In accordance with his belief that philosophical problems arise from misunderstandings of the logic of our language, Wittgenstein's philosophical investigations were always focused on the problems of logic of language. Indeed, it can be said that his investigations were logical investigations. But what was the logic as conceived by him? He regarded logic as grammar from the beginning, but between his two different philosophical periods, there were important changes in his conceptions of grammar. In his earlier period, he understood the logic of language as the truth-functional syntax realizable in an ideal notation, while in his later period he regarded logic as the rules of language-use in various language games. It was a change from viewing logic as an ideally strict and universal system in which every logical possibilities are determined to viewing logic as an open system of non-strict grammatical rules specific to each language game. This paper deals with the gists of his earlier and later views on logic and the reasons for the change of his views, including specifically the reasons for the change of his views concerning the autonomy and necessity of logic as grammar.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2016.10a
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pp.67-71
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2016
본 논문에서는 word2vec과 doc2vec을 함께 CNN에 적용한 문서 분류 방안을 제안한다. 먼저 어절, 형태소, WPM(Word Piece Model)을 각각 사용하여 생성한 토큰(token)으로 doc2vec을 활용하여 문서를 vector로 표현한 후, 초보적인 문서 분류에 적용한 결과 WPM이 분류율 79.5%가 되어 3가지 방법 중 최고 성능을 보였다. 다음으로 CNN의 입력자질로써 WPM을 이용하여 생성한 토큰을 활용한 word2vec을 범주 10개의 문서 분류에 사용한 실험과 doc2vec을 함께 사용한 실험을 수행하였다. 실험 결과 word2vec만을 활용하였을 때 86.89%의 분류율을 얻었고, doc2vec을 함께 적용한 결과 89.51%의 분류율을 얻었다. 따라서 제안한 모델을 통해서 분류율이 2.62% 향상됨을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.448-450
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2005
Acme와 같은 ADL(Architecture Description Language) 들은 컴포넌트 기반 시스템의 아키텍쳐를 정형적으로 명세할 수 있는 장점을 가지고 있다. 하지만 날로 다각화되는 개발 과정 상의 이해관계들을 다 포용하지 못하고, 아키텍쳐에 특화된 별도의 표기 형식을 익혀야 하는 부담이 있어 아키텍쳐를 명세하는 언어로서 정착되지 못하고 있다. 반면 UML(Unified Modeling Language)은 범용 모델링 언어이여 소프트웨어 개발의 전 과정에 일관된 표기형식과 폭넓은 지원도구들을 제공하고 있어 소프트웨어 개발을 위한 사실상의 표준 언어로 자리잡고 있다. 이에 따라 지금까지 UML을 이용하여 아키텍쳐를 모델링하기 위한 연구들이 많이 진행되어 왔다. 특히 UML에서 표현수단이 미흡한 아키텍쳐의 핵심 개념들을 명시적으로 표현할 수 있도록 UML의 확장 메커니즘을 사용하여 UML을 특화하는 연구 결과들이 많이 소개되고 있으나 특화된 영역의 아키텍쳐를 기술하기에는 부족하다. 본 논문에서는 최근에 활발히 개발되고 있는 모바일 애플리케이션의 특징중의 하나인 device의 제약사항을 QoS로 정의하고 UML 확장메커니즘을 이용하여 모바일을 위한 아키텍쳐 모델링 언어 프레임웍을 제시하고 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1993.10a
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pp.193-205
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1993
한글의 글자꼴과 장평율 그리고 글줄 길이와 글줄꼴 처리 방식이 가독성에 미치는 효과를 측정하였다. 글자꼴은 명조체, 고딕체, 샘물체를 사용하였고, 장평율은 글자의 가로 대 세로 비율을 1 대 1, 1 대 2 그리고 2 대 1로 변형시킨 세 가지를 사용하였다. 글줄 길이는 60mm와 120mm의 두 가지로 하였고 글줄 끝에서 음절 단위로 끊어 쓴 문장과 어절 단위로 끊어 쓰되 띄어쓰기 여백을 조절한 문장과 조절하지 않은 문장을 사용하였다. 연구결과, 글자꼴에서는 명조체와 고딕체의 가독성이 샘물체보다 좋았고, 가로 대 세로의 비율이 1 대 1이거나 1 대 2인 글자의 가독성이 2 대 1인 글자의 가독성보다 우수하였다. 이러한 연구 결과는 한글 정보 처리 과정에서 자모보다 글자가 중요한 시각 정보로 사용되고 한번 응시하는 동안에 표집되는 글자수가 가독성에 영향을 미칠 수 있다는 사실을 시사한다. 글줄 길이는 120mm일 때의 가독성이 더 좋았고 글줄 끝처리 방식은 가독성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
Characters' nonvocal communication plays an essential role in delivering lines and expressing emotions. A character in a game is represented with its nonvocal behavior combined with a large number of lines. In this paper, characters' nonvocal communication behaviors are categorized and analyzed. Furthermore, characters' gestures and movements are designed with bones for character gesture generation in 2D games. Besides, characters' movements are visualized. In brief, a nonvocal communication system for emotional expression of characters in 2D games is proposed.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.1
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pp.141-147
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2024
Recently, there has been growing interest in personalized services tailored to an individual's preferences. This has led to ongoing research aimed at recognizing and leveraging an individual's personality traits. Among various methods for personality assessment, the OCEAN model stands out as a prominent approach. In utilizing OCEAN for personality recognition, a multi modal artificial intelligence model that incorporates linguistic, paralinguistic, and non-linguistic information is often employed. This paper examines the impact of the margin value set for extracting facial areas from video data on the accuracy of a personality recognition model that uses facial expressions to determine OCEAN traits. The study employed personality recognition models based on 2D Patch Partition, R2plus1D, 3D Patch Partition, and Video Swin Transformer technologies. It was observed that setting the facial area extraction margin to 60 resulted in the highest 1-MAE performance, scoring at 0.9118. These findings indicate the importance of selecting an optimal margin value to maximize the efficiency of personality recognition models.
Java native method is proposed for the efficient execution of time-critical code, running of platform dependent job, and reuse of established libraries. If the writing of the Java native method is the speedup of execution time, you must use a compiled language not java language to write native method. Also, you must know the usage of the Java native interface to use native method. To reduce these difficulties, we proposed java native method generator that changes java method into native method automatically. Also, NMG helps programmer to write C implementation for the native method because there Is no need for the concept of JNI.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1995.06a
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pp.105-108
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1995
한국에 있는 손님이 한국어 만을 사용하여 일본 호텔을 예약할 수 있도록 해 주는 한일간 자동통역 시연 시스템에 관해 기술하였다. 이 시스템은 한국어 음성인식부, 한일 기계번역부, 한국어 음성합성부로 구성되어 있다. 한국어 음성인식부는 기본적으로 HMM을 이용하는 화자독립, 약 300단어급 연속음성인식 시스템으로서 전향 언어 모델로 바이그램 언어 모델, 후향 언어 모델로는 의존 문법을 사용하여 N-BEST 문장을 생성해낸다. 실험결과, 단어 인식률은 top1 문장에 대해 약 94.5%, top5 문장에 대해 약 94.7%의 인식률을 얻었다. 인식 시간은 길이가 다른 여러 문장들에 대해 약 0.1~3초가 걸렸다. 기계번역부에서는 음성인식에서 의존 문법을 사용하여 분석된 파싱 결과를 이용, 직접 번역 방식을 채택하여 일본어를 생성한다. 음성 합성부는 반음소를 합서의 기본단위로 하고, 합성방식으로는 주기 파형 분해 및 재배치 방식으로 하였다. 실험 환경은 2 CPU를 장착한 SPARC 20 workstation 이었으며 실시간 특징 추출을 위해 TMS320C30 DSP 보드 1개를 이용하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1992.10a
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pp.481-490
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1992
본 논문은 연합 작전을 위한 군 자동화 시스템에서의 기계번역에 대하여 설명한다. 연합작전은 단일한 임무의 수행을 위하여 공동 행동을 취하는 둘 이상의 연합국 부대에 의하여 실시되는 작전이며, 작전 구성원들이 사용하는 언어는 한국어와 영어 등 2개 국어 이상을 동시에 사용하고 있으므로, 상호간의 의사소통을 원활히 하기 위해서는 정확한 번역시스템이 필요하다. 현재 사용중인 군 자동화 시스템에서 기계번역의 개발과 시험 내용을 사용자의 요구사항, 시험 항목 및 현 기능을 중심으로 설명한다. 또한, 번역 결과의 평가에 대해 설명하고 향후의 기능 향상 요구사항 및 예정사항을 제시한다.
The present discussion is concerned with showing the development of natural language processing and how it is related to information and cognition.On the basis of the computeational model,in which humans are viewed as processors of linguistic structures that use stored knowledge-grammar, lexicon and structures representing the encyclopedic information of the world,such programs of natural language understanding as Winograd's SHRDLU came out.However,such pragmatic factors as contexts and the speaker's beliefs,internts,goals and intentions are not easy to process yet.Language,ingormation and cognition are argued to be closely interrelated,and the study of them,the paper argues,can lead to the development of science on general.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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