실감기법을 처리해 주기 위해서는 넓은 대역폭과 많은 메모리를 필요로 한다. 또한 PDA와 같은 차세대 mobile 응용분야에서는 점차적으로 3차원 그래픽의 지원이 요구되고 있는 추세이다. 이를 mobile 환경에서 지원하기 위해서는 낮은 소비 전력 및 적은 메모리, 그리고 하드웨어 비용 등의 제약 요건이 따른다. 그러나 이러한 제약 조건에도 불구하고, mobile 환경에 적합한 3차원 그래픽 하드웨어의 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 Windows CE 기반의 mobile 환경에서 Direct3D의 압축 텍스쳐 데이터를 효율적으로 처리하는 하드웨어를 제시한다. 이는 1 cycle에 2개 texel을 처리할 수 있으며, 작은 2-level cache를 사용하여 대역폭을 효과적으로 줄였다.
본 고에서는 모바일 3D 그래픽스 기술에 대한 국내외 표준화 연구 활동과 표준화 발전전망에 관하여 기술하고 있다. 모바일 3D API 표준으로는 국제사실표준으로서 크로노스 그룹에서 OpenGL|ES를 제안하고 있어 국내에 많은 모바일 3D 콘텐츠 개발사에서 채택하고 있으며, 자바진영의 M3G(JSR-184) 표준은 응용 콘텐트에 사용하는 상위레벨의 API를 규정하고 있다. 국내에는 모바일 3D 표준화 포럼을 중심으로 MPEG-4SNHC의 3D 압축 프로파일 제안을 위한 TFT 활동과 국내 모바일 3D API 표준을 위한 TFT를 운영하며, 그 결과를 바탕으로 국제 표준화 활동 및 크로노스 그룹과의 긴밀한 협력을 진행하고 있다. 모바일 3D 표준화의 향후 전망으로는 프로그래머블 그래픽 파이프라인에 대한 API의 표준화와 데이터의 압축을 포함한 모바일 게임 데이터 포맷의 표준화, 모바일 3D 그래픽 API를 기반으로 한 상위 수준의 애니메이션, 3D 콘텐츠 제작에 필요한 API에 대한 표준화 및 미디어 프로세싱의 표준화 일환으로 진행되는 크로노스 그룹의 OpenMAX의 표준화 등이 활발하게 이루어질 것이다.
Thanks to computer graphic technology development, graphic design programming is easily accessible by any home computer user today since it is free from the burdens of complicated 알고리듬 or the expensive graphic tools that were required in the past. The term 알고리듬 2.5 is commonly used by computer graphic designers to refer to 2D, a form of pseudo-3D. In this study, by using 2.5D, which was previously utilized for strengthening visual effects and engine efficiency, together with Adobe Photoshop along with After Effects, I will incorporate these into motion graphics. Today, motion graphics dominate the advertisement and image markets. Since viewers have developed higher expectations, a more dynamic 3D space graphic technology is preferred over the outdated 2D basis. In this study, I will produce a 2.5D image which is generated through a vanishing point filter of Adobe Photoshop and After Effects based on still image information and captured at an angle of Axonometric Projection. Also, I will compare the effectiveness of the production process and camera angle flexibility between the previous 3D process and new 2.5 D process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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