• 제목/요약/키워드: 3-D Character Animation

검색결과 163건 처리시간 0.027초

허구서사 애니메이션의 관객 몰입 메커니즘 연구 - 구성주의 인지서사학적 접근을 중심으로 - (A Study on the Mechanism of the Immersion of the Spectators of the Fictional Narrative Animation)

  • 김기홍
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권17호
    • /
    • pp.37-51
    • /
    • 2009
  • 허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.

  • PDF

Research on Disney's 3D Animation 's Style, Layout Pipeline, and Camer a Capture System

  • Paik, Jiwon;Kim, Cheeyong
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.1348-1356
    • /
    • 2013
  • Disney Animation has showed not only artistic excellence but also technological innovations through a lot of animation films that they released. Especially with the unique concept that free-willed game characters dive into different worlds of games in animation film, received both critical and commercial acclaim for its stunning visuals and outstanding CG (computer graphics) effects. The purpose of this study is to analyze different styles of game worlds, Disney's layout pipeline, and in-house camera capture system used in . This paper analyzes that three game worlds in this film such as Fix-It Felix Jr., Sugar Rush, and Hero's Duty express different styles by using appropriate character animation and camera movements. Especially Hero's Duty game which new in-house camera capture system is extensively used maximizes unseen visuals by perfectly making realistic and believable game world. Disney's newly developed in-house camera capture system, which is used in this film for the first time, allows real camera's motion and shake and real-time camera's movement and correction within animation set. Result of this study proves that this system improves directing of feature animation and enhance efficiency of the layout department's production process. Therefore, it contributes to a great extent to development of animation films' business.

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.573-582
    • /
    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

  • PDF

3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제10권10호
    • /
    • pp.1310-1318
    • /
    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

  • PDF

깊이맵 센서를 이용한 3D캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법 (3D Character Motion Synthesis and Control Method for Navigating Virtual Environment Using Depth Sensor)

  • 성만규
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.827-836
    • /
    • 2012
  • 키넥트의 성공적인 등장 이후 이 센서를 이용하여 사용자의 아바타에 해당하는 3차원 캐릭터의 움직임을 제어하는 많은 인터액티브 콘텐츠가 제작되었다. 하지만, 키넥트의 특성 상 사용자는 키넥트를 정면으로 바라보아야 하며, 모션 또한 제자리에서 수행할 수 있는 동작 정도만으로 국한되었다. 이 단점은 게임에서 가장 중요한 요구기능 중 하나인 가상공간 내비게이션을 수행하지 못하게 하는 근본적인 이유가 되었다. 본 논문은 이와 같은 단점을 해결하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 두 단계로 이루어진 본 방법은 첫 번째 단계로서 사용자의 내비게이션 의도를 파악하기 위해 제자리 걷기 동작 제스처인식을 수행한다. 내비게이션 의도가 파악되면, 다음 단계에 현재 제자리 걷기동작을 상체와 하체 모션으로 자동으로 분리한 후, 미리 입력 받은 하체모션캡처 데이터를 현재 캐릭터 속도를 반영하여 수정한 뒤 분리된 원래 하체모션과 자연스럽게 교체한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘을 이용하면, 키넥트 센서를 통해 사용자의 상체 모션을 그대로 반영함과 동시에 모션캡처 데이터를 이용하여 하체 동작을 실제 걷는 동작으로 바꾸어주기 때문에 사용자가 조정하는 3차원 캐릭터는 가상공간을 자연스럽게 내비게이션할 수 있다.

애니메이션의 조명 연출에 대한 연구 - 3D 애니메이션 장면에서 나타나는 정서적 어휘를 중심으로 (The Study on the Lighting Directing of Animation - Focusing on the Emotional Vocabulary that Appears in the 3D Animation Scene)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.349-374
    • /
    • 2014
  • 빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.

3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.45-74
    • /
    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.

게임캐릭터애니메이션 동작연기연구 (Study on the motion acting in the game character animation)

  • 황길남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.273-278
    • /
    • 2006
  • 인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.

  • PDF

2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 제안 (A nonvocal communication system for emotional expression of characters in 2D games)

  • 홍수현;이영숙;이미영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.397-407
    • /
    • 2011
  • 2D 게임에 등장하는 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션은 정확한 대사 전달과 캐릭터의 감정을 구체적으로 표현하기 위하여 중요한 역할을 담당한다. 이때 캐릭터에 의해 사용되는 비언어적 커뮤니케이션 행위는 많은 양의 대사와 결합되어 게임에서 표현된다. 본 연구에서는 2D 애니메이션에서 나타난 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션 행위의 유형을 분석하여 분류하였다. 다음으로 2D 게임 캐릭터 동작 제작을 위하여 Bone을 적용하여 캐릭터의 동작의 크기와 움직임을 설계하였다. 끝으로 캐릭터의 움직임을 시각화하였다. 이를 토대로 2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 구축을 위한 기반을 제안하였다.

3D 애니메이션 제작 생산성 향상에 관한 연구 (A study on the improvement of 3D animation production productivity)

  • 박헌진
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.101-107
    • /
    • 2021
  • 애니메이션 제작은 수많은 전문가가 협업하며 새롭고 흥미로운 영상 제작을 위해 많은 아이디어를 주고받는다. 흥미로운 영상 제작은 프로젝트의 성공과 직결되는 문제이기 때문에 제작자들이 아이디어를 표현하는데 있어 기술적인 부분에 대한 부담이 없는 편이 더 나은 창작환경을 제공한다고 할 수 있다. 실제 키프레임 애니메이션 제작환경에서는 더욱 나은 결과물을 얻어내기 위해 빈번하게 아이디어가 수정되며 가능한 초기 단계에서 개발된 애니메이션 Key pose 데이터를 버리지 않고 다시 쓸 수 있도록 재활용하는 기술, 무게중심을 일시적으로 바꿀 수 있는 기능 등은 애니메이션 작업의 생산성에 기여하며 제작자의 창작 분위기 개선에 큰 도움을 준다. 본 연구는 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어에서 구현되는 액션 애니메이션을 분석하여 실제 생산성을 저해하는 요소들을 살펴보고 애니메이션 제작 생산성 향상에 기여할 수 있는 기술적 개념들과 관련 툴 개발의 필요성을 도출한다.