4차 산업혁명은 초연결 사회이다. 사물과 사물, PC와 휴대폰, 인간과 인간, 인간과 사물 모든 매체를 연결시킨다. 제주에는 흑용만리라 할 만큼 밭담과 산담이 연결되어 있다. 제주에서 돌담은 괸담(Stone Network)으로 연결되고, 괸담의 관습상 발음이 되는 괸당은 친족(Family Networks)로 연결된다. IoT(Internet Of Things)는 앞서 말한 괸담돌과 사람을 연결한다. 제주의 4차산업혁명이 Testbed이다. 4세대 산업 혁명에서 연결체 괸당은 중요한 Node 와 Link가 됨을 사회적인 면과 수학적으로 보였다. 본 논문에서는 괸당의 역사적배경과 돌담 밭의 다양체에 기반한 돌의 조합을 대수기하학으로 풀었다.
본 논문에서는 스몰셀 통신 환경에서 셀 간 간섭을 완화 시키고, 사용자 수용량을 증가시키기에 적합한 PB/MC-CDMA (Partial Block/MC-CDMA) 시스템을 소개한다. 5G 무선통신 환경에서는 IoT (Internet of Things) 서비스의 확장과 더불어 네트워크에 접속되는 디바이스의 수가 기하급수적으로 증가될 것으로 예상되며, 각 디바이스들은 콘텐츠 별로 다양한 전송속도가 요구 될 것으로 예상된다. 기존의 LTE/LTE-A 통신 서비스 환경에서는 데이터 전송속도와 주파수 효율성 향상을 중심으로 기술 연구가 진행 되었으나, IoT (Internet of Things)에서 요구하는 대규모 접속 및 다양한 전송속도 지원에는 한계성을 지니고 있다. 또한, 다수의 스몰셀 환경에서 셀간 간섭이 발생하여 속도저하 및 시스템 성능 열화가 발생한다. 이에 본 논문에서는 스몰셀에 적합한 PB/MC-CDMA 물리계층 기술을 소개하고, 셀간 간섭 존재하는 다중 셀 환경에서 시스템의 성능을 평가함으로써 IoT (Internet of Things) 환경에서 PB/MC-CDMA의 장점을 검증하였다.
Internet of Things(IoT) 시대에 우리 생활 주변의 많은 사물 또는 객체가 인터넷상에서 연관될 수 있다. IoT 시스템의 구축을 위해서는 다양한 네트워크로 연결된 센서 및 계측장치를 갖는 사물을 통해 IoT 환경의 센싱 데이터를 획득하고 수집을 위한 컴포넌트 개발이 필요하다. 이러한 IoT 시스템은 다양한 형태로 분산되며, 추가적으로 이러한 시스템의 효율적인 관리를 위해서는 애플리케이션 간의 자료전달을 위한 요구사항으로 상호운영성을 만족해야 한다. 이 논문에서는 비동기 기반 메시징 시스템을 기반으로 한 IoT 시스템의 참조 아키텍처를 설계한다. 참조 아키텍처는 IoT 시스템을 설계과정에서 사용한다. 여기서는 참조 아키텍처의 적용을 위한 실시간 특성의 데이터 스트림 관리 방법을 논의한다. 그리고 이들 데이터의 생산 및 소비를 위한 파이프-필터 기반 프로토타입을 pub/sub 메시징 시스템인 NaradaBrokering을 활용하여 구성하는 방법을 논의한다.
최근 사물인터넷(IoT : Internet of Things)산업이 성장하고 있으며, 전 세계의 거대기업은 이를 이용한 여러 가지 기기를 개발하고 있다. 여러 가지 기기 중 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 개발 되었으며 이를 사용하여 플레이할 수 있는 게임이 출시되었다. 연구의 목적은 사물인터넷 기기를 중심으로 게임 개발에 필요한 요소를 도출하고자 한다. 본 연구에서는 해외에서 개발되거나 출시된 사물인터넷 기기를 이용한 여러 가지 사례를 조사하였으며, 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구하였다. 그 결과 게임분야에서 다수 사용되는 사례는 헤드마운트 디스플레이를 이용한 3D화면을 지원해 가상현실을 이용하는 것으로 나타났으며, 체감형 게임 또한 출시되고 있었다.
현대 사회는 정보통신기술(ICT)의 발달로 제4차 산업혁명이 가져오는 지능정보사회에 다가가고 있다. 우리 주변의 사람과 사물, 사물과 사물 등은 사물인터넷 기술의 발달로 공간에 제약을 받지 않고 네트워크로 연결되어 빅데이터가 산출되고 서로 정보를 송 수신 할 수 있게 되었다. 그러나 단말기 분실 및 물리적 파괴, 무선신호 교란 정보유출, 데이터 위 변조, 서비스 거부 등 기존의 통신환경에서 생성되는 위협들은 정보보안의 3대 요소인 기밀성, 무결성, 가용성을 침해하여 사물인터넷의 보안을 위협할 수 있다. 이런 위협에 대비하여 사물인터넷에 대한 보안과 정보유출 등의 정보보호 기술을 강화해야 한다. 본 논문에서는 사물인터넷의 구성과 활용 분야를 알아보고 각기 다른 구성요소에서 나타나는 보안 취약점이 발생할 때 대응할 수 있는 사물인터넷 보안기술을 센서와 디바이스, 네트워크와 서버, 플랫폼과 앱의 3가지 구성으로 나누어 안전성 확보를 위한 보안 기술을 분석하였다.
The "Internet of things" (IoT) is becoming an increasingly growing topic of conversation, it is a new emergent technology that can be present in almost every field and application. It's a concept that not only has the potential to impact how people live but also how people work. Broadband Internet and Mobile Internet are becoming more widely available, the cost of the service is decreasing, more devices are being created with Wi-Fi capabilities and sensors built into them, technology costs are going down, and smartphone penetration is growing so fast. All of these facts are creating the best environment for the IoT applications. In a country like Ecuador, is important to have a previous analysis about the feasibility of the implementation of this new technology in order to know what are the challenges the country has to face, and also to not stay behind as the other countries in the region are advancing. Currently, this kind of analysis does not exist. The Internet of Things is an innovation where business and technology models in Ecuador are relatively unexplored. The current infrastructure deployed in Ecuador and the available devices in the market are the central facts to initiate with the research, which is a starting point to show if Ecuador is ready to this technology, and if is not ready what is missing. This study shows the current telecommunications status in Ecuador, and its strengths and weaknesses to start the deployment of Internet of Things. Besides, it also will show the most likely applications that can be easily adopted for the Ecuadorian market with its respective availability, affordability, and adaptability.
This study analyzed the influence of experiential marketing factors of 3D printing and Internet services on technology acceptance factors and usage intention. Furthermore, we analyzed how the user's innovativeness shows the effect on the intention to use. Data acquired from a total of 518 college students was used for the final analysis, which was perfromed by SPSS 21.0 and AMOS 23.0 programs. The results of this study are as follows. We analyzed the influence of the experiential marketing factors of fashion service utilizing the 3D printing and the Internet of Things on the acceptance of technology and intention to use these technologies. As for 3D printing, first, sensory and behavioral factors are positively related to the acceptance of technology. Second, emotional and cognitive factors have negative effects on all technology acceptance. Third, relational factors did not show a significant influence on several conditions of technology acceptance. Fourth, the effects of technology acceptance on the willingness to use have a positive effect on several conditions factors, except the effort expectation. As for the result concerning the Internet of Things first, behavioral factors have a positive effect on all technology acceptance. Second, emotional factors have a negative effect on all technology acceptance. Third, cognitive factors did not have a significant effect on various conditions and showed negative effects on several factors. Fourth, sensory and relational factors did not affect the acceptance of technology. Fifth, the effects of technology acceptance on the intention to use are affected by several conditions, except for effort expectation. As a result of analyzing the moderating effects of user's innovativeness on the willingness to use, 3D printing did not show any significant effect on innovation. However, the Internet of Things has a significant influence on the user acceptance of technology acceptance.
사물인터넷(Internet of Things) 환경의 사물들은 네트워크를 통해 정보를 교환하여 다양한 서비스가 이루어진다. 사물인터넷을 구성하는 WSN(Wireless Sensor Network)은 무선 센서 노드를 물리적인 공간에 배치하여 구성된 네트워크로 사물의 식별, 센싱, 통신 등의 기술이 더해져 다양한 목적으로 운용된다. 대표적으로 저가 저전력 장치들로 구성된 지그비(Zigbee) 네트워크는 지역 모니터링 및 원격 장치제어에 활용된다. 다양한 WSN으로 구성된 사물인터넷은 네트워크 간 통신 규약 및 데이터 표현이 상이하여 상호운용에 제약이 있지만 실시간 통신 미들웨어 표준인 DDS(Data Distribution Service)를 통해 이질적인 네트워크 간 상호연결 및 정보교환이 가능하다. 본 논문은 지그비 네트워크와 사물인터넷의 다른 네트워크 간 양방향 데이터/이벤트/서비스 연동을 위한 지그비 어댑터 설계를 다룬다. DDS 기반의 지그비 어댑터는 지그비 표준을 따라 지그비 네트워크와 통신하고 다양한 구성요소 간 유기적인 동작으로 지그비 네트워크와 사물인터넷의 다른 네트워크 간 상호운용을 가능케 한다.
With the advent of the Internet-of-Things paradigm, the amount of data production has grown exponentially and the user demand for responsive consumption of data has increased significantly. Herein, we present DART, a fast and lightweight stream processing framework for the IoT environment. Because the DART framework targets a geospatially distributed environment of heterogeneous devices, the framework provides (1) an end-user tool for device registration and application authoring, (2) automatic worker node monitoring and task allocations, and (3) runtime management of user applications with fault tolerance. To maximize performance, the DART framework adopts an actor model in which applications are segmented into microtasks and assigned to an actor following a single responsibility. To prove the feasibility of the proposed framework, we implemented the DART system. We also conducted experiments to show that the system can significantly reduce computing burdens and alleviate network load by utilizing the idle resources of intermediate edge devices.
사물인터넷 기술을 이용한 서비스 형태는 셀 수 없이 많으며, 현재도 여러 기관에서 다양한 서비스를 제공하기 위해 새로운 기술이나 프로토콜을 만들어 내고 있다. 본 논문은 사물인터넷 서비스 접근제어를 위한 시스템에서 효율적인 서비스 제공을 위한 리소스 서비스 모델을 설계하고 구현한다. 사용자가 접근하고자 하는 리소스 서비스를 LCRS(Left Child-Right Sibling) 트리를 이용하여 모델링하고, 리소스 서비스 토큰을 이용하여 서비스에 대한 접근 제어를 수행할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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