The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.3
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pp.595-600
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2019
Educational tools for infants and younger students are becoming smarter as ICT-based digital technology convergence extends according to the development of technology. As the digital interaction function of smart education tools gives students greater immersion and fun, a learning might become a play to the students. The technologies used in the implementation of smart education tools come from the disciplines of robotics, computer engineering, programming, and engineering and mathematical foundations and these can be integrated into the field of education itself. This paper designs and implements a product based on optimized physical computing for R&D and education in consideration of the characteristics of educational tool robots used in the field education. It was developed to enable physical education for sensing information processing, software design and programming practice training that is the basis of robot system.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.111-116
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2003
Due to the increase of the Broadband Networks and Internet users culture contents in Virtual Environment such as education entertainment and culture are constantly demanded with respect to usability and effectiveness. Mostly existing virtual amusement land$ tend to retain limitations and shortcomings caused by two dimensional interface. This facts may have users directly search amusement facilities themselves resulting in lots of inconvenience. In the work here, a virtual amusement land led by 3D characters is presented. The interactive contents which users can actively participate in is developed.
At present, it is very common to use techniques beyond the 2D (two-dimensional) in animations which are found in motion pictures, OVA and TV series. As you can see, PIXAR and Disney have reduced their 2D departments and recently put more effort into 3D (three-dimensional) animation. There is no doubt that producing 3D animation is the big trend. Along with this trend, the national education institutions and the national support policies are also changing to be supportive of 3D animations. We, however, should ask ourselves, if we are on the right track with this change. Through the analysis of the methods of creating 2D animation which we should keep as it is, but instead we import and incorporate with 3D techniques of Japanese 2D animation, I would like to present the importance and the significance of the 2D animation and also to suggest an effective way to create 2D fused with 3D computer graphics techniques.
Due to quantitative growth focused on short-term field placement and excessive competition between universities, the need for long-term field placement model is increasing and participation of government and universities is increasing for effective on-the-job training. In order to solve the problems of shortage of R&D manpower in small and medium sized companies, Kumoh Institute of Technology and three participating universities have been conducting industrial internship as R&D long-term field placement program from 2015. Students undertake long-term on-the-job training in the R & D department for six months to improve their R & D skills and strengthen their work capacity. In this paper, we propose effective ways of stimulating cooperative employment through long-term field placement in R&D departments from pre-preparation stage to ending stage through comparative analysis of cases of industrial internship in 2015 and 2016.
원자력 교육원 #2(KNPEC-2) 시뮬레이터는 1980년도 중반에 웨스팅하우스에 의해 공급되어 계속 사용되어 오다가 현재 성능개선 연구가 진행 중이다. 이번 성능개선을 통해 기존의 컴퓨터 시스템(Gould MPX)와 소프트웨어의 전면 교체가 이루어지고 있으며 최적 계산 코드를 이용한 실시간 열수력 모델 (ARTS; Advanced Real-Time Thermal-Hydraulics Simulation) 개발 , 2-Group 3D 실시간 노심모델(REMARK ; REal Time Multigroup Advanced Reactor Kinetics)를 이용한 노심 주기개선 (Cycle Update) 가상현실 기술 등을 이용한 컴퓨터 교육지원 시스템(CATS: Computer Assister Training System)등 새로운 시도가 이루어지고 있으며 본 논문은 이러한 새로운 시도가 이루어지고 있으며 본 논문은 이러한 새로운 시도들 및 그 결과에 대해 기술하고 있다. 기준발전소(Reference Plant)인 영광 1호기 12주기의 노심모델로 주기개선(Cycle Update)을 위한 REMARK의 입력자료 생성을 위해 핵설계 전산체계인 APA(ALPHA-PHOENIX-ANC) 시스템의 출력으로부터 자동으로 REMARK 입력데이타를 생성하기 위한 GUI툴 개발하였다. 또 이를 이용하여 개발된 노심모델은 최적계산코드(RETRAn 3D) 의 열수력 해법을 이용하여 개발된 NSSS 열수력코드(ARTS) 와 결합(Integration) 되어 안정 및 과도 상태 시험에 사용되었으며 원자로 냉각재 펌프 정지등의 몇 가지 과도 시험 계산결과 기존 해석 결과와 잘 일치하였다 중앙제어실(MCR; Main Control Room)내의 운전원 행동만 훈련하도록 되어있는 기존시뮬레이터의 한계를 극복하기 위해 가상현실 (VR) 저작도구를 이용한 발전소 현장 내부를 표현하는 가상발전소 (Virtual Plant) 발전소 현장에 소재하여 기존 시뮬레이터의 모의한계 밖에 있던 패널을 표현한 가상판넬(Virtual Panel)등과 강의실에서 발전소 모의 훈련을 가능케 하기 위해 가상현실 기술을 이용한 컴퓨터 지원 교육훈력 시스템(CATS ; Computer Assister Training System)을 개발 중이며 일부 개발부분을 소개하였다.
The Journal of Korean Academic Society of Nursing Education
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v.18
no.2
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pp.206-219
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2012
Purpose: Incorporating simulation modalities into nursing education is known to be effective in enhancing education outcomes. Standardizing the nomenclature of simulation modalities and developing a comprehensive conceptual framework for guiding the development of simulation modules are mandated given the prevalence and disorganization of simulation education. This article, thus, was aimed to summarize literature and propose a conceptual framework for structuralizing simulation education in Korea. Methods: A comprehensive literature review on CINAHL, PubMed, RISS, KISS, DBpia and renowned Korean nursing journals was conducted including articles from 2002 to 2011. Results: The nomenclature of simulation modalities was clarified and summarized. Twenty-eight studies on the effects of simulation education were summarized in a table demonstrating the state of the science in simulation research. In addition, 'a conceptual framework for three-dimensional nursing simulation education' was proposed, described in detail, and diagramed. According to 'the 3D simulation framework', each three axes, i.e., the scope of practice, complexity, and student competency, has three phases in accomplishing a high level of competency. Conclusion: The proposed '3D simulation framework' is hoped to be a theoretical guide in designing a clinical curriculum utilizing simulation and developing detailed simulation modules in clinical practicum courses.
The popularization of smart phones is increasing interest in individual customized service and various systems have been changing in order to meet such changes to satisfy facilities such as museums. Museum has the element of view, contained purpose of history education, also has role as institution that should have fun and education. In order to achieve this purpose, it is necessary to arouse sufficient interest in cultural assets, In parallel, to provide various contents of cultural assets is essential. Therefore, to provide an efficient viewing cultural assets services in this study make a study to effective method for combined education and evaluation using Unity3D engine and SDK for Vuforia called Augmented Reality development.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.10
no.2
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pp.297-304
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2015
Importance and necessity is enlarged due to globalization. So, English education is diverse and recently applies AR(Augmented Reality) technology to offer immersion and interest. Contents in this paper are Mobile AR contents for training infant English cognition. Our system displays teaching aid objects into 3D models, lets infants listen to English conversation and teaches them everyday English like a play. Considering infants that like games, this system adds an English game about each object of teach aids. To attract infants and parents interest persistingly, We give them immersion and interest by suggesting a different event at each step.
In this paper, an educational kit that can be used in AI education was developed to solve the difficulties of AI education. Through this, object detection and person detection in computer vision using CNN and OpenCV to learn practical-oriented experiences from theory-centered and user image recognition (Your Own) that learns and recognizes specific objects Image Recognition), user object classification (Segmentation) and segmentation (Classification Datasets), IoT hardware control that attacks the learned target, and Jetson Nano GPIO, an AI board, are developed and utilized to develop and utilize textbooks that help effective AI learning made it possible.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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