• Title/Summary/Keyword: 3차원적네트워크

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Design optimization of industrial vehicle (산업차량 설계의 최적화)

  • 이주호;유한종;이승구
    • Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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    • v.15 no.5
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    • pp.1-7
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    • 1993
  • 급속도로 발전하고 있는 오늘날의 컴퓨터와 소프트웨어 및 네트워크 분야의 기능향상은 기업마다 추구하고 있는 동시병행설계적 제품개발 시스템 구축을 실질적으로 가능케 하고 있다. 본 고에서는 지게차 설계를 위해 3차원 설계기법 및 동시병행설계 기법을 적용한 사례와 그 효과에 대해 논하고자 한다.

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A Study on the Intelligent Image Algorithm and Networking System Interlocking (지능영상 알고리즘 및 네트워크 시스템 연동에 관한 연구)

  • 김영탁;박주원;탁한호;이상배
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.489-493
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    • 2004
  • 본 논문은 인공지능형맞춤 신발제작을 위하여 맞춤형 신발에 필요한 화형제작용 데이터를 위한 3차원 측정장치를 통해 획득한 발의 형상을 이용하여 인공지능 기법을 기반으로 하는 특징 추출 및 적합한 화형을 얻어내는 방법을 제시하고, 화형 데이터를 네트워크를 통해 실시간적으로 확인하는 방법을 제시한다. 본 논문의 연구배경은 인터넷의 보편화된 보급으로 생산자 위주에서 소비자 위주와 소비자 참여의 생산시스템으로 변화에 있다. 이는 많은 회사들이 If시스템과 다양한 웹 솔루션을 도입하여 생산, 판매, 유통 등을 하나로 묶는 온라인 오프라인의 결합형으로 발전시키고자 하는 현상에서 찾아 볼 수 있다. 신발의 경우 개개인의 신체조건이 다르고 유행과 개성을 추구하고자 하기 때문에 기존의 생산체계로는 한계가 있다. 측정데이타를 기반으로 하는 맞춤 신발은 기존의 전통적인 수제화 방식과 대량생산 방식의 장점만을 취하여 저렴하고 편리하게 제작된다. 또한 3차원 측정기를 이용한 인터넷쇼핑에 적합한 새로운 비즈니스 모델을 제시한다.

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A Model for Ranking Semantic Associations in a Social Network (소셜 네트워크에서 관계 랭킹 모델)

  • Oh, Sunju
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.18 no.3
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    • pp.93-105
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    • 2013
  • Much Interest has focused on social network services such as Facebook and Twitter. Previous research conducted on social network often emphasized the architecture of the social network that is the existence of path between any objects on network and the centrality of the object in the network. However, studies on the semantic association in the network are rare. Studies on searching semantic associations between entities are necessary for future business enhancements. In this research, the ontology based social network analysis is performed. A new method to search and rank relation sequences that consist of several relations between entities is proposed. In addition, several heuristics to measure the strength of the relation sequences are proposed. To evaluate the proposed method, an experiment was performed. A group of social relationships among the university and organizations are constructed. Some social connections are searched using the proposed ranking method. The proposed method is expected to be used to search the association among entities in ontology based knowledge base.

Authentification & Certification in e-Commerce (전자상거래에서의 인증사업 및 정책 동향)

  • 이현우;정성영;이상규
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.65-69
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    • 1999
  • 인터넷 등 네트워크상의 거래에서의 인증은 주요한 인프라이다 네트워크상에서의 거래에서는 일반적 대면거래에서와 달리 상대방 확인과 내용에 대한 확인을 할 수 없다. 이러한 문제점을 해결해주는 것이 바로 인증이며 인증은 암호방식을 사용하며 신뢰받는 제3자에 의해 수행된다. 인증사업을 위한 제도적 뒷받침을 위해 각국은 디지틀서명 및 인증기관에 관한 디지틀 서명법을 제정하고 있으며, 민간부문 뿐만 아니라 공공부문을 포괄하는 상호인증을 가능케하는 국가적 차원의 공개키기반구조 확립에 주력하고 있다. 본고에서는 이러한 인증의 개념과 국내외 인증사업 및 정책에 대해 살펴보았다.

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Cross-CNN based Image Super Resolution (Cross-CNN 기반의 초해상도 기술)

  • Park, Jangsoo;Lee, Jongseok;Park, SeaNae;Sim, Donggyu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.195-197
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    • 2018
  • 본 논문은 초해상도 영상 생성을 위한 CNN 구조를 제안한다. 제안하는 Cross-CNN 은 2 차원 필터의 분리성과 활성화 함수의 비선형성을 바탕으로 VDSR 구조의 시작과 마지막 층을 제외한 중간 층들에 교차하는 1 차원 필터를 적용한다. 제안하는 방법은 기존의 방법보다 적은 가중치를 사용하여 실행 시간을 단축하였다. 실험은 VDSR 실험에 사용된 291 개의 영상과 B100 영상을 이용하였다. 제안하는 방법은 네트워크 중간층에서 기존 방법 대비 약 1/3 의 가중치를 사용하여 20%의 속도 향상을 보였다.

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Deep learning-based Multi-view Depth Estimation Methodology of Contents' Characteristics (다 시점 영상 콘텐츠 특성에 따른 딥러닝 기반 깊이 추정 방법론)

  • Son, Hosung;Shin, Minjung;Kim, Joonsoo;Yun, Kug-jin;Cheong, Won-sik;Lee, Hyun-woo;Kang, Suk-ju
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.4-7
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    • 2022
  • Recently, multi-view depth estimation methods using deep learning network for the 3D scene reconstruction have gained lots of attention. Multi-view video contents have various characteristics according to their camera composition, environment, and setting. It is important to understand these characteristics and apply the proper depth estimation methods for high-quality 3D reconstruction tasks. The camera setting represents the physical distance which is called baseline, between each camera viewpoint. Our proposed methods focus on deciding the appropriate depth estimation methodologies according to the characteristics of multi-view video contents. Some limitations were found from the empirical results when the existing multi-view depth estimation methods were applied to a divergent or large baseline dataset. Therefore, we verified the necessity of obtaining the proper number of source views and the application of the source view selection algorithm suitable for each dataset's capturing environment. In conclusion, when implementing a deep learning-based depth estimation network for 3D scene reconstruction, the results of this study can be used as a guideline for finding adaptive depth estimation methods.

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Emotion Recognition using Various Combinations of Audio Features and Textual Information (음성특징의 다양한 조합과 문장 정보를 이용한 감정인식)

  • Seo, Seunghyun;Lee, Bowon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.137-139
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    • 2019
  • 본 논문은 다양한 음성 특징과 텍스트를 이용한 멀티 모드 순환신경망 네트워크를 사용하여 음성을 통한 범주형(categorical) 분류 방법과 Arousal-Valence(AV) 도메인에서의 분류방법을 통해 감정인식 결과를 제시한다. 본 연구에서는 음성 특징으로는 MFCC, Energy, Velocity, Acceleration, Prosody 및 Mel Spectrogram 등의 다양한 특징들의 조합을 이용하였고 이에 해당하는 텍스트 정보를 순환신경망 기반 네트워크를 통해 융합하여 범주형 분류 방법과 과 AV 도메인에서의 분류 방법을 이용해 감정을 이산적으로 분류하였다. 실험 결과, 음성 특징의 조합으로 MFCC Energy, Velocity, Acceleration 각 13 차원과 35 차원의 Prosody 의 조합을 사용하였을 때 범주형 분류 방법에서는 75%로 다른 특징 조합들 보다 높은 결과를 보였고 AV 도메인 에서도 같은 음성 특징의 조합이 Arousal 55.3%, Valence 53.1%로 각각 가장 높은 결과를 보였다.

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Syntax-based Accessibility for 3D Indoor Spaces (3차원 내부공간에서의Syntax기반의 접근성 산출)

  • Kim, Hye-Young;Jun, Chul-Min;Kwon, Jay-Hyoun
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.15 no.3
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    • pp.11-18
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    • 2007
  • Recently 3D GIS and its applications are getting attention increasingly as various ubiquitous-related techniques for 3D spaces are being developed. Although they call for quantitative measures such as accessibility, most accessibilityrelated studies are limited to 2D networks, not 3D indoor space levels. In this paper, we develop an accessibility index applicable to 3D models. We first examine the theory of Space Syntax which has been developed and used to measure the connectivity or relationships between spatial segments in urban or architectural environments. Then, we expand the principle to a more general form so it can be applied to both street and indoor space levels. We incorporate different types of impedances in moving between places including distances, turns and transfers between floors into the traditional Space Syntax that measures the spatial depths solely based on the structural forms. Finally, we illustrate the use of the proposed measure comparatively using a campus building.

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Design and implementation of Distance Learning System using 3 Dimensional Animation Control Technology (3차원 애니메이션 제어 기술을 활용한 원격교육시스템 설계 및 개발)

  • Im, Choong-Jae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.109-116
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    • 2016
  • Distance learning systems that teacher and learner(s) are located at remote have been in progress in a way that directly transfer the video and audio. To get the interest of learners and effectiveness of education or to overcome the poor network environment, various methods utilizing computer graphics in the distance learning system have been attempted. This paper describes a design and implementation of a distance learning system using 3D animation control technology based on Kinect and network game technology. Distance learning system designed and implemented in this paper is a good example of combining education and game technology. And I expect to be used at various educational contents in the future.

인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.3 no.2
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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