Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.459-460
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2011
본 논문에서는 이러한 방식에서 탈피한, 3D 그래픽을 이용한 1인칭 미니 회피게임을 제작하는 방법에 대해 제안한다. 기존의 3인칭 시점에 상하좌우 네 방향으로만 움직이는 방식을 벗어나, 시점을 1인칭으로 변환하고 FPS와 같은 시점과 이동방식을 제공하며, 기존의 2D게임에서 사용되던 축이 고정된 오브젝트의 충돌인 AABB(Axis Aligned Bounding Box)가 아닌 축이 수시로 변하는 OBB(Oriented Bounding Box) 방식을 사용함으로 써, 3D 그래픽에서도 2D 그래픽에서처럼 정교한 충돌 검출 기능이 가능하도록 제작한다.
The purpose of this study is to find out the significance and functions of the voice-over narration in the storytelling of the web-drama OH Ku-sil. As a result, the first person narration has enhanced the intimacy with a viewer via subjective statements and produced the two time zone effect that the image and the voice-over stood on different tenses. On the other hand, the third person narration has expanded its functions beyond those of the cinema and TV drama. First, the third person narration in OH Ku-sil has performed the essential role presenting significant information for the viewer's understanding story. Second, the objective/authoritative statements of the third person narration have changed to the subjective/suggestive statements. Third, the third person narrator has expanded his/her role from a narrator to a virtual character by means of the comic statements. It seems to be the existing narration's effective response to the web-drama's medium characteristics seeking efficient storytelling under the tight time restriction. Delivering speedily the story information and amusement, this evolutionary voice-over narration is changing its status from the staying off subject to the condition of the new medium called web-drama.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1105-1107
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2017
가상현실 관련 기술의 발전과 게임 엔진의 발달로 앞으로는 많은 사람들이 체험해보거나 혹은 직접 콘텐츠와 관련 부속 부품들을 제작할 수 있는 시대가 왔다. 본 논문에서는 가상현실 1인칭 체험 콘텐츠를 만들고, 컨트롤러에 장착 가능한 장비를 만들 경우 발생할 수 있는 문제에 대해 제시하며, 해결할 수 있는 문제 방안을 제시하며 향후 콘텐츠 제작 시 고려해야 할 사항에 대해 고찰하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.439-440
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2019
본 논문에서는 1인칭 시점 VR 게임 콘텐츠를 개발하였고, 멀티플레이를 구현할 때, 가상현실 세계에서 플레이어들끼리 대면했을 때 서로의 캐릭터가 폰 콘트롤러라는 이름의 팔만 보이는 외형을 띠고 있다. 게임에서 시각적인 부분을 간과할 수 없기에 멀티플레이 시 서로의 캐릭터가 보일 수 있도록 새로운 방법을 제안하였다. 3인칭 캐릭터를 이용해서 만든 캐릭터는 인간과 같은 외형의 스켈레톤을 사용하면 원하는 캐릭터를 사용할 수 있다. 3인칭 캐릭터의 양팔의 트랜스폼 값을 언리얼엔진4의 라이브러리인 패브릭 노드를 이용하여 모션 콘트롤러와 매핑을 시키는 방식으로 접근하였다. 이를 통해 좀더 플레이시 실감이 가능한 게임 제어기법을 적용할 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.11
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pp.67-74
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2020
In this paper, we propose to present a storytelling education plan for the development of realistic content. The need is emerging in the content industry for realistic content along with technological convergence as development of media technology. This phenomenon is being accelerated by COVID-19. In 2019, the government set up strategies to secure future growth engines, announced "three major innovation strategies" in the content industry, and emphasized "fostering leading realistic content." Realistic content is a content that users can experience directly. It is first-person storytelling that should be dealt with as important as the development of technology in the production of realistic content. In this paper, the results of storytelling classes conducted at the actual educational site are analyzed, and the difference from the first-person perspective commonly used in traditional literary works is described. Through this, we present effective teaching methods that can be used to develop realistic content.
Park, Hye Min;Park, Na Hyeon;Oh, Ji Heon;Lee, Cheol Woo;Choi, Hyoung Woo;Kim, Tae-Seong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1137-1140
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2019
가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR) 분야에 유용한 인간 컴퓨터 인터페이스 기술은 필수적이다. 특히 휴먼 손동작 인식 기술은 직관적인 상호작용을 가능하게 하여, 다양한 분야에서 편리한 컨트롤러로 사용할 수 있다. 본 연구에서는 뎁스 영상 기반의 1 인칭 시점 손동작 인식을 위하여 손동작 데이터베이스 생성 시스템을 구축하여, 손동작 인식기 학습에 필요한 1 인칭(Egocentric View Point) 데이터베이스를 촬영하여 제작한다. 그리고 모바일 Head Mounted Device(HMD) VR 을 위한 뎁스 영상 기반 1 인칭 시점 손동작 인식(Hand Pose Recognition, HPR) 딥러닝 Deep Residual Network 를 구현한다. 최종적으로, 안드로이드 모바일 디바이스에 학습된 Residual Network Regressor 를 이식하고 모바일 VR 에 실시간 손동작 인식 시스템을 구동하여, 모바일 VR 상 실시간 3D 손동작 인식을 가상 물체와의 상호작용을 통하여 확인 한다.
Kim, Jooryeong;Jo, Sanghyun;Kim, Sanghyeong;Lee, Yechan;Han, Gwanghyeok;Park, Eunju;Cho, Daejea;Lim, Hankyu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.611-613
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2017
스마트폰이 일상생활에 보급되면서 모바일로 제작된 콘텐츠들의 연구 개발이 확산되고 있다. 학습, 여가, 운동 등 여러 분야에서 스마트폰으로 개발된 어플리케이션은 사용자로 하여금 스트레스를 줄여주고 편리함을 제공하고 있다. 본 논문은 스마트폰 Camera와 Video View를 이용하여 사용자와 영상 속안의 배우들과 호흡할 수 있는 모바일 1인칭 연기 시뮬레이션 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 스마트폰의 영상에서 배우의 1인칭 모습이 출력되고 사용자가 선택한 명장면을 함께 진행한다. 본 연구를 통해 배우와 사용자 사이의 친밀감을 극대화시키고 잊고 있었던 명장면을 재조명할 수 있는 효과를 만들어 일상생활에서 느끼는 스트레스를 조금이나마 줄여줄 수 있기를 기대한다.
The main purpose of this study is to examine the use of 'a gente' in Portuguese, and to discuss what to consider educationally. We examined the origin and style of 'a gente', grammaticalization process phase, personalization level, and variations in use in terms of linguistic and social aspects, and confirmed that 'a gente' is showing an increasingly high frequency of use in Brazil. And in order to find educational considerations, we observed how 'a gente' was handled in Portuguese textbooks for foreigners, and analyzed data obtained through interviews with three Korean students studying Portuguese in Brazil. Considering the importance and frequency of use of 'a gente', which is used in the third-person singular form, the section about 'a gente' in grammar and textbooks seems to be very insufficient. Therefore, the contents of textbooks that do not correspond to the actual use of language should be actively revised according to changes in the reality of language use. In addition, the instructor should not be bound by traditional use, but must include 'a gente' in the personal pronoun section of the textbook for efficient education, and actively reflect the more practical usage to educate.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.178-185
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2000
청자를 직접 대면한 상황에서 1인칭 화자는 {X, Y, 말했다}의 인용구조를 갖추지 않은'[...]고'의 '유사인용문'을 사용하여 주관적 관점을 표현한다. '-다고'로 종결되는 유사인용문 형식이 인용문의 화법과 유사한 기저구조를 지니는 것으로 보고, 화법구조상에서 관점문과 보고문의 의미적 속성을 밝혀나가는 과정에서 유상인용문의 발화 효과와 화자의 발언의도를 설명한다. 화자가 취하는 관점의 선택에 따라 1인칭 화자인 [나] 이외에 다른 제 3 의 주체, 사회적 구속력 등이 화자의 배경지식에 자리잡는 것을 가능세계의 논리적 분할의 측면에서 구분하고 이것이 유사인용문 화자의 발언 동기에 반영되는 정도의 차이에 따라서 화자의 단언적 태도와 완곡의 태도가 각각 실현되는 것임을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.873-876
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2005
본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 시스템은 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하고, 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션을 진행하며, 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하여 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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