• 제목/요약/키워드: 2단계 게임이론

검색결과 20건 처리시간 0.026초

게임이론을 이용한 적지분석 (Site Suitability Analysis Using Theory of Games)

  • 이상신;이상일
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국수자원학회 2005년도 학술발표회 논문집
    • /
    • pp.275-279
    • /
    • 2005
  • 수자원 개발에 있어 중요한 문제 중의 하나는 개발가능지의 선택과 후보지가 복수일 때 개발 우선순위를 결정하는 것이라 할 수 있다. 이러한 문제 해결을 위하여 적지분석을 실시한다. 적지분석 과정은 크게 기초 조사 및 자료수집, 예비후보지의 선정, 대안평가, 입지선정의 :t단계로 구분되는데 여기서 2-3단계인 예비후보지 선정과 대안평가 단계가 적지분석 기법이 적용되어야 할 과정이다. 기존의 의사결정 방법론들은 각 대안의 우선순위를 위해 각 항목들에 대한 가중치나 확률치를 이용한 수치적 계산에 의한 방법들이 대부분이며, 또한, 각 후보지에 대해서 동일한 항목에 대한 정보를 요구하게 되어 한 후보지이라도 정보가 없는 경우 우선순위를 위한 계산과정에서 제외하거나 결정자의 경험 등에 의한 추정 값을 사용할 수밖에 없다. 이러한 이유로 본 연구에서는 입지선정에서 대상 후보지의 인자비교를 위한 항목의 자료 유무에 관계없이 적지분석이 가능하도록 게임이론을 적용하여 수자원 개발 가능 후보지를 도출하기 위한 기본모형을 개발하였다.

  • PDF

2단계 게임이론에 의한 우려나라의 한.중 FTA협상 성공전략 (A Two-level Game Theoretic Approach to the Successful Korea-China FTA Negotiations)

  • 박승락
    • 통상정보연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.511-541
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 앞으로 있을 한 중 FTA협상 추진 전략을 중국의 낮은 수준의 FTA 체결 선(先)제의에 대한 우리나라의 최적 대응전략 측면에서 고찰하였다. 국제협상 분석 게임모델 중 비협조게임의 기본 모형인 죄수의 딜레마 게임을 기본 틀로 하여 Putnam의 2단계 게임 론을 활용하여 결론을 도출하였다. 향후 한 중 FTA 추진의 전략적 기본원칙은 정부가 주장하는 높은 관세양허 수준의 포괄적 FTA보다는 비록 경제적 효과가 다소 떨어지더라도 가능한 빠른 시일 내 '중간 수준'의 FTA(포괄적이나 전반적으로 낮은 관세양허 방안)를 시작하는 정책을 추진함이 바람직 할 것으로 결론지었다. 이러한 관점에서 한 중 양국이 상대국으로부터의 수입액 중 일정 비율, 가령 70-80%에 해당하는 품목에 대해 협상개시와 함께 관세를 내리는 조기수확 프로그램(EHP: Early Harvest Program)을 활용하는 전략도 한 방법이 될 것이다.

  • PDF

전문가 집단 양성을 위한 프로게이머 발달 및 학습 모형 연구 (Research on Professional Groups through Learning of Professional Game Players)

  • 김사훈;박상욱
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.23-34
    • /
    • 2010
  • `e-스포츠'에 대한 국가적인 관심증가는 경제적 효과와 동시에 사회적인 변화를 가져왔다. 또한 전문적으로 게임을 하는 집단인 '프로게이머'를 보유한 한국은 게임종주국으로서의 위상을 가지며 세계적인 관심 속에서 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 이에 프로게이머를 사회적인 인적자원으로서 분류하고 체계적이고 이론적으로 정립할 필요성이 요구된다. 본 연구는 프로게이머들의 발달과 학습에 관한 이론적 모형을 제시하기 위하여 수행되었다. 모형은 수립은 근거이론 방법에 의한 자료분석에 의거하였다. 총 9명의 프로게이머 자료가 분석되었으며 3명의 전문가(감독, 컨설턴트)에 의해 모형 검증 및 수정의 단계를 거쳤다. 분석된 자료의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로게이머의 발달은 선형적 모형이 아닌 '단계(stage)'로 구분되는 형태를 나타낸다. 둘째, 'Enjoying', 'Struggling', 'Achieving', 'Slumping', 'Recovering'로 명명되어지는 각각의 단계는 학습방법과 동기적 측면, 교육과정, 동료와 상호작용 유형에 있어 고유한 속성을 가진다. 셋째, 기 명명된 5 단계는 유사한 속성에 따라 'Communicative Stage'와 'Practicing Stage'로 분류된다. Communicative Stage의 속성으로서 비구조화된 교육과정, 내재적 동기에 의한 학습형태, 수평적 관계에 의한 상호작용 형태가 나타났으며, Practicing Stage의 속성으로는 구조화된 교육과정, 외재적 동기에 의한 학습, 경쟁적, 수직적인 상호작용 유형이 나타났다. 이러한 결과는 Pedagogy와 Andragogy를 비교한 Knowles(1980)의 이론적 분류를 통하여 선수관리의 방향점을 제안한다. 즉, 게임 전문가 집단으로서 프로게이머의 관리는 첫째, 제시된 모형에 의거 선수들의 상황을 적절하게 분석하는 과정을 필요로 한다. 둘째, 분석된 발달단계에 따른 적합하고 구체적 관리방법이 적용되어야 한다. 셋째, 선수들의 단계이동을 도모하기 위해서는 지엽적 훈련과정보다는 모형에 입각한 총체적이고 체계적인 접근이 필요하다.

게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로 (Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft')

  • 구자원;문은정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.13-26
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.

1인 게임방송 시청에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of Factors Influencing on Watching Personal Game Webcasting)

  • 최민지;박정민;노기영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.39-48
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 이용충족이론을 바탕으로 BJ에 대한 동일시 갈망 동기, 오락성 추구 동기, 시간보내기 동기, 정보추구 동기 요인이 1인 게임방송 시청시간에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 1인 게임방송 시청 경험자 395명을 대상으로 위계적 회귀 분석을 진행하였으며 1단계 모형에서는 개인적 특성을, 2단계 모형에서는 미디어 이용 동기 요인을 투입하여 각각 1인 게임방송 시청시간에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과 1단계 회귀모형에서 성별과 나이가 시청 시간에 유의미한 결과를 보였으며, 2단계 회귀모형에서는 나이와 동일시 갈망 동기, 오락성 추구 동기가 1인 게임방송 시청시간에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

온라인 게임 기업의 제품 다원화를 위한 제휴 전략 진화에 관한 연구 (The Study on Evolutionary Process of Online-Game Companies' Alliance Strategy for Product Diversification)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.57-68
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.

인터넷 게임을 기반으로 한 교육모텔 제시 (The Suggestion of Educational Model Based on Internet Games)

  • 김종훈;김우경
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권6호
    • /
    • pp.759-774
    • /
    • 2001
  • 본 연구에서는 인터넷 게임을 통한 학습의 이론적 면모를 살펴보고 인터넷 게임과 관련하여 여러 장르(어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임을 중심으로)의 게임의 교육적 특성과 네트워크 요소에 기인한 상호 작용적 특성을 협동학습을 중심으로 살펴보았다. 또한 각종 인터넷 게임을 통한 교육모델을 제시해 보았는데, 이는 게임의 교육적 특징별로 각각의 단계에 맞춰 네트워크 게임을 통한 학습을 실현 할 수 있는 구체적 모델이라 할 수 있다.

  • PDF

동종의 중첩 무선 네트워크에서 비협력적 게임을 이용한 호수락 제어기법의 연구 (A Study of Call Admission Control Scheme using Noncooperative Game under Homogeneous Overlay Wireless Networks)

  • 김남선
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 다속성 의사결정(MADM)과 게임 이론을 결합하여 무선 자원의 이용효율을 향상시키는 호 수락제어 방법을 제시한다. 다속성 의사결정 방법으로 그레이 관계분석(GRA), 단순부가가중치법(SAW), TOPSIS들을 이용하였는데, 이 방법들은 서로 다른 서비스 품질(QoS)을 갖는 서비스들이 선호하는 대상 네트워크들의 선호도를 계산할 것이다. 이 선호도 값들을 이용한 효용함수를 바탕으로, 사용자가 요구하는 서비스 중에서 서비스 제공자들에게 적합한 서비스를 선택할 수 있도록 비협력적 게임이 진행된다. 요청되는 모든 서비스가 선택될 때까지 게임은 반복적으로 진행되며, 각 단계에서 내쉬균형을 이루는 서비스가 선택되도록 하였다. 서로 다른 특성을 갖는 4개의 무선 랜(WLAN) 시스템 중에서 임의의 2개의 네트워크가 중첩하여 존재하는 경우들을 각각 분석한 결과, 모든 다속성 의사결정 방법들은 서비스 제공자가 얻는 최대 보수의 차이는 있었으나 게임의 각 단계에서 동일한 서비스 선택하는 결과를 얻을 수 있었다.

이종 네트워크 환경에서 게임 이론적 접근방법을 이용한 무선 자원관리 (Radio Resource Management using a Game Theoretic Approach Method in Heterogeneous Wireless Networks)

  • 김남선
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.2178-2184
    • /
    • 2015
  • 무선 네트워크기술의 발전으로 사용자들은 다양한 네트워크를 쉽게 사용하며 다양한 서비스를 이용할 수 있지만, 서비스 제공자들은 서비스의 질을 개선하고 네트워크 자원을 효율적으로 관리하여야 한다. 본 논문에서는 그레이 관계 분석(GRA)과 게임이론을 결합하여 효율 무선자원관리(RRM) 방안을 제시한다. 첫 번째 단계에서, GRA 방법을 이용하여 네트워크 선호도를 나타내는 GRC를 구하고, 두 번째 단계에서는 내쉬 균형점을 찾아 네트워크 제공자에게 최대 보상을 제공하는 서비스를 선택한다. 한 개의 WiMAX와 2개의 WLAN이 공존하는 이종 무선 환경에서, 4개의 응용서비스중 하나를 요청하는 서비스들을 처리하기 위해 게임은 반복적으로 수행하였다. 시뮬레이션 결과, WiMAX, WLAN 1과 WLAN 2의 게임에서, 각 경기자들은 각각 93, 90.6과 92.8로 최대 보수를 얻는 것을 알 수 있었다. 결과적으로 제안된 시스템은 이종 네트워크에서 사용자 서비스 요청이 있을 때, 네트워크 운용자의 보수를 최대로 할 수 있는 효과적인 자원관리 방법임을 알 수 있었다.

스프라이트킷을 활용한 융복합 캐주얼 게임 제작 (Casual Game Production Using Spritekit)

  • 윤동준;오승환
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.369-376
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 스프라이트 킷을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 최근 개인용 근접미디어 및 소셜 네트워크 사용의 보편화로 부상한 캐주얼 게임은 게임 산업의 질적 다변화와 게임의 대중화를 유도했다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 이러한 배경에서 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 캐주얼 게임 제작 프로세스를 3단계로 나누어 제시하고, 스프라이트 킷을 활용하여 게임 '라운드 앤 라운드'를 제작하였다. 또한 캐주얼 게임 프로덕션 과정을 구조 설계, 화면 구성 및 디자인, 전체프로그램 개발, 디버깅의 단계로 구분하여 정리하였다. 본 연구는 캐주얼 게임제작에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하나의 방법론을 제시함으로써 개인 혹은 소규모 인원들이 게임을 개발하는데 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 판단된다.