• 제목/요약/키워드: 2D

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2D:4D 비율과 MMPI-2의 상관관계 연구 (Correlation between 2D:4D Ratio and Minnesota Multiphasic Personality Inventory-2 Questionnaire)

  • 권오현;이재혁
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.69-77
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    • 2018
  • Objectives: To determine the relationship between 2D:4D ratio and Minnesota Multiphasic Personality Inventory-2 Questionnaire (MMPI-2 scales). Methods: The 2D:4D ratio in 101 Korean medical students was measured. MMPI-2 test was performed. Results: In the unisex group, there were significantly positive correlations between the 2D:4D ratio and MMPI-2 scales of Hs, D, Pt, Sc, Si, RC1, RC2, RC8, INTR, ANX, OBS, HEA, BIZ, LSE, WRK, TRT, A, R, Mt, PK, and AAS while there were significantly negative correlations between the 2D:4D ratio and MMPI-2 scales of Es and Do. In the male group, there were significantly positive correlations between the 2D:4D ratio and MMPI-2 scales of Hs, RC1, RC8, HEA, and AAS while there were significantly negative correlations between the 2D:4D ratio and MMPI-2 scale of AGGR. In the female group, the 2D:4D ratio showed significantly positive correlations with MMPI-2 scales of Pt, Sc, Si, RC1, RC2, RC6, INTR, DEP, BIZ, LSE, WRK, A, Mt, PK, and Ho while it showed significantly negative correlations with MMPI-2 scale of Do. Conclusions: MMPI-2 scales are correlated with the 2D: 4D ratio. Therefore, 2D: 4D ratio could be used as an indicator to reflect multiphasic personality of individuals.

동적 마스크를 이용한 3D/2D 변환 집적영상 디스플레이 시스템 (Three-dimensional/two-dimensional convertible integral imaging display system using an active mask)

  • 오용석;신동학;이병국;정신일
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.3055-3062
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    • 2014
  • 동적 마스크를 사용하는 3D 집적영상 기술은 공간에 고해상도의 3D 영상을 디스플레이할 수 있다. 본 논문에서는 동적 마스크를 사용한 새로운 3D/2D 변환 집적영상 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안하는 방법에 대하여 2개의 LCD 패널을 통하여 보여지는 영상에 따른 3D 모드, 2D모드 그리고 3D/2D 혼합 모드의 동작원리를 설명한다. 3D모드에서는 요소영상과 마스크 영상이 표시되고, 2D 모드에서는 광원영상과 2D 영상이 표시된다. 그리고 3D/2D 혼합모드에서는 영역별로 2D와 3D가 분리되어 동시에 디스플레이 된다. 제안한 방법의 유용함을 보이기 위해서 기초적인 실험을 수행하고 그 결과를 보고한다.

비사실적 3D 캐릭터 애니메이션의 효과적인 2D 애니메이션 스타일 연출 연구 (A Study on the producing of Non-realistic 3D Character Animation with the style of 2D Animation)

  • 김성래
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.894-898
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    • 2007
  • 현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.

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장면의 공간 재구성 기법을 이용한 2D-3D 변환 방법 (2D-3D Conversion Method Based on Scene Space Reconstruction)

  • 김명하;홍현기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.1-9
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    • 2014
  • 2D 영상 콘텐츠 시퀀스로부터 입체 3D 영상을 생성하는 기존의 2D-3D 변환(conversion) 방법은 제작파이프라인 상에서 많은 수작업이 요구된다. 본 논문에서는 기존 변환 방식의 문제점을 해결하기 위해 대상 장면의 공간을 재구성하는 효율적인 2D-3D 변환 방법을 제안한다. 제안된 방법은 영상 시퀀스를 입체적으로 분석하여 3차원 공간모델을 구성하고 텍스처 재사영 방법을 통해 스테레오 영상을 생성한다. 해석된 장면의 구조 정보를 이용하여 정확한 3D 입체 콘텐츠를 제작할 수 있음을 확인하였다. 제안된 시스템을 이용하여 스테레오그래퍼(stereographer)와 영상 제작자가 2D-3D 입체변환을 효율적으로 진행할 수 있다.

LTE-Advanced 환경에서 D2D 통신을 위한 송수신 기법 (Transmission and reception scheme for D2D communication in LTE-Advanced environment)

  • 서방원
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.83-88
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    • 2016
  • 본 논문은 LTE-Advanced 시스템에서 셀룰러 상향링크 자원을 재사용하여 단말간 직접 통신 (D2D)을 수행하는 방법에 대해서 다룬다. 기존 문헌들은 일반적으로 D2D 송신 단말이 SC-FDMA 기법을 적용하여 데이터를 전송하는 것을 가정한다. 그러나, 기존 방법에서는 단말 신호들 간의 간섭 신호를 제거할 수 있는 방법이 거의 없기 때문에, 셀룰러 상향링크 통신 신호가 D2D 링크에 미치는 간섭이 큰 경우에는 D2D 통신을 적용할 수 없게 된다. 본 논문에서는 이런 경우에도 D2D 통신이 가능하도록 하기 위하여 D2D 송신 단말이 다중반송파 주파수분할 다중접속 (MC-CDMA) 기술을 적용하여 데이터를 전송하는 것을 제안한다. 또한, D2D 수신 단말에서는 최소 평균 제곱오차 (MMSE) 수신기를 적용함으로써 간섭 신호를 제거하는 것을 제안한다. 모의실험을 통해서 제안하는 방법이 기존 방법보다 더 우수한 BER 성능을 갖는다는 것을 보인다.

셀룰라 네트워크 환경에서 시스템 레벨 시뮬레이션 기반 단말간 직접통신 성능 분석 (Performance Evaluation of Device-to-Device Communications Based on System-Level Simulation in Cellular Networks)

  • 이호원;최현호;정수정;장성철;권동승
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38B권4호
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    • pp.229-239
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    • 2013
  • 최근 셀룰라 네트워크의 주파수 효율을 높이고 다양한 사용자 경험을 제공하기 위하여 단말간 직접 통신(device-to-device, D2D) 기술이 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 D2D 관련 표준 및 기존 연구에 대한 선행 조사를 통하여 D2D 통신이 가지는 많은 장점들과 이 장점들이 제대로 실제 시스템에 적용되기 위해서 해결되어야 할 주요 문제점들에 대해서 살펴본다. 특히, 가장 중요시 되는 셀룰라 링크와 D2D 링크간의 간섭 이슈를 고려하여 5가지 D2D 자원할당 및 간섭제어 시나리오에 대해 시스템 레벨 시뮬레이션을 수행한다. 성능 분석 결과, D2D를 사용할 경우에 주파수 재사용 및 데이터 오프로딩(off-loading) 효과로 인해 전체 셀 용량 및 D2D 사용자 전송률이 현저히 증가하며, 이들 성능을 최대화하는 최적 D2D 통신 허용 반경값이 존재함을 알 수 있다.

다중 셀 네트워크에서 단말 간 직접 통신을 위한 자원 및 전력 할당 기법 (Resource and Power Allocation Method for Device-to-Device Communications in a Multicell Network)

  • 강길모;신오순
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권10호
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    • pp.1986-1993
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    • 2015
  • 본 논문에서는 다중 셀 셀룰러 네트워크에서 단말 간 직접 통신(Device-to-Device: D2D)의 성능을 최대화하기 위한 최적 자원 및 전력 할당 알고리즘을 제안한다. 셀룰러 단말과 D2D 단말이 통신 자원을 공유하는 상황에서 필연적으로 D2D 단말은 자신이 속한 셀뿐만 아니라 인접한 셀의 D2D 단말과 셀룰러 단말로부터 간섭을 받게 된다. 이러한 환경에서 셀 내의 간섭과 인접 셀의 간섭을 고려한 인집 기지국간의 협력적 D2D 자원 할당 방법을 제안한다. 또한 자원 할당이 이루어진 후 D2D 단말의 최적 전력 할당 문제를 제시하고 최적해를 찾는 알고리즘을 제시한다. 제안하는 D2D 자원 및 전력 할당 알고리즘은 셀룰러 단말의 성능을 보장하기 위해 D2D 단말의 송신전력 제약 조건을 갖는 상황에서 셀룰러 단말로부터의 간섭과 인접 셀 D2D 단말로부터의 간섭을 고려하여 D2D 단말이 얻을 수 있는 전송률을 최대화시킬 수 있다. 다중 셀 환경에서의 모의실험을 통하여 제안한 자원 및 전력 할당 알고리즘의 성능을 검증하고 기존의 비협력적 자원 할당 방식과 비교하여 제안한 협력적 자원 할당 방식의 성능 이득을 확인한다.

셀룰러 네트워크 환경에서 D2D 통신을 위한 스펙트럼 센싱 기반 자원 할당 기법 (Resource Allocation Scheme Based on Spectrum Sensing for Device-to-Device Communications Underlaying Cellular Networks)

  • 강길모;신오순
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38A권10호
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    • pp.898-907
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    • 2013
  • 셀룰러 네트워크에서 D2D 통신을 지원하기 위해서는 기존의 셀룰러 통신과 D2D 통신이 셀룰러 자원을 공유하므로 주파수 효율성과 간섭에 대한 고려가 반드시 필요하다. 따라서 D2D 통신을 위한 자원할당은 셀룰러 통신과의 간섭을 최소화하면서 동시에 주파수 재사용에 따른 스펙트럼 이용 효율을 최대화하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 D2D 단말과 기지국이 상호 협력적인 방법으로 D2D 자원을 할당하는 기법을 제안한다. D2D 단말은 스펙트럼 센싱을 통해 셀룰러 단말과 다른 D2D 단말로부터 오는 간섭을 인지하여 최적의 셀룰러 자원을 선택하여 기지국에 보고한다. 기지국은 해당 셀룰러 단말과 D2D 단말이 동일한 자원을 공유하도록 자원할당을 함으로써 간섭의 영향을 최소화한다. 3GPP LTE (Long Term Evolution)-Advanced 환경에서 모의실험을 통해 제안한 자원할당 기법의 성능을 검증한다.

웹툰에서의 3D컴퓨터그래픽스 적용에 관한 연구 (A Study on the 3D Computer Graphics Application in Webtoons)

  • 문희정
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권3호
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    • pp.31-37
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터그래픽스는 실사에 가까운 표현이 가능하게 되었다. 하지만, 2D 컴퓨터그래픽스 고유의 느낌을 선호하는 면도 없진 않다. 2D 컴퓨터그래픽스와 3D 컴퓨터그래픽스의 합성 작업은 이미 오래전부터 제작되어왔다. 하지만, 기술적인 차이로 한계를 넘지 못하거나 실사 2D에 가상의 3D 컴퓨터그래픽스가 도입되거나 2D 컴퓨터그래픽스에 이펙트 등 효과가 3D 컴퓨터그래픽스 작업을 통해 제작되어 왔다. 최근에는 웹툰 등 2D 컴퓨터그래픽스로 작업하면서 시간적으로 좀 더 제약을 많는 콘텐츠 등에 2D 컴퓨터그래픽스로 작업한 느낌을 살리면서 카메라 앵글이나 시공간적인 장면 전환이 용이한 요소를 3D컴퓨터그래픽스로 작업하여 작업의 효율을 높이는 경우가 있다. 실제 작업을 통해 적절한 방향을 제시해보고자 한다.

2D와 3D 영상의 정량적 영상피로 비교 (Quantitative Analysis of Display Fatigue induced by 2D, 3D Videos)

  • 한승조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.329-335
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    • 2016
  • 본 논문의 목적은 운용자가 2D와 3D 영상을 주시할 경우 영상피로를 정량적으로 비교하는 것이다. 16명의 20대 남 여가 2D와 3D 영상을 10분간 관람을 한 후, 관람 전과 후의 Flicker Fusion Frequency(FFF)와 Cyversickness가 측정되었다. 관람 전과 후의 두 종속변수를 비교함으로써 정량적으로 3D가 2D에 비해 어느 정도 영상피로를 발생시키는지를 이론적 고찰과 함께 과학적인 기기와 방법으로 측정하였다. 주관적인 척도인 Cybersickness 증가율은 2D에 비해서 3D가 4배, FFF 감소율은 3D가 2D에 비해 2배 높은 결과를 보였다. 본 연구는 일반적으로 3D 영상이 2D 영상에 비해 영상피로를 크게 유발함을 과학적인 방법과 객관적인 데이터로 증명했다는데 의의가 있다.