• 제목/요약/키워드: 1인칭

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게임엔진을 이용한 1인칭 액션 게임 개발 방법 (Development of Action Game using Game Engine)

  • 전진선;이재노;김수균;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.53-54
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    • 2014
  • 최근 국내외에서 모바일 시장은 큰 성장을 구가하고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 모바일 게임 개발을 위해 여러 엔진을 게임업체에서 사용하고 있다. 특히 유니티 엔진은 멀티플랫폼을 지원하며, 저렴한 가격과 간단하고 쉽게 게임을 개발할 수 있다는 장점으로 많은 개발자들이 이용하는 엔진이다. 개발사 및 개인 개발자도 많이 이용하는 만큼 유니티의 여러 기능들과 이를 이용한 게임 제작은 개발 비용을 줄일 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진을 이용하여, 간단한 1인칭 게임을 제작할 수 있는 개발 방법에 대해 설명한다.

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언리얼 엔진 5 기반 1인칭 슈팅 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of a First-Person Shooter Game based on Unreal Engine 5)

  • 이채훈;김성호;서기원;김민석;황소영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.489-490
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    • 2024
  • 본 논문에서는 사용자의 입장에서 게임 논리와 밸런스를 바탕으로 흥미를 유발할 수 있는 게임 개발의 요구를 고려하여 언리언 엔진 5 기반 하이퍼 FPS 게임의 설계와 구현을 제안한다. FPS 게임 내에도 정통 FPS, 배틀로얄, 그리고 하이퍼 FPS 등 여러 종류가 있는데 그 중 순전히 총으로만 싸우지 않고 캐릭터마다 고유스킬을 사용하여 전투할 수 있는 것이 하이퍼 FPS이다. 제안하는 게임 개발을 위해 다양한 게임엔진 중에서 사용자 친화적인 인터페이스와 비교적 쉬운 작업 흐름을 가지고 있는 언리얼 엔진을 선정하였다. 개발 결과의 테스트를 통해 제안한 게임과 EOS(Epic Online Services) 연동으로 다중 사용자들의 접속과 플레이를 확인하였다.

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눈동자 시선 추적에 의한 3차원 1인칭 슈팅 게임 (3D First Person Shooting Game by Using Eye Gaze Tracking)

  • 이의철;박강령
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.465-472
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.

VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

Dicon Review game <서든어택>

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권150호
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    • pp.84-91
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    • 2005
  • 현재온라인1인칭슈팅게임(FPS) 장르에서는PC방이용률부문상위권을달리고있는‘ 스페셜포스’의뒤를이어새롭게떠오르고있는차세대온라인FPS가있다. 바로‘ 서든어택’. 이게임은이미‘ 부천문화-IT 엑스포2005’와‘ 전주컴퓨터게임엑스포2005’등을거치며유저들의관심을집중시켰다. 최근에는동시접속자2만5,000명을돌파하는등출발도순조롭다. 전투의사실감, 다양한맵등기본에충실한게임으로평가받고있는서든어택을분석했다.

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게임 텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점 (Perspectives of Game in Terms of Interactivity between Game Texts and Players)

  • 길태숙;장준호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.51-59
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    • 2008
  • 이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.

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생체 정보 기반 1인칭 슈팅 게임 플레이어 분석 시스템 (First-Person Shooter Player Analysis System Based on Biometrics)

  • 김동균;배병철;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.29-38
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    • 2017
  • 게임을 개발하는 단계에서 게임에 대한 이용자의 반응을 예측하는 것은 게임성 평가에 있어 중요하다. 본 논문에서는 게임 이용자의 반응을 알아보고자 게임 이용자의 생체 정보를 비침투적인 방법으로 수집한 뒤, 분석할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해 아두이노를 활용하여 피부 전도도, 압력, 자이로스코프, 가속도계 센서를 내장한 마우스와 분석 시스템을 새로이 개발하였다. 이 시스템의 유용성을 검증하기 위해 피험자가 이 마우스를 사용해 1인칭 슈팅 게임 '오버 워치'를 플레이하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 본 시스템이 게임 플레이 영상과 마우스 내 여러 센서들로부터 수집한 생체 정보들을 활용하여 게임 이용자의 특징을 분석하는데 유용하게 활용될 수 있음을 확인하였다.

중국어 말하기 교재 속의 인칭직시에 대한 일고 - '아문(我們)'을 중심으로 (Consideration on deixis on the Chinese Conversation Textbook: Focused on Women(我們))

  • 박찬욱
    • 비교문화연구
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    • 제31권
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    • pp.309-330
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    • 2013
  • This paper aims to examine distribution and patterns of Women(我們) on Chinese conversation textbook, and also suggest that Chinese class need to impose pragmatic perspective. For this purpose, this paper explores 35 Womens in 42 conversation units on three Chinese textbooks Hanyu Kouyu vol.1~3 at first. Women is more contributed on 'exclusive Women' among three categories (inclusive, exclusive, borrowed) than other two categories, is also contributed on 'symbolic usage' than 'gestural usage'. Second, this paper examines patterns of Women on the three categories. It shows: first, 'inclusive Women', 'exclusive Women', 'borrowed Women' all show up on the textbooks even though on the textbook vol.1(for beginner) surprisingly; Second, 'exclusive Women' may be a primary one of three categories in terms of the coverage of Women. Women covers those who are related with the speaker regardless of being on the spot, and also covers those which the speaker belongs to, for example, nationality, ethnicity etc. Consequently, the results show that Chinese speaking course, from now on, needs to consider pragmatic factors including existing semantic and syntactic factors, and from the pragmatic perspective, impose 'action'(including speech act, body gesture etc.) on Chinese conversation class for the learners' improvement in Chinese speaking.

SSQ를 이용한 HMD기반 콘텐츠의 VR 멀미 측정 방법에 관한 연구 (A Study on the Virtual Reality Sickness Measurement of HMD-based Contents Using SSQ)

  • 교용용;한동숭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.15-32
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    • 2018
  • 본 연구는 시뮬레이터 멀미 측정 도구인 SSQ를 이용해 가상현실 멀미를 유발시키는 지수를 도출하여 각 증상별로 심각도를 진단함으로써 가상현실 멀미를 위한 측정 방식을 제시하였다. 그래서 본 연구는 기존 가상현실 콘텐츠에서 주로 사용하는 1인칭, 3인칭게임 및 $360^{\circ}$ 실사 콘텐츠를 이용했고 SSQ를 이용하여 다양한 멀미 증상을 측정하였으며 통계분석을 통해 산출한 결과는 가상현실 멀미 증상을 완화하는데 기여하고자 한다. 또한 본 연구에서는 성별, 나이, 경험유무에 따라 가상현실 멀미에 차이가 있는지에 대해서도 통계방법론을 이용해 입증하였다.

레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로 (The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement)

  • 김옥태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.201-212
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    • 2011
  • 이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.