• 제목/요약/키워드: 3차원 가상착의

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여성 재킷의 실제착의와 가상착의 비교를 통한 3D 가상착의 시스템 개선에 대한 연구 (A study on the 3D simulation system improvement through comparing visual images between the real garment and the 3D garment simulation of women's Jacket)

  • 곽연신
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권3호
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    • pp.15-22
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    • 2016
  • 본 연구는 20대 여성에 대한 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 상태를 디자이너 집단과 패터너 집단이 비교 분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 수행되었다. 착의 방식에 따른 디자이너 집단의 외관평가 차이 분석에 있어서 앞면에 대한 개 항목 옆면에 대한 개 항목 뒷면에 대한 1개 항목 소매에 대한 개 항목 칼라에 대한 개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었다. 착의 방식에 따른 패터너 집단의 외관평가 차이 분석에 있어서 옆면에 대한 개 항목 뒷면에 대한 개 항목 소매에 대한 개 항목 칼라에 대한 개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었으며 모든 항목에서 가상착의의 모습이 더 아름답다고 하였다. 착의 방식에 따른 외관평가에 있어서 디자이너 집단과 패터너 집단의 평가가 차이가 있었으며 이는 디자이너 집단과 패터너 집단이 의복의 맞음새를 평가하는 기준이 다르다는 것을 시사한다.

상하의 의류 영상을 이용한 가상 의류 착의 시스템 (A Virtual Fitting System Using The Top and Bottom Image of Garment)

  • 최란;조창석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.941-950
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    • 2012
  • 본 연구에서는 PC상에서 인체 3차원 데이터에 상하의 의류를 중첩 착의하는 가상 착의 시스템을 소개한다. 이를 위하여, 레이저 스캔 방식으로 얻은 인체 3차원 데이터와 의류 앞뒷면의 모습을 촬영하여 얻은 의류 디지털 데이터를 이용한다. 2차원의 앞뒷면 의류 디지털 데이터에는 의류 소재 내 질점 간의 장력이 반영되었고, 인체 데이터에의 착의 과정에는 마찰력과 중력을 적용해 주었다. 하의 착용 시에는 마찰력과 중력에 추가적으로 혁대 개념을 도입하여 흘러내리는 의류를 고정하였고, 하의를 착의한 인체데이터위에 상의를 착의하는 중첩 착의 방법을 제시하였다. 본 시스템이 지닌 장점은 복잡한 패턴을 이용하여 착의하는 다른 연구와 달리, 의류의 앞뒷면만을 이용하여 착의하면서도 현실감은 뒤지지 않는다는 것에 있다. 현재 의류전자상거래 시 의류의 앞뒷면만을 전시하여 판매하는 방법과 유사한 방식으로 온라인 판매가 이루어지나, 착의 모습을 제공할 수 없는 기존 방식과 달리 3차원의 착의 모습까지 제공하게 되어, 의류 판매의 방식을 바꾸게 할 것으로 기대한다.

3D CAD system을 활용한 여성재킷 시뮬레이션에 관한 연구 (A study on simulation of women's Jacket using 3D CAD system)

  • 곽연신
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.191-196
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여성 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 A, B 간의 차이를 비교분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제안하는 것이다. 연구 방법은 아래와 같다. 기본 사이즈 재킷을 입은 표준사이즈의 피험자 사진을 찍고, 피험자 인체사이즈의 아바타에게 재킷을 가상 착의하여 이미지를 얻었다. 여성 재킷 고객 20명에게 이미지를 제시 한 후 설문 조사 방법으로 외관 평가를 실시하였다. 이 외관 평가에서 실제 재킷과 가상 재킷 A간의 일치정도를 비교했고, 실제 재킷과 가상 재킷 B간의 일치정도를 비교했다. 그 후 실제착의/가상착의 A와 실제착의/가상착의 B간의 외관 평가 차이를 t-test하였다. 그 결과 원단에 대한 1개 항목, 앞면에 대한 9개 항목, 옆면에 대한 3개 항목, 뒷면에 대한 6개 항목에서 외관 평가에 대한 차이가 있었다.

온라인 의류 판매를 위한 디지털 의류의 착장 시뮬레이션 시스템 구현 (An Implementation of The Fitting Simulation System of Digital Garment for Online Retailing)

  • 최란;윤근호;조창석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.515-518
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    • 2011
  • 본 연구는 3차원 인체 데이터 위에 가상 의류를 착장시키는 착장 시뮬레이션 시스템의 구현을 소개 한다. 인체 데이터는 3차원 전신 레이저 스캐너로 계측하였으며 가상의류는 의복의 앞뒷면 촬영 영상으로 하였다. 대상 의류는 원피스, 티셔츠, 바지 등과 같은 비교적 복잡하지 않은 구조의 의류이며, 본 논문에서는 상의 및 원피스의 착장 과정과 바지의 착장 그리고 바지위에 상의를 착장하는 중첩 착장의 과정을 보여준다. 가상 착장 결과로 실제 착장과 동일한 결과를 제공하기 때문에 치수가 자신에게 맞는지의 정보와 착장시의 어울림의 정보가 온라인상에서 육안으로 확인되도록 제공되며, 디지털 의류의 준비도 간단하여, 본 논문의 결과로 새로운 형태의 온라인 의류 판매 방식이 제시될 수 있다.

스트라이프 조건에 따른 2차원 이미지와 3차원 가상착의 이미지의 착용효과 비교 (Comparison of Slim Appearance for 2D Image and 3D Virtual Clothing Images Based on Stripe Arrangement)

  • 박소영;이예진
    • 한국의류학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.321-330
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    • 2022
  • This study analyzed the difference between 2D image and 3D virtual clothing images based on stripe arrangement to obtain fundamental data for slim appearance. First, the slimming effect according to the three types of stripe ratio was examined. Subsequently, the slimming effects of seven types of one-piece dress designs according to the stripe location were analyzed. Subjective ranking was evaluated. The width items and radius of curvature were measured for the image's respective parts. Consequently, in 2D image and 3D virtual clothing images, the one with the narrowest stripe ratio was evaluated as the slimmest; however, the conditions for the slimming effect were different. In the seven one-piece dress designs, a difference was apparent in the ranking of the 2D image and 3D virtual clothing images. In the 3D virtual clothing image, arranging the stripes on the entire garment proved inefficient. The stripes were curved according to the curvature of the human body, creating an optical illusion that differed from that of the 2D image.

3차원 인체스캔형상을 재현한 3D 아바타 제작을 위한 가상착의 시스템의 활용성 검증 -CLO 3D 프로그램을 중심으로- (Usability verification of virtual clothing system for the production of a 3D avatar reproduced from 3D human body scan shape data - Focusing on the CLO 3D program -)

  • 홍은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-13
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    • 2020
  • The purpose of this study is to create a 3D avatar from 3D human body shape data using the CLO 3D virtual clothing program and to verify the feasibility of avatar production using the virtual clothing system for verifying size and shape. The research method was to select one virtual representative model that is the closest to the mean size of each body item for each age group. Using the 3D human body scan shape of a 40-69 years old male was applied to the CLO 3D virtual wearing system. Using the CLO 3D Avatar conversion menu, we verified the feasibility of creating a 3D avatar that reproduces the human body scan shape. In the dimension comparison between the 3D avatar and the fictitious representative model, the dimension difference was noticeable in height, circumference, and length. However, as a result, the converted 3D avatar showed less than a 5% difference in most human dimensions. In addition, since the body shape and posture were reproduced similarly, the utilization of the avatar was verified.

3차원 가상착의 시스템을 이용한 북아메리칸 스모킹 디자인 재현 연구 (A Study on Reproductions of North American Smocking Design Using a 3D Virtual Clothing System)

  • 김민경
    • 패션비즈니스
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    • 제24권5호
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    • pp.106-124
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    • 2020
  • The purpose of this study was to analyze the three-dimensional (3D) characteristics and reproducibility of the effective expression of North American smocking pleats in the process of making clothes using a 3D virtual clothing system (CLO) and present a method of expression according to the types of North American smocking. In this study, lattice, lozenge, and flower smocking were produced as real smocking and 3D virtual content, and actual muslin properties were measured using a Fabric Kit and reflected using an emulator. The results of this study confirmed that a dense puckered design such as North American smocking could be expressed depending upon the internal line, fold angle, and reinforcement setting for 3D smocking. To partially apply pleats to flat fabrics, it was necessary to set fold lines. The fold line setting could be expressed by designing the internal line in horizontal, vertical, and diagonal directions according to the North American smocking design, and then setting the fold angle for each internal line. By setting fold angles of 0 degrees and 360 degrees according to the folding direction of the set internal line, the fabric was clearly folded and stable pleats were created. This study will contribute to the vitalization of the 3D virtual fashion content industry by analyzing and presenting the optimal expression method of sophisticated and complex pleats generated according to the North American smocking design pattern.

남성용 작업복 팬츠 3차원 가상착의 시뮬레이션 평가 (The Computerized 3-D Clothing Simulation for the Evaluation of Men's Working Pants)

  • 박진아
    • 복식
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    • 제63권8호
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    • pp.27-42
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    • 2013
  • The study was aimed to develop men's working pants patterns through the computerized 3-D virtual clothing simulation system and to verify the effects of the 3-D simulated outfit by comparing it to the images of the actual outfits. The average body measurements of South Korean men aged between 30 and 39 used for the simulation in order to generate a 3-D virtual model and to realize outfits of men's working pants for the workers in the heavy industry in South Korea. And also the preliminary questionnaire survey results on certain aspects of the working pants such as type, detailed design preference and discomforting parts were taken into consideration. Both the simulated and real images of the developed working pants were compared in terms of the ease amount according to parts of the working pants, the position of seam lines, the appearance of darts and pleats, and the effects of the fabric surface according to expertise panels' subjective 5-point scale evaluation. The results throughout the study were (1) the basic working pants item worn by subject workers were the straight one pleated pants. The most discomforting parts of the working pants were in the order of body rise, thigh, hip, waist, pants hems and knee girth. (2) the drafting factors of pants patterns differed by the men's body features, which was related to the allocation of suppression amounts between waist and hip girths into darts and hip curve amounts on the waist line level of the pants. (3) the similarity of the virtually simulated and real images of men's working pants resulted in an average of 4.5 to the ease of appearance, 4.6 to the seam lines, 4.1 to the fabric surface effects in a 5-point scale, which means that the two were highly alike.

3차원 가상착의 시뮬레이션을 이용한 20~50대 연령별 남성 작업복 점퍼 패턴 설계 및 외관평가 (Men's Work Clothes Jumper Pattern-making and Its Appearance Evaluation through 3-D Clothing Simulation)

  • 박진아;이우경
    • 패션비즈니스
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    • 제16권1호
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    • pp.103-120
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    • 2012
  • The study aimed to evaluate the appearance of the men's work clothes jumpers developed to suggest the prototype work clothes jumper patterns by using the 3-D clothing simulation technology. The 3-D simulated clothing images considered the upper body features of men in the age range between 20 and 59 in South Korea. A questionnaire survey conducted previously suggested a basic jumper style with shirt collar and snap opening cuffs for the heavy industry workers; and discomforting parts of the work clothes jumper of the subject workers have been referred to for the experimental jumper appearance test. Besides, defining the measurements of men's upper bodies enabled to generate the men's 3-D virtual models representing each age group's average body feature. The significant body measurement factors for men's 3-D body modeling and jumper pattern-making were stature for the height factor; chest, waist and hip circumferences for the circumference factor; waist back, hip and arm lengths and interscye front/back for the length factor; and back neck breadth for the breadth factor and armscye and scye depths for the depth factor. The men's body measurements of 30's were implemented to three experimental jumper pattern-making methods, i.e. the 1st method using the relations based on stature and chest circumference; the 2nd method using the direct body measurements; and the 3rd method adopting the maximum ease amount of given body measurements whether relations or direct measurements except the direct measurement of scye depth. A comparison among the three experimental jumpers' simulated images highlighted that the appropriate ease amount of the jumper gained higher scores in terms of the jumpers' front, side, back and sleeve parts and the total silhouettes. Therefore the 3rd experimental jumper was finally selected for the heavy industry workers.