• 제목/요약/키워드: 360 video

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호텔 비즈니스를 위한 360도 VR 동영상 활용에 관한 연구 (A Study on the Application of 360 Degree Virtual Reality Video for Hotel Business)

  • 공효순;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.665-667
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    • 2017
  • 가상현실은 4차 산업 혁명의 키워드 중에 하나이다. 가상현실은 인간이 시간, 공간의 제약으로 인해 경험하지 못하는 것들을 새로운 플랫폼으로 경험하게 해주어 시간, 공간의 제약과 환경의 제약을 극복하게 해준다. 현재 게임으로 한정된 VR 콘텐츠를 사용자들이 촬영한 360도 동영상으로 보완할 수 있기 때문에 국내외 대기업에서도 360도 VR 동영상에 공을 들이고 있다. 특히, 360도 VR동영상은 방송, 쇼핑, 관광 등에 활용하기에 적합하여 관련 분야의 기업에서 360도 동영상을 활용하면 효율적인 비즈니스가 가능하다. 그러나 아직 국내에서는 본격적으로 360도 동영상 콘텐츠를 활용한 사례가 거의 없다. 본 연구에서는 360도 VR동영상에 대해 고찰하고 호텔기업에 활용 할 것을 제안하고 분석한다.

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360 비디오의 SSP 를 위한 기하학적 패딩 (Geometry Padding for Segmented Sphere Projection (SSP) in 360 Video)

  • 명상진;김현호;윤용욱;김재곤
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.143-144
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    • 2018
  • 360 비디오는 VR 응용의 확산과 함께 몰입형 미디어로 주목 받고 있으며, JVET(Joint Video Experts Team)에서 post-HEVC 로 진행중인 VVC(Versatile Video Coding)에 360 비디오 부호화도 함께 고려하고 있다. 360 비디오 부호화를 위하여 변환된 2D 영상은 투영 면(face) 간의 불연속성과 비활성 영역이 존재할 수 있으며 이는 부호화 효율을 저하시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 SSP(Segmented Projection)에서의 이러한 불연속성과 비활성 영역을 줄이는 효율적인 기하학적 패딩(padding) 기법을 제시한다. 실험결과 제안 기법은 복사에 의한 패딩을 사용하는 기존 SSP 대비 주관적 화질이 향상된 것을 확인 할 수 있었다.

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MPEG-DASH 기반 저지연 라이브 360 VR 분할영상 스트리밍 서버 구현 (Implementation of MPEG-DASH based Low-Latency Live 360 VR Tiled Video Streaming Server)

  • 김현욱;최우성;양성현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.549-558
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    • 2018
  • 360 VR(Virtual Reality) 비디오와 같이 고품질의 비디오를 기존 케이블 망에서 IPTV 또는 OTT(Over the Top) SettopBox과 같은 저사양 미디어 서비스 기기를 통해 저지연 라이브 스트리밍 서비스를 할 수 있도록 MPEG DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 기반의 스트리밍 서버를 설계하고 구현하였다. 또한, 서버 응답 지연 시간을 줄이기 위해 스트리밍 영상 파일(MPD, Segment Files)을 메모리상에 캐싱 하여 서비스 할 수 있는 관리 프로세스를 설계하고 적용하였다. 그리고 실험을 통해 bitrate가 50,000kbps 이상이고, 8K@60P 급의 고품질 분할 영상 스트리밍을 지원하는 것을 확인하였다

시선에 따른 영상 음향 정위 일치에 관한 연구 (Study on the Localization Concordance of Video and Audio)

  • 이규원;최해근;박소연;박구만;김성권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1293-1300
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    • 2018
  • $360^{\circ}$ 영상은 많은 영상정보를 담고 있어 유용하나, 눈에 보이는 물체의 방향과 그 물체의 소리가 들려오는 방향이 다른 경우 시청자에게 피로도를 느끼게 하여 감각적 이질감이 증대되어 그 활용도가 떨어지고 있다. 이에 본 논문에서는 $360^{\circ}$ 영상에서 시선에 따른 음향 정위가 얼마나 일치하는지를 백분율로 나타내는 기준을 제안하며, 제시한 영상 음향 정위 일치율을 이용하여 몰입도를 증대시키는 $360^{\circ}$ 영상의 제작 가능성을 제시한다. 제안한 영상 음향 정위 일치율은, 입체음향 콘텐츠 제작, 재생 솔루션의 정위 성능을 측정, 평가에 유용하고, 더욱 실감성 높은 시스템을 제작하는데 기여할 것으로 기대한다.

Correlation between cognitive load, vividness and cyber sickness for 360-degree education video

  • Park, Jung Ha
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.89-94
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    • 2020
  • This study attempted to investigate cognitive load, vividness, and cybersickness in nursing students, in the last year of nursing college, who used a 360-degree video content for studying intravenous fluid infusion, one of the core fundamental nursing skills. The aim was to determine the correlation between the variables, and to decide whether the 360-degree video content can be used as an effective supplementary educational material in the regular curricula. This study, a descriptive research, was conducted from October 31, 2019 to November 14, 2019. The participants in this study were 64 students in the 4th year of nursing college at a university located in B City, South Korea. They were instructed to watch a 360-degree video content for intravenous infusion using a Samsung Head Mounted Display (HMD) while ensuring the safety of the students. The results showed that the scores, out of 7 points, for material design, self-evaluation, and physical effort for cognitive load in nursing students were 5.93±0.71, 5.92±0.71, and 5.64±0.74 points, respectively. In addition, the scores, out of 7 points, for mental effort and task difficulty were 2.55±1.08 and 1.94±0.75 points, respectively, and the scores for vividness and cybersickness in the participants were 5.82±0.84, and 2.57±0.98 points, respectively. Physical effort, self-evaluation, and material design for cognitive load in the participants were positively correlated with vividness (r=.379, r=.458, r=.507). In addition, mental effort for cognitive load was positively correlated with cybersickness (r=.684), whereas self-evaluation and material design were negatively correlated with cybersickness (r=-.388, r=-.343). Based on the results of this study, we believe that the 360-degree video content for intravenous fluid infusion can be used as an educational medium in regular and non-regular curricula. In addition, future studies are needed to specifically develop and verify teaching and learning methods on how to apply 360-degree video contents..

Effect of 360-degree Hospitalization Guide Video Content for ICU Caregivers on Anxiety, Satisfaction and Safety Perception

  • Park, Jung-Ha;Lee, Yun-Bok
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권4호
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    • pp.233-240
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    • 2021
  • The purpose of this study was to provide a 360-degree video on intensive care unit admission guidance to family members admitted to the intensive care unit, and then to identify anxiety, safety perception, and satisfaction. This study was a single-group pre-post design, and the data collection period was from October 1, 2020 to August 30, 2021. The subjects of this study were 19 people who applied 360 degree hospitalization guide video. For data analysis, SPSS WIN 24.0 program was used, and real number, percentage, mean, standard deviation, minimum value, maximum value, and Wilcoxon signed rank test were used. The subjects' anxiety before intervention was an average score of 6.21±2.30 and the anxiety after intervention was an average score of 3.95±2.46, which was statistically significant (z=4.13, p<.001). The safety consciousness of the subjects before the intervention was an average of 4.08±0.39 and the safety consciousness after the intervention was an average of 4.54±0.48, which was statistically significant (z=5.00, p=.001). The highest level of satisfaction with the 360-degree hospitalization guidance image of the subjects was 4.58±0.51 and the lowest was 4.16±0.96. In this study, when 360-degree hospitalization guide video was applied, there was a difference in anxiety and safety perception, and satisfaction was high. Based on the research results, various programs for guardian education can be developed and utilized in the future.

Fast Algorithm for 360-degree Videos Based on the Prediction of Cu Depth Range and Fast Mode Decision

  • Zhang, Mengmeng;Zhang, Jing;Liu, Zhi;Mao, Fuqi;Yue, Wen
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권6호
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    • pp.3165-3181
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    • 2019
  • Spherical videos, which are also called 360-degree videos, have become increasingly popular due to the rapid development of virtual reality technology. However, the large amount of data in such videos is a huge challenge for existing transmission system. To use the existing encode framework, it should be converted into a 2D image plane by using a specific projection format, e.g. the equi-rectangular projection (ERP) format. The existing high-efficiency video coding standard (HEVC) can effectively compress video content, but its enormous computational complexity makes the time spent on compressing high-frame-rate and high-resolution 360-degree videos disproportionate to the benefits of compression. Focusing on the ERP format characteristics of 360-degree videos, this work develops a fast decision algorithm for predicting the coding unit depth interval and adaptive mode decision for intra prediction mode. The algorithm makes full use of the video characteristics of the ERP format by dealing with pole and equatorial areas separately. It sets different reference blocks and determination conditions according to the degree of stretching, which can reduce the coding time while ensuring the quality. Compared with the original reference software HM-16.16, the proposed algorithm can reduce time consumption by 39.3% in the all-intra configuration, and the BD-rate increases by only 0.84%.

대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템 (360-degree Video Streaming System for Large-scale Immersive Displays)

  • 류영일;김건형;;;정세훈;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.848-859
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    • 2022
  • 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360도 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB (University of California, Santa Barbara)에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

실감형 미디어를 위한 다시점 360 비디오 압축 시스템 구현 (Implementing Multi-view 360 Video Compression System for Immersive Media)

  • 정종범;이순빈;장동민;류일웅;;유재성;류은석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 하계학술대회
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    • pp.140-143
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사용자 시점에 대응하는 고화질 360 비디오 제공을 위해 다시점 360 비디오 중복성 제거기법을 적용하고 잔여 비디오를 하나의 영상으로 병합하여 압축 후 전송하는 시스템을 구현한다. 사용자 움직임 적응적 360 비디오 스트리밍을 지원하는 three degrees of freedom plus (3DoF+)를 위한 시스템은 다시점에서 촬영된 다수의 고화질 360 비디오 전송을 요구한다. 이에 대한 방안으로 다시점 비디오 간 중복성 제거를 위한 3D warping 을 기반으로 하는 뷰 간 중복성 제거 기술과 비디오 복원에 필요한 타일들만 추출 및 병합해주는 잔여 뷰 병합 기술에 대한 구현 내용을 설명한다. 제안된 시스템을 기반으로 다시점 360 비디오 전송을 수행하면, 기존 high-efficiency video coding (HEVC)을 사용하여 전송했을 때 대비 최대 20.14%의 BD-rate 감소가 가능함을 확인하였다.

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다수의 카메라를 이용한 고해상도 360도 동영상 생성 시스템 (High Resolution 360 degree Video Generation System using Multiple Cameras)

  • 정진욱;전경구
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1329-1336
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    • 2016
  • This paper develops a 360 degree video system using multiple off-the-shelf webcams and a set of embedded boards. Existing 360 degree cameras have shortcomings that they do not support real-time video generation since recorded videos should be copied to computers or smartphones which then provide stitching. Another shortcoming is that wide FoV(Field of View) cameras are not able to provide sufficiently high resolution. Moreover, resulting images are visually distorted bending straight lines. By employing an array of 65 degree FoV webcams, we were able to generate videos on the spot and achieve over 6K resolution with much less distortion. We describe the configuration and algorithms of the proposed system. The performance evaluation results of our early stage prototype system are presented.