본 연구는 과학적 사실, 현상, 첨단 과학 소식, 과학적 이슈 등을 독자들에게 알기 쉽게 제공하기 위한 표현수단으로 인포그래픽을 활용하고 있는 과학동아를 대상으로 인포그래픽의 시계열적 특성을 분석하여 과학 교육에 인포그래픽의 활용 가능성을 짐작하는데 그 목적이 있다. 과학동아의 인포그래픽을 분석하기 위해 스토리텔링 유형, 시지각 특성, 프레임워크의 수준을 차원으로 하는 3차원 구성틀을 개발하였다. 이 구성틀에 의해 분석한 결과 과학동아는 1986년부터 2014년까지 이미지를 강조한 과학 기사를 발행하였으며 특히 2008년 이후부터는 인포그래픽이 포함된 기사가 유의미하게 증가하는 것으로 나타나 2008년을 인포그래픽 특성 변화의 중요 기준이 되는 $T_c$(Critical time Point)로 설정하였다. 2008년 이후의 과학 기사의 인포그래픽은 위치, 시간, 수치, 관계, 기능, 과정 기반형의 6가지 스토리텔링 유형이 2008년 이전 보다 다양하게 분포하였고, 게슈탈트 시지각 이론의 시지각 특성(근접성, 유사성, 연속성, 폐쇄성)도 2008년 이후에 더욱 많이 적용한 것을 알 수 있었다. 마지막으로 프레임워크의 수준은 위치, 시간, 수치, 과정 기반 인포그래픽은 전체 범위 수준이 주를 이루며 시간의 흐름에 변화가 없는 반면, 기능과 관계 기반 인포그래픽에서는 프레임워크의 수준이 2008년을 기준으로 변화가 나타났다. 인포그래픽 관점에서 과학동아를 분석한 결과를 통해 인포그래픽의 특성이 어떻게 변화되어 왔는지 분석하여 과학교육에서 인포그래픽을 적용할 때 기초적인 기준을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
이 연구는 고등학교 생명 과학 I의 지필평가 실태를 조사하기 위하여 일반계 고등학교 10개교를 임의로 선정하여 2013학년도 생명 과학 I의 문제지 33부(선택형 문항 690개, 서답형 문항 162개)를 분석하였다. 문항에 대해서는 Bloom의 신 교육목표 분류체계의 틀과 국가수준 학업성취도 평가의 과학과 평가틀에 근거하여 분류하였다. 선택형 문항의 경우 실제 정답률과 이원목적분류표에 제시된 난이도를 비교하였고, 서답형 문항의 경우 문항유형에 따른 문항 수와 배점을 비교하였다. 서답형 문항 중 서술형 문항에 대해서는 반응의 허용 정도, 자료 제시 여부, 출제 형식에 따라 구분하였다. 지필평가 문항 분석 결과, 서답형 문항의 비율이 19.0%로 선택형 문항의 비율(81.0%)보다 낮았다. Bloom의 신 교육목표 분류체계에 의한 분석 결과, 지식 차원에서 '개념적 지식'에 해당되는 문항이, 인지과정 차원에서 '이해하다'에 해당되는 문항이 많았다. 국가수준 학업성취도 평가의 과학과 평가틀에 의한 분석에서 '지식' 영역에 해당되는 문항이 '탐구' 영역에 해당되는 문항보다 약 9배 많았다. 선택형 문항에서 이원목적분류표에 제시된 난이도와 실제 정답률을 비교한 결과, 일치하는 비율은 41.5%였다. 서답형 문항의 유형에 따른 문항 수의 비율을 비교한 결과, 단답형 문항의 비율이 34.0%였고, 그리기 문항은 '세포와 생명의 연속성' 단원에서 주로 출제가 되었다. 서술형 문항에서 반응의 허용 정도에 따라 분류한 결과, 모두 '응답 제한형'에 해당되었고, 그 중 '내용범위 제한형'(67.3%)에 해당되는 문항이 가장 많았다. 그리고 자료 제시여부에 따라 분류한 결과 '자료 제시형'(65.4%)에 해당되는 문항이, 출제 형식에 따라 분류한 결과 '지식 서술형'(80.4%)에 해당되는 문항이 가장 많았다. 이 연구 결과를 통하여 학교 현장에서 '탐구' 영역에 해당되는 문항을 더 많이 출제할 필요가 있으며, 서술형 문항의 실제적 비중을 높이면서, 다양한 유형으로 출제할 필요가 있다고 생각된다.
본 연구는 기술의 본성(NOT: Nature of Technology)에 대한 개념 정리를 위하여 최근 수행된 NOT 관련 문헌 연구를 통하여 포괄적인 NOT 개념 틀을 제안하고 이를 바탕으로 국내외의 과학기술공학 전문가들의 기술 개념에 대한 인식을 탐구하고자 하였다. 과학과 기술교육 영역의 다양한 NOT 관련 선행연구를 분석하여 제시된 NOT 영역은 1. 인공물로서의 기술(Technology as artifacts), 2. 지식으로서의 기술(Technology as knowledge), 3. 실행으로서의 기술(Technology as practice), 4. 시스템으로서의 기술(Technology as system), 5. 사회적 역할의 기술(The role of technology in society), 그리고 6. 기술의 역사(History of technology) 6가지로 제안되었다. 또한 제안된 6개의 NOT 영역을 기준으로 과학기술공학 전문가들 30명의 인식 분포를 조사한 결과 전문가들은 다양한 NOT 개념 중에서 3. 실행으로서의 기술, 4. 시스템으로서의 기술, 그리고 5. 사회적 역할의 기술의 3가지 영역을 주로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 이것은 NOT 선행연구에서 대중이나 학생들이 주로 기술을 '인공물로서의 기술' 또는 '응용 과학으로서의 기술'로 이해하고 있다는 결과와는 달리 과학기술공학 전문가들은 기술의 개념을 기술철학적 차원의 복잡하고 추상적인 '인간의 총체적 지식과 행위'로 이해하고 있다는 것을 보여주었다.
연안관광여행과 레크레이션은 일반적으로 스노클링, 다이빙, 레포츠피싱, 해변방문, 보우팅, 크루져 등의 연안근처에서 이루어지는 모든 레크레이션 활동을 포함한다. 2000년에 바다와 관련된 산업은 미국에 1,170억 달러를 기여했고, 200만개의 직업을 창출하였다. 그 중 직업의 75%와 경제적 가치의 50%는 해양관련 관광과 레크레이션에 의해 생산되었으므로 연안관광과 레크레이션은 미국경제에서 커다란 부분을 차지하고 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 미국에서 연안관광과 레크레이션이 가지는 중요성에 대하여 설명하고 이에 따른 연안관광여행에 대해 현재 사용 및 적용되고 있는 미국의 정책구조를 정리하고, 이와 관련된 기관들과 그 역할에 대하여 분석하였다. 또한 연안 레크리에이션 관리가 미국내의 연방, 주, 지역정부차원에서 어떠한 방식으로 이루어지는지에 대하여 분석하였다. 레크리에이션 자원 관리의 개념으로부터의 연방 및 주의 연안 프로그램의 문제점 및 상황과 관광 여행 개발을 위해 사유지 부분 접근문제해결에 대하여 연방 및 지방 정부의 대응방법을 분석함으로써 미래 연안관광자원의 이용을 위한 이론적 기본틀을 제시하고 있다.
본 논문은 최근 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하며 국제무대에서 객관적인 작품성을 인정받은 숀 탠의 애니메이션 에 나타난 은유적 표현을 분석하였다. 단편 애니메이션 은 내용적 시각적인 면에서 많은 부분이 은유적인 방식으로 표현되어 있다. 분석의 방법은 언어체계를 기반으로 하는 '개념적 은유 분석틀'을 이용하여 스토리와 시퀀스를 분석하고, 개념들이 구조화될 때 파생되는 시각적 차원을 분석하기 위하여 '시각적 은유 분석틀'을 이용하여 캐릭터를 분석하였다. 본 논문에서는 애니메이션이 관객과 소통하는 방식을 기존의 다양한 관점 중에서 은유라는 광범위한 의미에서의 언어적 대상을 통해 애니메이션이 자신을 실현하는 방식, 애니메이션이 자기 조직화하는 양상을 고찰함으로써 밝히고자 하였다. 애니메이션에서 은유는 파편과도 같은 이미지들 간의 연계와 총체성을 생산하고 관객에게 창조적 소통을 유도하는 본질적인 수단으로 기능한다. 애니메이션 에서 다양한 방식으로 실현되는 은유들의 시동 동기로서 작용하는 본질적 의미는 현대인이 느끼는 상실과 그리움의 정서이며, 열차, 병뚜껑, 음식, 물품 처리소, 좁은 틈새 공간, 소속을 알 수 없는 분실물을 통해 작품 전체를 관통하는 의미로 작용하고 있다. 이와 같이 작품 분석을 통하여 알아본 은유의 기능은 우선 미적 기능으로서 간결미와 신선미를 준다. 또한 경제적 기능으로서 장황한 내용을 함축적으로 표현하며, 여러 가지 의미를 한꺼번에 내포한다. 그리고 창조적 기능으로서 은유가 새로운 의미생산의 도구로서 사용되었다. 즉 애니메이션은 단지 어린 연령층을 대상으로 한 오락적인 장르만이 아닌 사유와 소통의 도구로서 보다 폭넓은 대중들에게 감동을 전달할 수 있는 매체이며, 이러한 다양하고 깊이 있는 의미전달을 위한 장치로서 은유적인 표현이 사용되었음을 알 수 있다.
문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인뿐만 아니라 우리의 일상을 아름답고 풍요롭게 만들어 주는 것으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 유물, 도자기, 회화 등의 문화재들을 재해석이라는 관점을 통하여 현시대가 지니는 의미와 기술로 재구성하여 발전시키고 있다. 본 논문에서는 조선시대 회화의 특징인 시 서 화 3절의 근간을 이룬 조선 회화의 재해석을 통하여, 기존 회화를 활용한 멀티미디어 작품들에 텍스트와 이미지를 분석하여 3차원 오브젝트 형태로 제작했다. 그리고 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 평면적인 감상에서 벗어나 상호작용성이 있는 작품으로 거듭 나게 제작하였으며, 이를 바탕으로 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시킨 3D 몽유도원도틀 통하여 우리 문화를 알리는 하나의 방법론을 제시하고자 한다.
본 연구는 제 6차 중학교 과학과 교육과정 목표를 달성하기 위한 교수매체인 과학 교과서 생물영역의 내용과 구성을 분석함으로써 체계적인 교과서 개발에 관한 제안을 하고자 하였다. 제 6차 과학과 교육과정의 하위목표와 Klopfer 및 교육부의 분류틀에 근거하여 교육목표의 포괄성을 분석하였다. 또한 Tyler의 교육과정 모형에서 제시된 목표 설정 준거인 학습자 차원, 교과차원, 사회 차원에 따라 생물영역의 내용과 구성을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 1. 제시된 목표의 포괄성은 매우 낮았다. 2. 학습자 차원에 있어서 주요 개념의 인지적 수준은 학년이 올라감에 따라 형시적 조작수준의 것이 급격히 증가하였다. 또한 학습 주제와 영역에 있어 학습자의 흥미 반영도가 낮았다. 3. 교과 차원에서는 학년이 올라감에 따라 탐구 학습활동에 비해 개념 중심의 학습활동의 비중이 증가 하였으며, 탐구과정의 하위요소 분석결과, 1학년에서는 관찰, 분류, 기록정리, 기능 중심으로 구성되었고, 2학년에서는 관찰과 기구조작 중심으로, 3 학년에서는 자료해석이 증가하였다. 문제와 과정이 주어져 탐구 자유도가 낮았다. 학습상황은 실생활적 상황에 비해 학문적 상황 중심으로 구성되었다. 4. 사회 차원에서는 환경과 건강에 관한 학습 주제들은 많이 다루어져 있었으나, 생명공학, 진로에 관한 주제는 매우 적었으며, 2학년과 3학년에 편중되어 있다. 본 연구의 분석 결과, 교육과정 목표의 효과적인 달성을 위해서는 목표의 포괄성을 높이고 교과서의 내용과 구성이 학습자, 교과, 사회 차원에서 균형 있게 조직되어야 함을 시사한다.
최근 기록이 지닌 정보로서의 속성에 주목해야 한다는 논의가 활발히 제기되고 있다. 이는 전자기록 환경을 맞아 행위에 대한 증거로서의 속성에만 초점을 맞추어 온 동향에 대한 반향이다. 하지만 아직까지 기록이 지닌 정보로서의 속성에 대한 명확한 개념은 정립되지 않은 상태이다. 이에 본고에서는 기록과 정보 간의 관계 정립을 위한 일환으로 정보 컨티뉴엄 모델을 분석하고자 한다. 정보 컨티뉴엄은 레코드 컨티뉴엄을 기반으로 레코드키핑 관점에서의 새로운 정보 개념을 정립하기 위해 고안된 이론 체계로, 레코드키핑 내에 존재하는 정보관리를 위한 요소들을 파악할 수 있는 하나의 개념적 틀을 제공해준다. 이에 2장에서는 레코드 컨티뉴엄 개발 이후 정보 컨티뉴엄이 개발된 배경 및 과정을 살펴본 다음, 구조주의 이론 등 정보학 이론을 차용해 정립한 정보의 개념을 레코드 컨티뉴엄과 연계하여 고찰하였다. 이어 3장에서는 정보 컨티뉴엄의 개념적 구조와 함께 정보의 활용 목적 및 방식을 고찰한 후, 레코드키핑 내에 존재하는 정보관리를 위한 요소들을 구조적으로 도식화한 정보 컨티뉴엄 모델상의 4개 차원 및 속성을 분석하였다. 이러한 분석을 기반으로 4장에서는 정보 컨티뉴엄이 지닌 의의 및 한계를 제시하고자 하였다.
본 연구는 한국의 현행 규제영향분석과정이 기술규제의 중요한 특성들을 반영하는가를 확인하기 위해 기술규제영향평가 차원에서 규제영향분석의 적절성을 검토하고자 하였다. 기술규제에 대한 분석 틀을 도출하고 이를 이용하여 정부부처가 제출한 규제영향분석서의 적절성에 대한 분석 평가를 수행하였다. 분석결과, [규제의 기술적 타당성], [국내 기술규범 부합성], [국제 기술규범 부합성], [적합성평가의 타당성]의 관점에서 각 부처가 현행 규제영향분석서에 기재한 사항을 객관적 사실, 대체분석 가능, 전문가적 판단가능 등을 고려하여 "적절"하다고 판단된 경우는 23.4%에 불과하였고, 각 부처별로도 특별한 차별성은 없었다. 규제 속성에 따른 규제영향분석서의 적절성을 검토해 본 결과, 사회적 규제와 간접적 규제들의 속성을 갖고 있는 기술규제에 대한 규제영향분석서의 적절성이 다소 높았다. 종합하면 실질적 의미의 기술규제영향평가를 수행하기에 현재 우리나라 규제영향분석서 수준은 상당히 미흡한 편으로 나타났다. 즉, 각 부처가 기술규제를 도입하면서, 해당 규제의 기술적 속성에 대한 이해가 완전하지 않은 것일 수 있다는 것이다. 과학기술적 근거를 제대로 반영하지 못한 규제영향분석서는 해당 기술규제에 대한 타당성을 과장하여 여타의 규제 대안에 대한 진지한 검토를 저해하는 한편, 글로벌 경쟁체제에서 기업과 국민의 경쟁력 확보를 방해하는 심각한 문제를 초래할 수 있을 것이다.
향후 구축될 3차원 수치지도의 정확도 검증을 위해서는 기준점 또는 검사점 역할을 할 수 있는 건물 모서리와 같은 대상점에 대한 정확한 3차원 좌표값이 반드시 필요하다. 건물 모서리 점에 대한 좌표는 GPS를 이용하여 결정한 지상기준점으로부터 거리 또는 각을 이용한 지상측량의 방법으로 결정할 수 있는데, 지상기준점의 오차는 지상측량을 통해서 최종적으로 건물 모서리좌표에 영향을 미치므로 이는 반드시 고려되어야 한다. 본 연구에서는 GPS 등으로 결정한 지상기준정의 오차정보가 지상측량을 통해 최종적인 미지수인 건물 모서리 점의 추정값에 미치는 영향에 대해서 수학적으로 분석하고 시뮬레이션 데이터틀 통해 수치적으로 테스트 했다. 지상기준점의 오차는 수평방향 1-4cm 수직방향 2-8cm에 대해서 각각 테스트 했으며 GPS 위치결정의 특성상 수칙방향의 오차가 수평방향의 오차의 두 배가 되도록 했다. 위치결정을 위한 지상측량 방법은 거리측량을 기준으로 테스트했으며, 추정된 건물 모서리점의 정밀도는 지상기준점의 오차에 거의 선형적으로 비례함을 알 수 있었다. 또한 건물 모서리 점의 최종 추정좌표는 관측장비의 정밀도에 따라 부여한 랜덤오차에 따라 달라지지만 추정 정밀도는 거의 일정함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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