• 제목/요약/키워드: 3차원 정

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모바일 기기에서의 회화적 표현을 위한 사용자 정의 쉐이딩 (Users Defined Shading Method in Mobile Devices for Artistic Expressions)

  • 장현호;전재웅;현창원;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.112-114
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    • 2006
  • 기존의 컴퓨터 그래픽이 추구하던 사실적 모사와는 다른 비사실적 기법(Non-Photorealistic Rendering)을 3차원 그래픽에 적용함으로써 사용자에게 보다 원활한 커뮤니케이션을 제공할 수 있게 되었다. 이러한 NPR 기법 중 카툰 렌더링은 사용자에게 친숙한 환경을 제시함으로써 수용자가 관련 컨텐츠에 집중을 할 수 있도록 해 많은 분야에서 사용되고 있는 실정이다. 특히 NPR 기법을 최근 증가하고 있는 모바일 컨텐츠에 적용하는 연구들도 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존 모바일 연구에서의 연구는 전처리를 위한 카툰 렌더링 처리 정도 밖에 없었다. 본 논문은 모바일 기기에서의 사용자 정의에 의한 쉐이딩 기법 구현을 위해, 모바일 NPR 전처리 파일 대체 기법과 음영 단계를 위한 역학적 기법을 제안한다. 이 기법을 사용함으로써 사용자는 자신의 선호도에 따라 3D 모델을 보다 예술적으로 표현할 수 있어 다양한 모바일 분야에 적용이 가능하게 된다.

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6 시그마 기반의 소프트웨어 프로세스 정의에 관한 연구 (A Study on Software Process Definition based on Six Sigma)

  • 최승용;김정아
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.255-258
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    • 2005
  • 비즈니스의 빠른 변화에 맞춰 적시에 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 소프트웨어 프로세스 역량 확보가 IT 서비스 기업의 생존 전략으로 부상하고 있다. 급변하는 IT 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해서는 개발 생산성 향상과 고객 요구품질 충족이 필수적이며, 이를 관리할 체계적 소프트웨어 프로세스가 조직 차원에서 운영되어야 한다. 이에 본 논문에서는 통계 기반의 프로세스 개선 모델인 6 시그마를 적용하여 3 단계의 정의 활동과 이를 지원하는 3 개의 6 시그마 툴로 구성된 정형적 소프트웨어 프로세스 정의 기법을 제시한다.

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암반층에서 쉴드 TBM 터널 세그먼트의 작용하중 산정방법에 관한 연구 (A Study on Earth Pressure Calculating Method about Shield TBM Tunnel Segments in the Rock)

  • 천병식;기정서;강태희;곽윤형;변요셉
    • 한국지반환경공학회 논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.13-21
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    • 2014
  • 본 연구에서는 쉴드 TBM 공법의 다양한 세그먼트 모델링 기법에 따른 비교 해석을 통하여 해석기법에 따른 차이를 분석하고 이에 따른 합리적인 모델링 기법을 제안하였다. 또한 암반 이완하중 산정모델에 따른 하중 분석 및 3차원 유한요소해석을 통하여 실제 현장에서 적용 가능한 합리적인 하중산정 방법을 제시하였다. 암반분류에 의한 이완영역의 산정방법은 암반등급이 높은 지반에서는 결과의 차이가 크지 않으나 지반등급이 낮은 지반에서는 그 차이가 매우 크게 나타났으며, 3차원 해석에 의한 이완영역 산정결과 지반등급이 낮은 지반의 이완영역은 각 방법의 중간 정도 범위에 위치할 것으로 예측되었으며 지반등급이 낮은 지반의 세그먼트 계획 시에는 기계식 터널 굴착 특성을 반영한 3차원 해석을 통한 이완영역의 산정을 적극 검토할 필요가 있다.

3D 특수 분장 마스크 시뮬레이션 프로그램 개발과 활용 (제2보) (3D Special Makeup Mask Program Development and Utilization (Ver. 2))

  • 방기정;김진서
    • 패션비즈니스
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    • 제19권5호
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    • pp.63-76
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    • 2015
  • The purpose of this study was to design a training program for utilization of 3D special makeup mask program. This study was conducted with a 3D computer graphics software program, for special makeup mask using a variety of creative educational models and case study with comparative analysis. The makeup program applied to the majors and liberal arts classes for program design. Inthis study, the selected major courses included ' stage make up ', make up application', and illustrations and color '. Students were required to take a class targeted to questionnaire completion and analysis. The research method included literature search, and Internet navigation, of experimental research. The research targeted select college students attending a 4-year university located in Dae-jeon, Korea. ETRI's "3D mask special makeup simulation program" was used in support. A survey of the study conducted from September 1, 2013, to August 30, 2014, showed a total of 94 additional statistical analyses. First, grade 3 44.6% was attained by 91.7% of the first year student majoring in liberal arts classes, Second, students' in the 3D special dress up mask program Interestingly, attained high recognition in its mastering, usability, and creativity. Furthermore, the major student satisfaction was higher for the '3D special makeup mask program. Third, students '3D special dress up was one of the biggest advantages of the program', the mask ' that models 3D ' faces. In addition, the student's delicate dress called for critical technology skills. It is thought to be suitable for practical training and improving the efficiency and performance if applied to universities and beauty schools, such as the regular high school curriculum through research.

단일 카메라 영상으로부터 골프 스윙의 자동 분석 (Automatic analysis of golf swing from single-camera video sequences)

  • 김병기
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.139-148
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    • 2009
  • 본 논문에서는 단일 카메라로부터 입력된 2차원 측면 골프 스윙 비디오 영상으로부터 사람의 개입 없이 스윙을 자동으로 분석하는 방법을 제안하였다. 2차원 환경에서 스윙 자동분석에 필요한 특징들을 정의 및 추출하고, 에지 검출과 직선 추출을 비롯한 다양한 영상처리 기법을 이용하여 자동 스윙 분석 방법을 제시 하였다. 기존 스윙분석 시스템이나 관련 연구들과 비교하여 제안한 방법은 다음과 같은 두 가지 특징을 갖는다. 첫째, 기존의 스윙 자동분석이 상대적으로 복잡하고 고가인 3차원 환경에서만 가능하였지만 제안한 방법은 2차원 환경에 서도 가능하다. 둘째, 기존의 2차원 스윙분석 시스템들은 골프 전문가에 의한 분석이 필요하지만 제안한 방법은 사람의 개입 없이 자동적으로 이루어지므로 사용이 편리하다. 제안한 스윙특징 추출 및 분석 방법을 20장의 스윙영상에 대하여 실험한 결과, 제안한 방법이 스윙 특징 추출 및 분석에 유용함을 확인하였다.

Triangle Simplification에 의한 3D 인체형상분할과 삼각조합방법에 의한 2D 패턴구성 (Method of 3D Body Surface Segmentation and 2D Pattern Development Using Triangle Simplification and Triangle Patch Arrangement)

  • 정연희;홍경희;김시조
    • 한국의류학회지
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    • 제29권9_10호
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    • pp.1359-1368
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    • 2005
  • When we develop the tight-fit 2D pattern from the 3D scan data, segmentation of the 3D scan data into several parts is necessary to make a curved surface into a flat plane. In this study, Garland's method of triangle simplification was adopted to reduce the number of data point without distorting the original shape. The Runge-Kutta method was applied to make triangular patch from the 3D surface in a 2D plane. We also explored the detailed arrangement method of small 2D patches to make a tight-fit pattern for a male body. As results, minimum triangle numbers in the simplification process and efficient arrangement methods of many pieces were suggested for the optimal 2D pattern development. Among four arrangement methods, a block method is faster and easier when dealing with the triangle patches of male's upper body. Anchoring neighboring vertices of blocks to make 2D pattern was observed to be a reasonable arrangement method to get even distribution of stress in a 2D plane.

Java를 이용한 3차원 레이싱 게임 개발 (Development of a 3-D Racing Game Using Java)

  • 정갑중;장재원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.627-630
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    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 소프트웨어로써 3차원 레이싱 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 JAVA Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 소프트웨어 구성은 뷰 포트 및 GUI 사용자 인터페이스기, 초기 공간 생성기, 이벤트 처리기, 쓰레드 관리기, 결과 분석기로 크게 5개의 부분으로 되어 있다. 뷰 포트 내의 백그라운드 이미지를 삽입할 수 있도록 하여 사용자에게 지역적인 관광 정보다 특정 홍보 이미지의 전달을 용이하게 하는데 응용이 가능하도록 이용할 수 있다.

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공유리더십이 조직웰빙에 미치는 영향 (A Study on the effect of Shared Leadership on the Organizational Well-being)

  • 김진욱;장영철;김영헌
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.197-208
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    • 2016
  • 본 연구의 결과, 공유리더십과 조직웰빙의 조직 내 인간관계에서는 지시적 공유리더십과 변혁적공유리더십이 정(+)의 효과를 나타내는 것으로 나타났다. 그리고 공유리더십과 조직웰빙의 직무보람과의 관계에서는 지식적 공유리더십을 제외한 나머지 3개의 공유리더십 유형이 정(+)의 효과를 나타내는 것으로 연구되었다. 또한 공유리더십과 조직웰빙의 조직분위기와의 관계에서는 변혁적 공유리더십과 위임형 공유리더십 유형이 정(+)의 효과를 나타내는 것으로 연구되었고 공유리더십과 조직웰빙의 삶에의 충일감과의 관계에서는 변혁적 공유리더십만이 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 공유리더십과 조직웰빙의 삶의 여유와의 관계에서도 충일감과 마찬가지로 변혁적 공유리더십만 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 결론적으로 변혁적 공유리더십은 조직적 차원의 웰빙과 개인적 차원의 웰빙에 고루 영향을 미치는 것으로 나타났다. 변혁적 공유리더십은 공통된 비전이나 전략을 세우거나 서로를 고무시켜 기존의 방식들을 변형시켜 나가는 것이다. 하지만 지시적 공유리더십은 대인관계에서만 영향을 미쳤고 거래적 공유리더십은 직무보람에만 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 보다 명확하게 무엇을 해야 할 지에서 대하여 서로에게 의견을 제시하고 성과에 대한 보상을 공유한다는 것은 조직구성원들이 보다 보람을 느끼며 업무를 수행한다는 점을 시사한다.

Cyberspace에서 Web 3D를 이용한 3차원 공사 구조물 모델링의 활용성 제언 (A Study on the Modeling of Three-Dimensional Work Structure Using Web 3D in Cyberspace)

  • 이희철;이태식;김영현
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2002년도 학술대회지
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    • pp.531-534
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    • 2002
  • 건설 프로젝트는 갈수록 대형화${\cdot}$복잡화되고 있으며, 이에 따라 대형 건설업체들은 시간적${\cdot}$지리적으로 상이한 환경의 많은 프로젝트를 수행하는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 흐름에 따라 Collaboration System을 포함한 여러 종류의 웹 기반 정보시스템들을 구축${\cdot}$활용하고 있는 실정이다. 그러나, 시스템들의 내용을 살펴보면, 2차원 평면 위주의 도면 및 Picture들을 활용하여 공사 진행 정도 및 현황을 체크하고 확인하는데 국한되어 있다. 따라서, 해외-본사 간 지리적${\cdot}$문화적 차이가 존재하는 상이한 환경에서 설계 변경 등과 같은 문제 발생 시 원활한 문제 해결 저해 및 시간적 지연을 야기시키고 있다. 이에 본 연구에서는 세부적으로 Web 3D 및 3D 라이브러리들을 소개하고, 결과적으로 Web 3D을 이용한 3차원 공사 구조물 모델링 활용 방안을 제시해 보고자 한다.

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가상환경의 인터랙티브 사운드를 위한 'EVE-SoundTM' 툴킷 ('EVE-SoundTM' Toolkit for Interactive Sound in Virtual Environment)

  • 남양희;성숙정
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권4호
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    • pp.273-280
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    • 2007
  • 본 논문은 2D/3D 가상환경에서 실감 사운드의 실시간 합성을 위한 $EVE-Sound^{TM}$ 툴킷의 설계와 개발결과를 제시한다. $EVE-Sound^{TM}$는 사운드 효과 계산에 필요한 장면요소를 간추리는 전처리 도구와 실시간 렌더링 API들로 구성되며, 다중 모달리티의 실감 재현을 필요로 하는 가상현실, 게임 등의 각종 인터랙티브 콘텐츠에서 사용자에게 고급 그래픽 환경을 허용하면서 동시에 사운드의 실시간 재현을 가능하게 함을 목표로 하였다. 3차원 사운드 계산이 매우 복잡하기 때문에 기존의 사운드 API들이 간단한 사운드 효과와 재생을 제공하는 것과 달리, 복잡한 가상환경에서 3차원 사운드의 원리를 반영하되 그 렌더링을 실시간화하는 데 초점을 두었고, 이를 위해 새로운 장면 간략화 및 공간사운드 계산 방법이 제시되었다. 응용 사례 및 실험, 알고리즘 분석을 통해 제시된 툴킷의 활용성 및 향상된 실시간성을 확인하였다.