• Title/Summary/Keyword: 3차원 그래픽 객체

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Video Geographical Information Services using 4S-Van Camera Data (4S-Van 카메라 데이터를 이용한 비디오 지리정보 서비스)

  • Kim, Sung-Soo;Kim, Kyong-Ho;Lee, Jong-Hun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.1811-1814
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원 데이터베이스와 4S-Van 에서 획득된 GPS 관련 데이터를 이용하여 사용자에게 비디오내의 지리 객체들의 정보를 제공해 줄 수 있는 미디어 GIS 시스템 구조로 제안한다. 비디오내의 지리객체에 대한 지리정보 서비스를 위해 실세계 비디오와 3차원 그래픽 세계를 매핑할 수 있는 가상 세계 매핑(VWM; Virtual World Mapping) 이라는 새로운 상호 운용적인 지리데이터 서비스 개념을 소개한다. 제안한 기법은 임의의 비디오 프레임에 대한 3차원 가상공간을 재구성하여 지리정보 및 소성정보를 쉽게 검색해 낼 수 있다. 또한, 2차원, 3차원, 미디어 데이터간의 상호연계 및 운용기능을 제공함으로써 기존의 지리정보시스템 분야의 새로운 패러다임을 제시한다. 가상 세계 매핑기법은 기존의 비디오에서 얻어진 이미지에 대한 별도의 이미지 프로세싱 과정 없이 지리정보를 서비스 할 수 있다는 장점을 가진다. 제안된 방법을 이용하여 비디오 영상을 스트리밍하면서 클라이언트가 지리 정보서비스 받을 수 있는 GeoVideo 서버 및 웹을 통해 서비스를 제공하는 GeoVideo 클라이언트 시스템을 구현하였다.

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3D Playback of MPEG-4 (MPEG-4의 3차원 재생)

  • 이현주;김남영;이동훈;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.517-519
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    • 2002
  • MPEG-4 시스템에서는 씬 디스크립션 언어로 BIFS와 XMT를 정의하고 있다. 씬 디스크립션은 MPEG-4 씬을 구성하는 객체들의 시공간적 구성관계를 기술하는 것이다. 본 논문에서는 MPEG-4에 정의된 다양한 데이터 포맷과 3차원 MPEG-4 객체의 효율적인 재생 지원을 위해 XMT에 노드를 기술하고 재생하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 XHT 파일을 XMT 파서를 이용하여 파싱하고, 그 결과로 생성되는 DOM 트리에 DOM APIs를 이용하여 재생에 필요한 노드 정보를 얻는다. 사용자 인터페이스상에서는 DOM 트리에서 얻은 노드를 기준으로 그래픽 라이브러리를 호출하여 화면상에 재생하는 구조를 가진다. 또한 재생이 진행되는 도중에 발생하는 사용자 이벤트도 감지 및 처리하며, 필요한 정보에 따라서 화면과중간 자료구조를 재구성한다.

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Design and Implementation of A 3D Virtual Environment Engine for Collaboration (다중 사용자의 공동 작업을 위한 3차원 가상 환경 기반 설계 및 구현)

  • 김종석;이진상;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.441-446
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    • 2001
  • 본 논문에서는 다중 사용자간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템 모듈의 설계에 관하여 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 3차원 가상 공간을 기반으로 하여 네트워크를 통한 다중 사용자의 참여와 참여자간의 인터렉션을 가능하게 하는 기반 시스템이라고 할 수 있다. 본 시스템은 클라이언트-서버 모델을 기본으로 하여 구성되었으며, 인증/보안, 분산 처리, 데이터베이스, 객체와 지역관리, 전송 데이터 압축, 동적인 Scene Graph 구성 등 여러 가지 세부 모듈이 복합적으로 사용되었다. 개발된 시스템은 3차원 가상 공간상에서 자신의 아바타를 자유롭게 조작, 네비게이션할 수 있으며, 다른 사용자들의 움직임을 실시간으로 관찰할 수 있다. 향후, 시스템에 여러 가지 모듈을 추가하여 확장하게 되면 교육, 다중 사용자들의 공동 작업, 게임, 3차원 기반의 커뮤니티 형성 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.

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Bubble Popping Augmented Reality using Haptic Mouse (햅틱 마우스 기반 버블포핑 증강현실)

  • Lee, Woo-Keun;Jeong, Da-Un;Jang, Seong-Eun;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.205-207
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    • 2010
  • 본 논문에서는 버블포핑을 구현하는 증강현실 기법을 제안한다. 제안 기법은 진동촉각햅틱 마우스, 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 fade-out과 diverge and fade-out의 버블 효과를 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit 및 OpenGL을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다.

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Rerouting Technique with Walking Vector for Avatar Location Synchronization in CVE (아바타 위치 동기화를 위한 이동 벡터를 이용한 경로 재설정 방법)

  • 김종석;김학근;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.479-484
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    • 2002
  • 본 논문에서는 다중 사용자 간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템인 YVES(Yonsei Virtual Environment System) 의 성능향상을 위한 아바타 객체의 효과적인 동기화 방법에 대하여 제안하였다. YVES 는 연세대학교 컴퓨터과학과 멀티미디어 연구실에서 2001년도에 개발된 시스템이다. YVES의 사용자간 동기화 알고리즘은 기존의 방법에 비해 객체의 Poping현상을 없애고 동기화를 유지한 점에서 개선되었다고 할 수 있었다. 그러나 원래의 경로와는 변화된 다른 경로가 설정된다는 것과 이동이 완료되었을 때 수정된 경로로 향한 객체 진행 방향을 완료시점에서 원래의 진행방향으로 수정해야 항으로써 자연스럽지 못한 움직임을 보인다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 기존의 움직임 벡터를 새로 움직여야 할 움직임 벡터에 반영하여 새로운 경로가 원래의 경로와 보다 근접할 수 있도록 하고, 이동의 완료시점에서 객체가 향하는 방향이 원래 경로로 이동했을 경우와 동일하도록 하는 알고리즘을 제안하고, 각 알고리즘을 동일한 이동경로를 적용하여 비교하였다.

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The Design of the Perspective Texture Mapping in Rasterizer Merged Frame Buffer Technology (래스터라이저-프레임버퍼 혼합 구조에서의 원근투영 텍스쳐 매핑의 설계)

  • Lee, Seung-Gi;Park, Woo-Chan;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.293-298
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    • 2000
  • 최근 3차원 그래픽스 분야는 기존의 단순 이미지의 처리가 아닌 보다 나은 화질과 보다 많은 기법의 도입이 요구되어 지고 있다. 이에 본 논문에서는 가장 기본적인 실감영상의 표현 기법인 텍스쳐 매핑 기법에 대하여 논하였고, 3차원의 객체 공간에서 2차원의 스크린 공간으로의 변환으로 인해 생길 수 있는 문제점과 렌더링 알고리즘에 대해 분석하였으며, 이에 부합하는 렌더링 시스템을 설계, 분석하였다. 또한 본 시스템은 고성능 3차원 그래픽 처리를 위하여 채택되어지고 있는 프로세서-메모리 집적 방식을 이용, 래스터라이징 유닛과 프레임버퍼를 단일 칩으로 구성하여 렌더링과 텍스쳐 매핑 과정에서 발생할 수 있는 지연현상을 제거하였다.

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A Study on Very High-rise Steel Artificial Reefs Based on Computer Graphics - part I (Design Aided Program Development) (컴퓨터 그래픽스 기법을 이용한 초고층 강제어초에 관한 연구(I) - 설계지원 프로그램 개발)

  • Hyun-Kyoung Shin;Ho-Gyun Park
    • Journal of the Society of Naval Architects of Korea
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    • v.36 no.1
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    • pp.99-108
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    • 1999
  • The solid modelling program was developed for the 3-D representation and analysis of VEry High-rise Steel Artificial Reefs(VEHSAR) using Visual C++ on the Microsoft's Windows 95(or Windows NT) based on MFC(Microsoft Foundation Class). Importing oriented-object program and CAD/CAM technique, this integrated design system which aims at low cost and high efficiency makes it possible to predict problems and to establish counterplans through visualizing the construction of Very High-rise Steel Artificial Reefs in advance. Also it is useful in enhancing productivity. Introduction of OpenGL makes it display high quality 3D graphics more faster.

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Implementation of A Networked Collaboration Engine for Virtual Architectural Bngineering Application (가상 건축 엔지니어링 응용을 위한 네트워크 공유작업 엔진의 구현)

  • Song, Gyeong-Jun;Go, Dong-Il;Kim, Jong-Seong;Maeng, Seong-Hyeon
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.28 no.12
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    • pp.642-652
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    • 2001
  • Recently, the advent of World-Wide-Web(WWW) and the explosive popularity of the Internet gave birth to collaborative applications which were enabled by computers and networks as their primary media. The progress of 3D computer graphics enabled collaborative application with 3D virtual environments or distributed virtual environments. In this paper, we explain our implementation of the Share collaboration engine which is for collaboration applications based on a distributed virtual environment. We introduce Virtual Architectural Engineering 2000 (VAE2000) that is our pilot application implemented with the Share collaboration engine. The Share collaboration engine proposes a new Share network architecture for management of participants, and it provides some synchronization methods for 3D objects in virtual collaboration. VAE2000 is an experimental application that tries to prevent wastes of human, material and time resources in networked virtual collaboration.

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Video GIS using Virtual World Mapping Technique (가상 세계 매핑기법을 이용한 비디오 GIS)

  • Kim, Sung-Soo;Lee, Seong-Ho;Kim, Kyung-Ok;Lee, Jong-Hun
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.10 no.4 s.22
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    • pp.31-39
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    • 2002
  • In this paper, we propose Media CIS system architecture which provides geographical information of geo-features in video sequences by using 3D geographical database and GPS-related data resulted from 4S-Van. We introduce a novel interoperable geographical data service concept, so-called, Virtual World Mapping (VWA) that can map 3D graphic world with real-world video to provide geographical information. Our proposed method can easily retrieve geographical information and attributes to reconstruct 3D virtual space according to certain frame in video sequences. Our proposed system architecture also has an advantage that can provide geographical information service with video stream without any image processing procedures. In addition to, describing the details of our components, we present a Media GIS web service system by using GeoVideo Server, which performs VWM technique.

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인공현실감 기술을 이용한 자동차 주행환경의 개발

  • 윤정선;김창수;조영건;김철중
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1996.04a
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    • pp.270-275
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    • 1996
  • 본 연구에서는 인공현실감 기술을 이용하여 일종의 시뮬레이터라고 할 수 있는 자동차 주행환경을 개발하였다. 이 시스템은 Pentium PC에서 구현되었고 운전을 위하여 스티어링 휠, 클러치, 브레이크, 액 셀을 사용하였으며 속도출력을 위하여 스피드메타를 사용하였다. 이러한 입출력 장치를 하나의 통합된 모듈로 만들어서 8255 인터페이스 카드를 통하여 컴퓨터와 접속시켰다. 음향효과를 위하여 MIDI 인터페 이스, 샘플러, 스피커를 사용하였고 효과음은 샘플링하여 사용하였다. 이 밖에도 3차원 그래픽 디스플레 이를 위하여 CrystalEyes가 사용되었다. 가상세게 모델링을 위한 소프트웨어로는 Superscape VRT4.0이 사용되었다. 그래픽으로는 도심 시내 주행환경을 구현하였고, 모든 객체들은 실물 크기 비율로 그렸다. 자동차의 운전 메카니즘은 자동차 동역학을 모델링하여 계산하였다. 이러한 시스템은 주행시 운전자의 자세 및 생리신호를 측정하기 위한 환경으로 사용될 수 있으며 또한 교통안전표지나 신호등과 같은 도로 환경의 인간공학적 평가를 위해서도 사용될 수 있다.

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