유머는 유아의 삶에서 중요한 능력 중 하나이다. 유아의 인지발달과도 관련된 유머는 유아의 양육자와의 애착, 사회적 관계 형성, 긍정적인 자아개념에도 중요한 요인이기 때문이다. 최근 국내에 소개되고 있는 칼데콧 아너상 수상자인 모 윌렘스의 그림책에는 다양한 형태의 유머들이 등장한다. 본 연구에서는 베르그송의 희극성 유형을 기초로 모 윌렘스의 수상작 5권에 나타난 유머 요소들을 분석하였다. 분석 결과, 모윌렘스 작품의 글과 그림에서 형태의 희극성, 움직임의 희극성, 상황의 희극성, 언어의 희극성, 성격의 희극성이 드러났다. 이러한 결과는 순응적 유머를 담은 모 윌렘스의 그림책이 유아, 부모, 교사의 유머 발달에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 교육적 시사점을 제안하였다.
희은 고대 그리스시대부터 현재까지 대중의 인기를 받으며 존재해왔다. 희극을 더 효과적으로 시각화하기 위해서는 배우의 연기가 중요한 요소로 작용한다. 그렇다면 배우가 희극적 연기를 수행하는데 있어서 실제로 어떻게 형상화할 수 있는지에 대한 적극적인 논의가 필요하다. 연극 <코트>의 김서영 역을 중심으로 희극적 연기 방법에 관해 접근하고자 한다. 본 연구자가 김서영 역을 맡아 수행하였으며, 희극적 연기의 특징으로는 과장과 반복, 빠른 템포, 변화 있는 어조, 과장된 신체 행위 등을 들 수 있다. 희극적 연기는 반응의 부조화에서 비롯된다. 자극에 대해 기대하지 않은 반응은 관객의 웃음을 유발할 수 있는 요인이 되기 때문이다. 또한 희극적 연기는 과장과 반복이 중요하게 작용하는데, 여기에는 진실한 연기가 기반이 되어야 한다. 행위의 빠른 템포감과 말의 변화 있는 어조도 희극적 연기 표현에 영향을 미치며, 소극(farce) 연기의 특징이라고 할 수 있는 '슬랩스틱'과 '군무' 등의 구현은 관객의 웃음을 유발하는 데 중요한 역할을 한다. 이러한 특징적 요소들이 희극적 효과를 나타내기 위해서는 진실하게 표현하는 배우의 연기가 기반이 되어야 한다. 희극적 연기에서 중요한 것은 텍스트의 서사적 흐름과 특징을 이해하고 그것을 정확하게 표현하는 것이다. 배우는 자신의 수단을 진실하게 표현하고 텍스트에서 요구하는 것을 있는 그대로 충실하게 보여준다면 희극적 효과는 충분히 나타낼 수 있다. 이러한 연구가 다양한 연기예술에 대한 탐구와 연기교육현장 그리고 연극창작 과정에 도움이 되길 기대한다.
본 논문은 웃음을 유발하는 혹은 그러한 의도를 의미하는 희극성을 중심으로 애니메이션의 희극적 본질과 한국 애니메이션에 나타난 희극성을 중심으로 살펴보았다. 그리고 애니메이션의 희극적 본질은 1) 예상되지 못하는 웃음, 어떤 방식으로 창조될 지 예측할 수 없는 상황에서 관객들의 상상력을 자극하고, 이를 통해 지금까지 지각하지 못한 생각, 느낌, 감각 등을 제시하는 창조적 웃음이라는 점 2) 또한 그로테스크적인 표현을 통한 이상적 세계를 제시함으로써 재현하고자 하는 실체에 대한 인식과 지각을 확장하는 웃음이라는 것을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 애니메이션을 코미디 요소가 강한 대중예술이라고 생각하는 선입관과는 달리 한국 애니메이션의 경우 희극성이 강한 작품은 소수에 불과하며, 창조된 희극성과 그로테스크한 희극성 보다는 캐릭터의 형상이나 움직임 그 자체, 혹은 유머와 재담 중심의 언어적 희극성에 집중되어 있음을 확인할 수 있었다.
이 글은 만횡청류의 한 독법을 제시하는 데 목적을 두었다. 만횡청류 독법의 전제는 노랫말이 '뜻과 지취가 보잘 것 없'지만 '손으로 펼치고 눈으로 보'는 독서물이면서 동시에 그것이 '빈연지오(賓筵之娛)'으로 기능했다는 점이다. 독서물이나 가창물에서 희극적인 부분을 찾아내는 일이 어렵지 않은 것도 이런 특성과 밀접하다. '만횡청류 독법의 전제들'과 '남녀 간의 만남과 이별에 대한 진술들'을 고려했을 때, '이제는못보게도~'는 '이별하기 싫다'라는 화자의 마음을 희극적으로 표현한 노래였다. 화자는 임을 그리워하다가 죽은 자신의 모습을 아이를 통해 임에게 전하고 싶어 한다. 자신의 죽어가는 과정을 희극적 요소에 기대 진술하고 있는데, 이를 통해 임은 웃으며 떠날 수 있고 화자는 웃으며 보낼 수 있었을 것이다. '개야미불개야미~'는 '황당한 소문을 임이 믿지 않기를 바란다'는 화자의 마음을 불구상태의 불개미를 통해 나타내고 있다. 그러한 상태에 있는 불개미가 광릉의 고개를 넘어 가람[칡범]의 허리를 물고 북해를 건너갔다는 소문은 희극적 요소를 더욱 배가시키는 역할을 했다.
2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 와 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.
The significance of this research lies in the analysis of that appears in the comedy . It also aims to propose conceptual and analytical costume designs that emphasize the formal aspects of play by reflecting on the comical elements simultaneously. , the subject of this study, was played on November 12, 2009 at the Small Theater (Dalohreum Theater) in the National Theater as a celebration of the 40th anniversary of Suwon Women's College. The costumes were designed by this researcher and were produced in collaboration with the Creative Performances Research Institute (Suwon Women's College). The comic elements were categorized into deconstruction, deviation and unexpectedness according to previous studies on the humorous nature of comedy, and their aesthetic meanings were applied to the costumes. The designs that reflect the comic elements are as follows. The costume design reflecting deconstruction is a way that disassembles and recombines constructive aspects of clothing. It consists of seam margins outside or just left disassembled without sewing, dismantling the boundary of outerwear and underwear. The costume design reflects deviation because reformed shapes of collars, the variation of length and closure of skirts deviate from the traditional style. These are designed by distorting traditional designs with deviation and transcend of tradition. The costume designs the reflect unexpectedness integrates both tradition and the contemporary, and use materials of diversity and heterogeneity, and these are composed of external formats the result from incongruity. Because comic elements are metaphysical concepts that carry meanings that are difficult to define according to the country and period, it is required to analyze, organize and utilize their characteristics and meanings of each period. Since this study analyzed the comical elements of a play and applied them to costume design, it is hoped that a follow-up study of analytical costume design is be done, and that more diverse and more creative costume designs are in the next generation.
한국의 전통연희극을 저급한 것, 체계화되지 않은 것, 극이라고 할 수 없는 것 등으로 인식하는 시선이 많다. 그러나 연희극 중에는 완벽한 서사구조를 갖는 이야기로써 풀어내는 극이 분명히 존재한다. 서양의 비극 이론을 그대로 수용하고 있는 미얄과장에서부터 코미디의 원형인 러브스토리를 담아내고 있는 강릉관노가면극에 이르기까지 많은 연희극들이 그 내용은 매우 간략하더라도 서사의 요소들을 담백하게 담아내고 있다. 지금까지 전해져 내려오는 연희극 중 완벽한 서사구조를 지닌 개체가 매우 적은 것이 사실이다. 이것들을 발굴해내고 복원하는 것은 연구자들의 몫이며, 동시대 철학에 맞게 새롭게 만들어내는 것은 창작예술인들의 과제다. 이 두 분야가 원활하게 소통을 한다면 우리 전통 연희극의 미래를 지금보다 더 밝게 내다볼 수 있을 것이다. 이로써 한국 전통 연희를 세계 시장에 과감히 스며들도록 하는 것 또한 앞으로 풀어야 할 과제로 자리 잡을 것이다.
애니메이션에서 '웃음'은 재미를 위한 중요한 요소다. 드림웍스 애니메이션 <슈렉>은 대중적으로 성공한 애니메이션으로 4편의 시리즈와 스핀오프 애니메이션까지 제작되었으며 작품 전반에 패러디를 전략적으로 활용해 재미를 추구한 성공적인 사례로 자리한다. 이 작품에 대한 기존의 연구들 역시 유머 혹은 패러디, 풍자를 중심으로 탐구되었다. 하지만 대중들이 원하는 재미있는 애니메이션을 제작하기 위하여 애니메이션이 가진 독자적 희극성을 중심으로 살펴본 연구는 부족했다. 따라서 본 논문에서는 애니메이션을 보고자 하는 수신자의 욕망이 현실에 대한 판타지에 근거한다고 보고, 이를 바탕으로 <슈렉>이 가지고 있는 희극성을 애니메이션 캐릭터 중심으로 탐구했다. 애니메이션 캐릭터는 현실의 규칙을 외면하는 재치로 대중과 소통한다. 현실에 존재하지 않는 캐릭터들이 창조되고, 현실세계를 전복시키며 생명력을 가지는 것이다. <슈렉>이 가지고 있는 희극성은 이렇듯 사회의 고정관념과 편견에 대한 유희적 변형에서 시작된다. 디즈니 애니메이션에 의해 고착되었던 동화세계라는 이데올로기를 유쾌하게 변주하며, 현실의 애니메이션 시장에서는 디즈니에게 도전하고, 작품 안에서는 동화라는 세계를 전복시키면서 대중들의 욕망을 해갈시킨다. 그 중심에 몬스터 캐릭터 '슈렉'이 존재한다. 안티의 자리에 위치했던 몬스터 캐릭터를 주인공으로 만들며 동화가 만들어 놓은 규칙들을 무너뜨린다. 이것이 첫 번째, 안티캐릭터의 주체화다. 두 번째는 과장되고 왜곡된 신체를 가진 새로운 안티 캐릭터다. 권력과 야망에 비해 몬스터형 캐릭터보다 비루한 외형을 가진 파과드 영주가 웃음을 선사한다. 세 번째는 다양한 동화 속 캐릭터들의 변주다. 동물, 무생물 가리지 않고 고정된 틀 속에 박혀있던 동화 속 캐릭터들이 고정관념을 탈피해 능청스럽게 등장하면서 극의 활력이 된다. <슈렉>은 동화가 꾸려놓은 현실세계의 고정관념과 편견, 그리고 이데올로기를 재해석하는 과정에서 희극적인 캐릭터를 활용한다. 한국의 성공적인 애니메이션을 위하여 작품의 활력소가 되는 캐릭터 기획의 포맷을 구축할 수 있는데 도움이 되었으면 한다.
본 연구는 2009년부터 2015년까지 온게임넷에서 방영한 "켠김에 왕까지"를 분석한다. "켠김에 왕까지"는 게스트가 게임을 시작한 후, 특정 게임을 끝내거나 미션을 임무하는 게임 프로그램이다. 다른 게임 프로그램들과는 다르게, 대부분의 게스트들은 전문적인 게이머가 아닌 점을 통해 희극적인 도전과 유희를 보여 준다. 본 연구는 이 프로그램에서 사용된 비디오 게임의 다양한 구성 요소를 분석한다. 구체적으로, 구성 요소들은 장르, 플랫폼, 국적, 클리어(완수) 시간으로 분류된다. 이를 통해, 본 연구는 프로그램의 다양한 구성 요소를 분석할 뿐만 아니라, 게임 프로그램에 대한 청사진도 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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