• 제목/요약/키워드: 3차원 코딩환경

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양안식 3차원 동영상 처리를 위한 확장 MPEG-4 시스템 (The Extended MPEG-4 System for Stereoscopic Video)

  • 윤국진;조숙희;최윤정;이진환;안치득
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.209-212
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    • 2001
  • 본 논문은 기존의 MPEG-4 시스템을 기반으로 양안식 3차원 동영상을 효율적으로 처리하기 위하여 부호화된 기초스트림을 다중화 하는 처리 모듈과 싱크 패킷 헤더부에 3차원 동영상 데이터 처리를 위해 요구되는 헤더정보를 포함하는 확장 MPEG-4 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존 2차원 동영상 처리와 호환성을 유지하면서 3차원 동영상의 디스플레이 방식 및 사용자 시스템 환경에 적합한 데이터만을 선택적으로 전송함으로써, 전송 효율 및 디코딩 속도를 향상시킨다.

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수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정 및 교육방법 연구 (A study on coding mathematics curriculum and teaching methods that converges school mathematics and school informatics)

  • 강하람;임채령;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.467-491
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    • 2021
  • 본 연구는 초·중학교 수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정과 이를 위한 최소 코딩게임 기반 교육방법에 대한 연구이다. 지난 3년간 코딩수학 교육과정과 효과적인 교육방법을 초6학년과 중1학년 학생을 대상으로 연구하였다. 1차년도 연구결과, 공간좌표의 필요성에 따라 3차원 좌표의 수학적 개념을 포함하는 코딩환경으로 교육과정을 수정하였다. 2차년도 연구결과, 명령어의 위계성에 따라 건물 요소별 다른 수준의 명령어를 도입하여 자기주도적 학습이 가능하도록 개선하였다. 3차년도 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 향상을 유도하는 최소 코딩게임 기반의 교수·학습 전략을 설계하고, 컴퓨팅 사고력 진단을 위한 평가 및 피드백을 개발하였다. 자기주도적 학습 및 컴퓨팅 사고력 증진을 유도하는 최소 코딩게임 기반 교육방법과 코딩수학 교육과정은 수학-정보교과의 융합교육 연구와 실천에 의미가 있다.

실감형 다시점 스케일러블 비디오 코딩 방법의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Realistic Multi-View Scalable Video Coding Scheme)

  • 박민우;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.703-720
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    • 2009
  • 본 논문에서는 3D 컨텐츠 서비스에 대한 사용자의 욕구를 만족시킴과 동시에 미래 컴퓨팅 환경에 적합한 새로운 동영상 코딩 방법으로서 실감형 다시점 스케일러블 비디오 코딩 방법을 제안하였다. 미래의 비디오 코딩 방법은 스테레오 스코픽 또는 다시점 비디오를 통하여 삼차원 실감형 입체영상을 사용자로 하여금 느끼게 하는 실감형 서비스를 지원함과 동시에 다양한 통신환경 및 다양한 종류의 단말을 통합적으로 지원하기 위한 'One-source Multi-use'를 달성할 수 있어야 한다. 지금까지 2차원 디스플레이만을 지원하는 동영상 코딩 방법과는 다르게 본 논문에서 제안하는 실감형 다시점 스케일러블 비디오 코딩 방법은 그러한 실감 서비스를 지원할 수 있는 방법이다. 제안된 코딩 방법은 다시점 비디오 코딩 방법과 스케일러블 비디오 코딩 방법의 기능을 통합하는 방향으로 설계되고 구현된 후 성능 평가를 통해 실제 3D 서비스에서의 응용 가능성을 살펴보았다. 성능 평가를 통해 본 논문에서 제안하는 코딩 구조가 코딩 효율을 효율적으로 유지하면서 시점간의 랜덤 액세스 성능을 크게 높여 주는 것을 확인할 수 있었다.

양방향 코딩 교육을 위한 메타버스 활용 방안 (Utilizing Metaverse for Bidirectional Coding Education)

  • 이승호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.288-293
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    • 2022
  • 비대면 코딩 교육에서 시공간 제약에 의한 불편함을 줄이고 교육의 효과를 높이기 위해 메타버스(metaverse)라는 새로운 도구에 대한 기대치가 높아지고 있다. 메타버스의 핵심요소 중 하나는 3차원 가상공간에서의 상호작용이다. 하지만 대부분의 기존 메타버스 기반 교육에서는 상호작용이 이루어지지 않고 단방향 교육에 메타버스가 활용되는 경우가 많아 양방향 코딩 교육에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 교수자-학생 간 상호작용이 가능한 양방향 코딩 교육을 위해 새로운 메타버스 활용 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 교수자 및 학생들의 코딩 화면을 3차원 가상공간에 공유하고 확인할 수 있으며, 학생의 요청이 있을 때마다 교수자가 원격제어를 통해 직접 학생의 소스코드를 교정해주는 등의 피드백을 제공할 수 있다. 이러한 메타버스 가상공간에서는 교수자가 2명 이상인 다대다 교육이 가능하다는 장점이 있다. 제안하는 메타버스 활용 방안에 대해 메타버스 환경 구성과 교육 안을 도출하고, 장점 및 전제조건에 대해 요약하였다.

가상환경의 저작을 위한 시각 프로그래밍 기법 (A Visual Programming Method for Authoring Virtual Environment)

  • 박성준;김지인
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.606-608
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    • 1998
  • 가상환경기술이 여러 분야에서 보편화되고 활용되기 시작하면서 컴퓨터 프로그래밍기술이 없어도 가상환경을 손쉽게 꾸밀 수 있는 저작기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 가상환경 저작용 시각 언어인 Virtual Environment Specification Language(VESL)를 사용하여 컴퓨터 프로그램 코딩을 하지 않아도 가상환경을 저작할 수 있는 기술을 구현하였다. 우리가 개발한 시각언어 편집기는 VESL을 기반으로 하여 3차원 가상환경을 구축하고 가상환경 내에 정의된 객체들의 물리적 속성을 정의하고 객체들간의 관계 및 유지를 명시함으로써 보다 현실감 있는 동적인 가상 환경을 손쉽게 저작할 수 있도록 하였다.

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실내 공간에서의 문자매칭 기반 지오코딩 기법 (A Geocoding Method on Character Matching in Indoor Spaces)

  • 이강재;이지영
    • Spatial Information Research
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    • 제21권1호
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    • pp.87-100
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    • 2013
  • 최근 위치 정보의 이용이 여러 분야에 걸쳐 급격하게 증가하고 있다. 실외에서는 위치 정보의 획득을 위해 일반적으로 GPS 기술을 사용하였으나, 복잡한 실내 공간에서는 벽, 기둥과 같은 물리적인 장애물들로 인해 발생한 다중경로 간섭으로 무선 근거리통신망, RFID, 블루투스 등의 무선 네트워크 기술을 적용한 연구가 진행되었다. 그러나 이러한 위치 측정 기술들은 센싱 인프라스트럭쳐 구축비용이 많이 들며, 측위에 있어 계산 집약적이고, 실내 구조에 따른 정확도의 변화가 발생하는 한계가 존재한다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 보완하고자 복합용도건물 내에서 쉽게 획득 및 식별이 가능한 상가, 컨벤션 센터 및 오피스의 전화번호, 방 번호, 상호명과 같은 서술 데이터를 이용하여 위치를 추출한다. 이 과정에서 문자 매칭을 활용하며, 위치 추정에 있어 신속한 계산과 실내 환경에 따른 정확도 변화를 배제하기 위해 지오코딩 방법을 적용한다. 본 연구에서 제안된 방법을 아키텍쳐로 설계하며, 구현을 위해 3차원 가시화 프로그램을 개발한다. 또한 제한된 기법에서의 매칭률, 프로세싱 시간을 통하여 정략적으로 평가한다.

딥러닝을 이용한 화강암 X-ray CT 영상에서의 균열 검출에 관한 연구 (Pixel-level Crack Detection in X-ray Computed Tomography Image of Granite using Deep Learning)

  • 현석환;이준성;전성환;김예진;김광염;윤태섭
    • 터널과지하공간
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    • 제29권3호
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    • pp.184-196
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    • 2019
  • 본 연구에서는 화강암 시편에서 수압 파쇄법에 의해 생성된 미세균열의 3차원 형상을 X-ray CT 영상과 딥러닝을 이용하여 추출하였다. 실험으로 생성된 미세균열은 X-ray CT 영상 상에서 일반적인 영상처리방법으로는 추출하기 매우 어렵고 육안으로만 관찰이 가능한 형태를 지닌다. 하지만 본 연구에서 제안한 합성곱 신경망(Convolutional neural network) 기반 인코더-디코더(Encoder-Decoder) 구조의 딥러닝 모델을 통해 미세균열을 정량적으로 추출할 수 있었다. 특히 픽셀 단위의 미세균열 추출을 위해 인코딩 과정에서 소실되는 정보를 디코딩 과정으로 직접 전달하는 디코더 모델을 제안하였다. 또한, 딥러닝 기반 신경망 학습에 필요한 데이터의 수를 증가시키기 위해 이미지의 분할(Division), 회전(Rotation), 그리고 반전(Flipping) 등으로 데이터를 생성하는 영상 증대 방법을 적용하였으며 이때 최적의 조합을 확인하였다. 최적의 영상 학습 데이터 증대 방법을 적용하였을 때 검증 데이터뿐만 아니라 테스트 데이터에서의 성능 향상을 확인하였다. 학습 데이터의 원본 개수가 딥러닝 기반 신경망의 균열 추출 성능에 미치는 영향을 확인하고 딥러닝 기술을 사용하여 성공적으로 미세균열을 추출하였다.

AR/VR 마이크로 디스플레이 환경을 고려한 JPEG-LS 플랫폼 개발 (A Development of JPEG-LS Platform for Mirco Display Environment in AR/VR Device.)

  • 박현문;장영종;김병수;황태호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.417-424
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    • 2019
  • AR/VR 디바이스에서 무손실 이미지 압축을 위한 JPEG-LS(: LosSless) 코덱에서 SBT 기반 프레임 압축기술로 메모리와 지연을 줄이는 설계를 제안하였다. 제안된 JPEG 무손실 코덱은 주로 콘텍스트 모형화 및 업데이트, 픽셀과 오류 예측 그리고 메모리 블록으로 구성된다. 모든 블록은 실시간 영상처리를 위해 파이프라인 구조를 가지며, LOCO-I 압축 알고리즘에 SBT 코딩기반의 개선된 2차원 접근방식을 사용한다. 제시한 STB-FLC기법을 통해 Block-RAM 사이즈를 기존 유사연구보다 1/3로 줄이고 예측(prediction) 블록의 병렬 설계는 처리속도에 향상을 가져올 수 있었다.

지각된 환경단서가 축제 만족과 행동의도에 미치는 영향 - 2008 광주충장축제를 중심으로 - (Impact of Perceived Environmental Cues on Festival Satisfaction and Behavior Intention - Focused on Gwangju Chungjang Festival in 2008 -)

  • 안태기;김희진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.380-392
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    • 2009
  • 본 연구는 도시축제인 2008광주충장축제를 대상으로 지각된 환경단서 중 어떠한 요인들이 방문객의 만족과 행동의도에 영향을 미치는지 알아보고 자 한다. 설문조사는 축제기간중인 2008년 10월 7일부터 10월 12일의 기간 중에 도시축제인 2008광주 충장 축제를 마친 방문객 300명을 대상으로 실시하였다. 300부전부 회수 되었으나 불성실한 설문지를 제외한 270부를 분석에 이용하였다. 수집된 자료의 통계적 처리는 데이터 코딩(Data Coding)과정을 거쳐, SPSS 12.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 도시축제 환경단서 요인이 만족도의 3가지 차원에 따라 다르게 나타났다. 즉 축제만족에는 '음식요인',이 중요한 영향 요인으로 나타났다. 둘째, 도시축제 환경단서 요인이 만족의 후속변수인 행동의도인 재방문의도에는 '편의시설요인' '접근성과 홍보요인',이 추천의도에는 '홍보안내요인'이 중요한 영향요인으로 나타났다. 반면에 '음식요인',은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 축제만족이 행동의도인 재방문의도와추천의도에 미치는 영향에 대한 분석결과 축제만족이 중요한 영향요인으로 나타났다. 본 연구는 2008광주충장축제에 대한 발전전략 제시를 연구 목적으로 삼고자 한다. 도시축제를 추진하는 시점에 시기적절한 연구라고 사료되며 연구의 시사점은 발전방향추진에 있어 많은 도움이 되리라 판단된다.

BioFET 시뮬레이션을 위한 CUDA 기반 병렬 Bi-CG 행렬 해법 (CUDA-based Parallel Bi-Conjugate Gradient Matrix Solver for BioFET Simulation)

  • 박태정;우준명;김창헌
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.90-100
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    • 2011
  • 본 연구에서는 연산 부하가 매우 큰 Bio-FET 시뮬레이션을 위해 낮은 비용으로 대규모 병렬처리 환경 구축이 가능한 최신 그래픽 프로세서(GPU)를 이용해서 선형 방정식 해법을 수행하기 위한 병렬 Bi-CG(Bi-Conjugate Gradient) 방식을 제안한다. 제안하는 병렬 방식에서는 반도체 소자 시뮬레이션, 전산유체역학(CFD), 열전달 시뮬레이션 등을 포함한 다양한 분야에서 많은 연산량이 집중되어 전체 시뮬레이션에 필요한 시간을 증가시키는 포아송(Poisson) 방정식의 해를 병렬 방식으로 구한다. 그 결과, 이 논문의 테스트에서 사용된 FDM 3차원 문제 공간에서 단일 CPU 대비 연산 속도가 최대 30 배 이상 증가했다. 실제 구현은 NVIDIA의 태슬라 아키텍처(Tesla Architecture) 기반 GPU에서 범용 목적으로 병렬 프로그래밍이 가능한 NVIDIA사의 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서 수행되었으며 기존 연구가 주로 32 비트 정밀도(single floating point) 실수 범위에서 수행된 것과는 달리 본 연구는 64 비트 정밀도(double floating point) 실수 범위로 수행되어 Bi-CG 해법의 수렴성을 개선했다. 특히, CUDA는 비교적 코딩이 쉬운 반면, 최적화가 어려운 특성이 있어 본 논문에서는 제안하는 Bi-CG 해법에서의 최적화 방향도 논의한다.