• 제목/요약/키워드: 3-D MUSIC

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들기/내리기 작업 시 소음과 배경음악이 몸통근육 피로도에 미치는 영향 (The Effect of Noise and Background Music on the Trunk Muscle Fatigue during Dynamic Lifting and Lowering Tasks)

  • 김정룡;신현주;이인재
    • 대한인간공학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.15-22
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    • 2008
  • The purpose of this study was to define the effects of noise and background music on the trunk muscle fatigue during dynamic lifting and lowering tasks. Six healthy male subjects with no prior history of low back disorders participated in this study. The participants were exposed to two levels of background noise such as 40dB noise and 90dB noise and three levels of background music such as no music, slow music, and fast music. Six different combinations of background noise and background music were played while the participants were performing the lifting task at 15% level of Maximum Voluntary Contraction. Electromyography signals from six muscles were collected and fatigue levels were analyzed quantitatively. In results, the 90dB noise increased trunk muscle fatigue and slowed down the recovery. The trunk muscle fatigue was the lowest when the fast music was played for as background. After recovery, the 90dB noise increased trunk muscle fatigue. The trunk muscle fatigue was the lowest when the slow music was played for as background. The results can be useful to manage the cumulative fatigue of trunk muscles due to background noise and music during repetitive lifting and lowering tasks in industry.

웹 기반의 가상현실 3D 국악 박물관 제작 (A Web-based 3D Virtual Reality Pavilion of Korean Traditional Music)

  • 최지애;심재선;김윤상
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.65-68
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    • 2008
  • In this paper, a web-based 3D virtual reality (VR) pavillion of Korean Traditional Music was implemented. The VR pavillion is used for the virtual demonstration and experience of Korean Traditional Music, which provides the information as well as multimedia experience on eight instruments to users through internet. It provides eight web-pages and one an audio-visual classroom on the instruments.

협대역 다중표적의 효과적인 3차원 위치추정 알고리듬 (An Efficient Algorithm for Localizing 3D Narrowband Multiple Sources)

  • 이철목;이종환;윤경식;이균경
    • 한국음향학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.61-66
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    • 2000
  • 본 논문에서는 다중 3차원 근거리표적의 위치를 효과적으로 추정하는 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 세 개의 부분 센서배열을 이용하여 기존의 3D MUSIC에서의 3차원 탐색을 3번의 1차원 탐색으로 대치함으로써 연산량을 감소시켰다. 각각의 부분센서배열에서 얻은 센서신호로부터 표적이 원거리에 있다고 가정하고 원거리 입체각을 추정하면 추정된 입체각은 실제 근거리 표적의 위치인 방위각, 고각, 거리의 함수로 주어진다. 그러므로 세 개의 부분센서배열로부터 얻은 세 개의 함수를 연립하여 풀면 실제 근거리표적의 위치를 추정할 수 있다. 또한 다중 표적의 경우, 추정치에 대하여 3차원 MUSIC 스펙트럼 값을 비교함으로써 연관 문제를 해결하였다.

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환형배열센서를 이용한 근거리 표적의 효율적인 3차원 위치추정 알고리즘 (Efficient 3-D Near-field Source Localization Algorithm Using Uniform Circular Array)

  • 이정훈;박규태;박도현;이균경
    • 한국음향학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.214-220
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    • 2004
  • 본 논문에서는 등간격으로 배치된 환형배열센서를 이용하여 근거리 표적의 3차원 위치를 추정하기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 원거리 표적의 입사각 추정 알고리즘으로 추정한 근거리 표적의 입사각 (고각, 방위각)과 근거리 표적의 실제위치 (거리, 고각, 방위각)와의 대수적인 관계를 유도하고, 이를 3차원 MUSIC 스펙트럼의 극대값을 찾기 위한 경로로써 이용한다. 기존의 3차원 MUSIC 기법을 이용한 근거리 표적의 위치추정 기법에서는 3차원 탐색이 필요하나, 제안한 기법을 이용하면 경로를 초기화하기 위한 1번의 2차원 탐색과 경로를 추종하기 위한 1번의 1차원 탐색만이 요구되므로 연산량을 크게 감소시킬 수 있다.

A Study on the Development for 3D Audio Generation Machine

  • Kim Sung-Eun;Kim Myong-Hee;Park Man-Gon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.807-813
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    • 2005
  • The production and authoring of digital multimedia contents are most important fields in multimedia technology. Nowadays web-based technology and related multimedia software technology are growing in the IT industry and these technologies are evolving most rapidly in our life. The technology of digital audio and video processing is utilizing rapidly to improve quality of our life, Also we are more interested in high sense and artistic feeling in the music and entertainment areas by use of three dimensional (3D) digital sound technology continuously as well as 3D digital video technology. The service field of digital audio contents is increasing rapidly through the Internet. And the society of Internet users wants the audio contents service with better quality. Recently Internet users are not satisfying the sound quality with 2 channels stereo but seeking the high quality of sound with 5,] channels such as 3D audio of the movie films. But it might be needed proper hardware equipments for the service of 3D sound to satisfy this demand. In this paper, we expand the simple 3D audio generator developed and propose a web-based music bank by the software development of 3D audio generation player in 3D sound environment with two speakers minimizing hardware equipments, Also we believe that this study would contribute greatly to digital 3D sound service of high quality for music and entertainment mania.

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Decoupled Location Parameter Estimation of 3-D Near-Field Sources in a Uniform Circular Array using the Rank Reduction Algorithm

  • Jung, Tae-Jin;Kwon, Bum-Soo;Lee, Kyun-Kyung
    • 한국음향학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.129-135
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    • 2011
  • An algorithm is presented for estimating the 3-D location (i.e., azimuth angle, elevation angle, and range) of multiple sources with a uniform circular array (UCA) consisting of an even number of sensors. Recently the rank reduction (RARE) algorithm for partly-calibrated sensor arrays was developed. This algorithm is applicable to sensor arrays consisting of several identically oriented and calibrated linear subarrays. Assuming that a UCA consists of M sensors, it can be divided into M/2 identical linear subarrays composed of two facing sensors. Based on the structure of the subarrays, the steering vectors are decomposed into two parts: range-independent 2-D direction-of-arrival (DOA) parameters, and range-relevant 3-D location parameters. Using this property we can estimate range-independent 2-D DOAs by using the RARE algorithm. Once the 2-D DOAs are available, range estimation can be obtained for each source by defining the 1-D MUSIC spectrum. Despite its low computational complexity, the proposed algorithm can provide an estimation performance almost comparable to that of the 3-D MUSIC benchmark estimator.

표적 구분을 위한 ISAR 영상 기법에 대한 연구 (A Study on ISAR Imaging Algorithm for Radar Target Recognition)

  • 박종일;김경태
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.294-303
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    • 2008
  • ISAR(Inverse Synthetic Aperture Radar) 영상은 표적에 대한 RCS(Radar Cross Section)를 2차원 공간에 표현하며, 표적구분에 이용될 수 있다. 2차원 IFFT(Inverse fast Fourier Transform)를 이용하여 쉽고 빠르게 ISAR 영상을 만들 수 있다. 하지만 IFFT를 이용하여 만든 ISAR 영상은 측정된 주파수 대역 폭과 각도 영역이 작아질 경우 해상도가 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위해 AR(Auto Regressive), MUSIC(Multiple SIgnal Classification), Modified MUSIC과 같은 고해상도 스펙트럼 예측 기법을 이용하여 주파수 대역 폭과 각도 영역이 작아도 높은 해상도의 ISAR 영상을 만들 수 있다. 본 논문에서는 IFFT, AR, MUSIC, Modified MUSIC 기법을 적용하여 만든 ISAR 영상을 이용하여 표적 구분에 이용하고, 표적 구분에 적절한 ISAR 영상을 얻기 위한 고해상도 기법을 연구한다. 그리고 표적 구분 결과를 보여준다.

고품질 스테레오 음악을 위한 오디오 워터마크 정보 삽입/추출 기술 (An Embedding /Extracting Method of Audio Watermark Information for High Quality Stereo Music)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제24권2호
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    • pp.21-35
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    • 2018
  • 본 논문에서는 스테레오 음악에 오디오 워터마크를 삽입하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 스테레오 음악은 2개의 채널을 갖고 있기 때문에 기존 워터마킹 기술은 일반적으로 각 채널을 독립적으로 생각하고 처리하는 경우가 많다. 그러나 스테레오를 모노로 변환하는 과정에서 워터마크의 손실이 발생하는 경우가 많이 발생할 수 있다. 제안한 알고리즘은 스테레오를 모노로 변환하더라도 워터마크의 손실이 발생하지 않도록 워터마크를 삽입할 때 스테레오와 모노변환의 특성을 이용하였다. 제안된 알고리즘에 사용된 오디오 워터마크는 "Copyright"와 "Copy_free"라는 두 가지 정보를 터보코드를 이용하여 생성하였다. 두 워터마크는 9바이트(72비트)로 이루어져 있으며, 오류정정을 위하여 터보코드를 적용하면 222비트로 삽입해야 하는 정보량이 늘어난다. 222비트의 워터마크는 추가적인 오류에 강인하도록 1024비트로 확장하여 최종적으로 스테레오 음악에 삽입할 워터마크로 사용하였다. 평균적으로 SNR은 40dB를 넘어서서 전통적인 양자화 방식보다 10dB 이상의 음질 개선을 가져왔다. 이는 상대적으로 10배의 음질 개선도를 의미하는 것으로 매우 유의미한 결과이다. 또한 워터마크의 추출에 필요한 샘플길이는 1초 이내의 길이면 충분히 추출이 가능하고, 128Kbps의 비트레이트를 갖는 MP3 압축에 대해서도 모두 1초 이내 길이의 음악 샘플로부터 워터마크의 완전한 추출이 가능하였다. 전통적인 양자화 방식이 10초 길이의 샘플을 이용해도 대부분 워터마크의 추출에 실패한 것에 비하면 1/10에 불과한 길이로 워터마크의 추출이 가능하다.

3D Mobile Game에서의 Animation 활용사례연구 -Game [Fly to The Music]을 중심으로- (A Study Animation on 3D Mobile Game -With Game [Fly to The Music]-)

  • 김현;이남국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.302-309
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    • 2006
  • 우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙 들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화 되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작 과정을 위해 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하고, 3D 모바일 게임 애니메이션 제작에서의 개발에 대해 일반 애니메이션과의 차이점을 연구하였다.

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소음이 저작근에 미치는 효과 (Effects of Noise on the Masticatory Muscles)

  • 이상일;김기석
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제35권1호
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    • pp.49-59
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    • 2010
  • 본 연구는 단기간의 인공소음과 음악 청취에 대한 저작근의 반응을 조사하였다. 연구의 가설은 높은 소음은 작은 소음이나 음악에 비하여 저작근의 경도는 높이고 탄성도는 감소시킨다는 것이다. 15명의 지원자에게 60 dB 과 100 dB 의 소음과 음악을 각각 6분씩 들려주고 청취 전과, 청취 2분후, 4분후, 6분후에 tactile sensor system을 이용하여 교근과 측두근의 경도 및 탄성도를 조사하였다. 첫째날은 100 dB의 소음, 둘째날은 100 dB 의 음악, 셋째날은 60 dB 의 소음, 넷째날은 60 dB 의 음악을 청취한 후 조사하였다. 실험 결과, 60 dB, 100 dB 모두에서 소음과 음악 청취군 간에는 유의성 있는 차이가 대부분 없었으며, 60 dB, 100 dB군간의 비교에서 측두근에서는 유의한 차이가 없었으나 교근의 경우, 음악군에서는 탄성도에서, 소음군에서는 경도에서 유의한 차이를 보여주었다. 이는 소음의 종류에 관계없이 비록 음악이고 단기간의 청취일지라도 큰 소음인 경우에는 저작근의 수축을 야기할 수 있음을 의미한다.