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깊이정보를 활용한 입체 편집 프로세스 연구 (The study of stereoscopic editing process with applying depth information)

  • 백광호;김민서;한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.225-233
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    • 2012
  • <아바타>이후 3D 입체영상은 차세대 콘텐츠 산업의 블루칩으로 떠올라있다. 그에 반해 국내에서 상업적으로 제작하였던 모든 입체 콘텐츠들이 흥행에 실패 하였다. 이는 국내 입체콘텐츠의 완성도가 해외의 콘텐츠에 비하여 매우 떨어지기 때문이며, 현행되고 있는 2D기반의 입체 후반작업 프로세스가 그 원인으로 작용하고 있다. 그중에서도 입체 편집프로세스는 콘텐츠의 질과 가장 밀접한 관련이 있다. 영화<나탈리>의 제작사례를 통해 알아본 현행 입체 편집프로세스는 2D기반의 시스템을 이용하여 편집을 진행한 후 3D 디스플레이 시스템으로 확인하며 이후 문제가 발생할 경우 수정하는 방식을 취하고 있다. 이러한 현상을 개선하고자 좌 우 영상의 분석을 통해 합성에서 사용되고 있는 변위지도와 깊이지도 등의 깊이정보를 시각화 하여 현행 입체 편집 프로세스에 적용하였으며, 보다 객관성 있는 입체편집 프로세스를 제안하고자 한다. 제안한 프로세스를 실제 뮤직드라마 <기억의 조각>제작에 활용하여 영화<나탈리>와 비교해보았다. 그 결과 <나탈리>의 경우 컷과 컷 사이의 입체 값 변화가 매우 큰 것을 볼 수 있었으나 <기억의 조각>의 경우 입체 값이 전체적으로 균일한 결과를 도출 할 수 있었다. 현행 프로세스의 경우 주관적인 입체감을 바탕으로 하기 때문에 작업자의 컨디션과 상태에 따라 그 값이 달라 질수 있다. 또한 Positive영역에 대한 예상은 할 수 없기 때문에 동일한 공간 혹은 한정된 공간에서 컷에 따라 각기 다른 입체 값을 보임으로써 공간의 입체감을 왜곡시킬 우려가 있다. 반면 깊이정보의 시각화를 활용한 객관적인 입체 편집은 동일한 공간에 대한 입체감과 콘텐츠 전체의 입체감을 균일하게 맞추어 입체 콘텐츠의 질을 높이고, 나아가 입체감 왜곡, 시각적 피로 등의 문제도 동시에 해결 할 수 있다.

한국만화전시의 인식변화와 새로운 방법론 (Change of Perception and New Methodology of Korean Cartoon Exhibition)

  • 김정연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.413-450
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    • 2015
  • 만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.

고전문학의 향유방식과 교육; 과거, 현재, 미래 (Accepting Method in Classical Literature and Education ; Past, Present, and Future)

  • 손태도
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.5-45
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    • 2018
  • 문학활동은 이를테면 '문학생산' 활동과 '문학수용' 활동으로 양분된다. 고전문학의 향유방식은 고전문학의 수용과 관계된다. 그러나 문학수용 활동은 사실상 문학생산 활동이 전제되어야만 가능한 것이기에, 문학의 향유방식에 대한 논의에는 문학수용 활동 외에도 문학생산 활동에 대한 논의도 흔히 같이 다뤄진다. 오늘날 현대의 시, 소설 등과 같은 문자문학의 경우 '문학생산 : 문학수용'은 '쓰기 : 읽기'로 비교적 간단하다. 그런데 고전문학에서는 시가문학, 소설문학, 구비문학, 한문학 등에 있어 그것은 '가창, 음영, 구연, 공연, 강독(講讀), 쓰기 : 듣기, 읽기'의 방식들이 있다. 또 현대의 시, 소설 등의 문자문학은 문학만으로 이뤄진 이른바 단독예술이지만, 가창, 공연되기도 하는 고전문학은 음악, 연극 등이 수반된 복합예술들도 많다. 이러한 고전문학의 향유방식을 이해하기 위해서는 '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'에 대한 문학적 소양도 가질 필요가 있고, 문학 외의 음악, 연극 등에 대한 시각도 필요하다. 고전문학의 향유방식들과 관계해서 오늘날에도 연구할 만한 과제들이 많이 있다. 고전시가에는 신라시대 불교의 향찬(鄕讚)으로서의 향가, 가곡과 무가(巫歌)의 관계, 가곡 한바탕에서의 가곡창사들의 순서, 시용향악보에 실린 무가(巫歌)들은 국가의 별기은(別祈恩)과 같은 국행 굿에서 불린 사실, 가사 장르의 향유방식으로서의 '창조로 불림' 등이 오늘날에도 중요하게 다뤄져야 할 연구과제들이다. 고전소설의 경우에는 지금에라도 전통사회의 소설 강독에 대한 현지 조사들이 이뤄질 필요가 있다. 구비문학에는 전문 이야기꾼에 대한 조사와 그의 구연 영상물 제작이 이뤄져야 한다. 한문학에는 시창(詩唱), 한문 사(辭) 부(賦) 문(文)의 '창조로 불림', 한문경서(經書)의 성독(聲讀) 등에 대한 조사, 연구가 이뤄져야 한다. 오늘날 고전문학을 제대로 연구하기 위해서는 고전문학의 향유방식에 입각한 여러 시각들도 가질 필요가 있다. 구비문학과 같은 '듣는 문학'에는 '구전공식구(formular)'(일반적 언술), '핵심적 주제(theme)'(일반적 주제), '즉석변개작법'(improvisation) 등과 같은 A. 로드의 '구전공식구 이론(formular theory)'에 대한 시각이 필요하다. 이것은 '특수한 언술', '특수한 내용', '원전비평'을 중시하는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 정반대되는 면이 있다. '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'이 많은 고전문학은 구비문학의 이러한 문학적 방식을 기본적으로 고려할 필요가 있다. 고려가요나 실창 판소리들에 있는 과도한 음란(淫亂) 지향의 경우는 흥행을 목적으로 한 개방된 공간에서의 연행이란 문학 실현 공간 설정에 대한 시각이 필요하다. 한편 문학수용에 있어 '읽기'만 있고 예술적으로도 단독예술로 문학만 있는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 달리, '듣기'도 있고, 고전시가나 구비문학에서처럼 문학 음악, 문학 연극 음악, 문학 연극무용 음악 등의 복합예술로도 있는 고전문학은 역시 '듣기'로 수용되고 문학 음악, 문학 연극 영상 음악 등의 복합예술로 있는 대중가요, 영화, TV 드라마 등과 같은 현대의 매스미디어 문학의 이해, 연구에도 분명 일정한 역할을 할 수 있을 것 같다. 문학연구와 문학교육은 물론 문학 곧 문학사설 그 자체를 가장 중시한다. 그러나 향유방식에 의해 그 문학사설들이 결정되는 면도 분명히 있다. 특히 '읽기' 외에도 '듣기'에 의한 향유가 많았고, 문학 단독 외에 문학이 음악, 연극, 무용 등과 같이 향유된 면들이 많은 고전문학의 경우는 더욱 그러하다. 그러므로 고전문학의 향유방식에 대한 제대로 된 이해와 고려는 고전문학의 이해, 연구, 교육에 있어 참으로 중요한 일이 아닐 수 없다.

<신과함께>의 신파성과 한국적 신파 현상 -웹툰 <신과함께-저승편>과 영화 <신과함께-죄와 벌>에 나타난 신파성 비교를 중심으로 (A Study on the Sinpa of Along With the Gods and the Korean Sinpa -Focusing on the comparison between the Sinpa of Singwahamkke Jeoseung and the Sinpa of Along With the Gods: The Two Worlds)

  • 박재연
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.77-114
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    • 2020
  • 이 논문의 목적은 영화 <신과함께-죄와 벌>의 신파성을 분석하는 것이다. <신과함께-죄와 벌>은 천만 관객 영화로 흥행에는 성공했지만 개봉 당시 '한국적 신파'라는 혹평을 받기도 했다. 웹툰 <신과함께> 연작과 웹툰을 각색해 제작한 영화 두 편 모두가 큰 대중적 인기를 누리면서 관련 연구도 활발히 진행되었다. 하지만 <신과함께-죄와 벌>의 경우 개봉 당시 영화의 신파성이 관람객과 평론가들 사이에서 꽤나 논란거리였음에도 불구하고 이를 상세히 분석한 논문은 그간 나오지 않았다. 이에 이 논문은 <신과함께-죄와 벌>에 나타난 신파성을 특히 원작 웹툰<신과함께-저승편>과의 비교를 통해 분석하고자 했다. 본론은 세 개의 장으로 구성되어 있다. 2장은 이 논문의 분석 도구인 신파성에 대한 개념 설정 관련 논의이다. 3장에서는 웹툰 <신과함께-저승편>을 분석했다. 여기서는 웹툰에 나타난 신파적 순간에 대해 다뤘으며 신파적 순간이 나타남에도 불구하고 왜 이 작품은 신파적 텍스트가 아닌지 설명하였다. 4장에서는 웹툰에서 영화로의 각색이 신파성의 측면에서 어떤 효과를 발생시켰는지를 살핀 후 신파적 남성 주체로서의 '김자홍'에 초점을 맞춰 영화에 나타난 신파성의 젠더적 특성을 분석했다. 결론에 해당하는 5장에서는 <신과함께-죄와 벌>을 둘러싼 한국적 신파 논란의 사회적 의미를 간단히 평하였다. 신파는 한국 대중 서사 영역에서 끊임없이 되풀이하며 등장해온 강한 생명력을 지닌 코드이다. 신파에 관한 연구가 이미 상당히 축적되어 있음에도 불구하고 동시대 텍스트에 구현된 신파성을 분석하는 작업이 앞으로도 계속되어야 하는 이유가 여기에 있다. 신파라고 쉽게 명명되었지만 제대로 분석되지는 않았던 텍스트, <신과함께-죄와 벌>을 대상으로 그 신파성을 분석한 이 논문이 앞으로의 신파 연구에 보탬이 되리라 기대한다. 아울러 이 논문이 <신과함께> 시리즈에 대한 보다 적절한 사회적 맥락화와 의미화를 위한 작업의 일부가 될 것이라 기대한다.

영화제작요소와 프로모션이 영화 인지 및 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Filmmaking Factors and Promotions on the Intention of Watching Movies)

  • 이지훈;김희균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.87-98
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    • 2019
  • 본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.

파토스에의 거리와 합리적 거래의 감성화 -1990년대 한국영화 장르의 변전(變轉)과 감성의 재편 (Keeping Distance from Pathos and Turning Rational Trade into Emotions -The Change of Genres and the Reorganization of Emotions in the South Korean Films in the 1990s)

  • 박유희
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.9-40
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    • 2019
  • 본고는 1990년대 한국영화를 장르의 변전과 감성의 재편이라는 차원에서 고찰한 것이다. 1990년대는 영화산업구조와 미디어 환경의 획기적 변화에 따라 장르의 변전과 재편이 일어나며 한국영화사의 패러다임이 바뀌는 시기다. 본고에서는 이러한 전환이 1987년 민주화와 1998년 IMF로 상징되는 세계자본주의화에 의한 감성의 변화와 연관된다고 보고 영화 텍스트에 나타난 현상을 분석하며 그 이면의 계기와 맥락을 밝혀보고자 했다. 이 연구가 기존의 논의와 다르게 1990년대 한국영화사에 접근한 지점은 다음 세 가지다. 첫째, 1990년대에 왜 하필이면 로맨틱코미디 장르가 부상했는지, 로맨틱코미디는 어떤 단계를 거쳐 성립된 것인지에 대해서는 아직 심도 있는 논의가 이루어지지 못하였으므로 우선적으로 이 부분에 착목했다. 둘째, 1987년부터 1999년까지를 전환기로 보고 이 시기에 나타난 장르와 감성의 주류를 읽어내기 위해 최고 흥행작들을 분석 대상으로 삼았다. 그러한 영화들은 장르 판도와 대중의 취향을 상징적으로 보여주는 텍스트이기 때문이다. 셋째, 멜로드라마와 로맨틱코미디에 대한 분리된 고찰에서 벗어나 두 장르를 아우르는 감성구조를 살펴 봄으로써 1990년대 한국영화에 보다 거시적이고 역동적으로 접근하고자 했다. 역사는 면면한 흐름으로 이어지는 것인 만큼 그것은 이전 시대와의 단절이 아니므로 연속선상에서 변곡점과 계기에 유의할 때 변화의 역학과 구조가 적시될 수 있기 때문이다. 이러한 접근을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 1980년대까지 한국 영화의 주류 장르는 멜로드라마였고, 이는 구조적 정합성에 어긋나는 모순과 과잉의 요소들이 파토스에 의해 상쇄되거나 봉합되는 오랜 관습을 유지해왔다. 여기에서 구조적 정합성이란 합당한 규약이나 거래가 지켜지지 않는다는 것이다. 1990년대에 장르가 재편되는 과정은 구조적 정합성을 희생하는 관습에 거리를 확보하는 가운데 진행된다. 그 방향은 합리적 이성주의와 자본의 논리에 의한 통어가 강화되어 가는 것이다. 그것은 웃음을 통해 대상에 대해 거리를 두면서 발언의 수위를 높이고 임계를 확장하는 코미디로 시작하여 감성을 취향의 항목으로 기호화하고 상호 합의와 실리적 거래의 논리를 통해 구축해가는 로맨스로 전개된다. 이를 통해 1990년대 한국영화는 무조건적 가족주의에 긴박된 파토스의 서사로부터 멀어져가는 쪽으로 발전되어 간다. 이는 1980년대 후반 이후 한국사회가 근대 합리주의의 쌍생아로서의 민주주의와 자본주의의 상향된 궤도에 진입하는 것과 동궤를 이루는 것이다.

한국만화에 있어 대상의 사실적 표현과 그래픽 노블의 연관관계에 대한 연구 - 권가야의 <남한산성>작품을 중심으로 - (A Study of the Relationship between Realistic Expression of Objects and Graphic Novel in Korean Comics - Focused on the work by Kwon, Ga-Ya -)

  • 박희복;김광수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.361-392
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    • 2014
  • 회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.

공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발 (System Development for Measuring Group Engagement in the Art Center)

  • 류준모;최일영;최이권;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.45-58
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    • 2014
  • 몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

시계열 군집분석을 통한 디지털 음원의 순위 변화 패턴 분류 (Derivation of Digital Music's Ranking Change Through Time Series Clustering)

  • 유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권3호
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    • pp.171-191
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    • 2020
  • 본 연구는 현대 사회에서 가장 가치 있는 문화자산이자 한류의 흐름에서 특히 중요한 위치를 차지하는 디지털 음악에 초점을 두었다. 디지털 음악에 대하여 공신력 있는 음원 차트인 '가온 차트'에 진입한 음원들의 73주간 순위 변화를 수집하였으며 유사한 특징을 가지는 패턴들로 분류하였다. 이후 각 순위 변화 패턴으로부터 주목할 만한 특징에 대한 설명적 분석을 수행하였다. 구체적으로 음원에 대한 신뢰도 이슈가 발생하기 이전 기간의 국내 발매된 디지털 음원들로 한정하여 시점을 일치시킨 후 시계열 군집분석을 통해 패턴을 도출하고자 하였다. 데이터 수집과 전처리를 통하여 742건의 중복되지 않는 음원들을 확보하였고, 시계열 순위 변화에 대한 시계열 군집분석 결과 16개의 패턴들이 도출되었다. 이후 도출된 패턴들을 기반으로 '스테디셀러'와 '원 히트 원더'의 두 가지 유형의 대표적인 패턴을 확인하였다. 나아가 두 패턴에 대하여 차트 내에서 음원의 생존 기간과 음원 순위에 관점에서 다섯 가지의 세분화된 패턴으로 분류하였다. 각 패턴들이 가지는 중요한 특징들은 다음과 같다. 원 히트 원더형 패턴에서 아티스트의 슈퍼스타 효과와 편승효과가 강하게 나타났으며, 소비자들의 디지털 음원 선택에 강한 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 나아가 스테디셀러형 패턴을 통해서 매우 오랜시간 소비자들의 선택을 받는 음원들을 확인하였고, 소비자의 니즈를 관통하며 가장 많은 선택을 받는 음원들이 오히려 원 히트 원더형 패턴이 아니라 스테디셀러: 중기 패턴에 포진하고 있음을 확인하였다. 특히 주목할 만한 점은 스테디셀러형 패턴을 통해 기존의 패턴과는 상반되는 '차트 역주행' 현상을 확인했다는 것이다. 본 연구는 디지털 음원을 중심으로 상대적으로 소외되었던 분야인 시간의 흐름에 따른 음원의 순위 변화에 초점을 두었고, 음원의 흥행과 순위를 예측하는 것이 아니라 순위 변화의 패턴을 세분화함으로써 음원 연구에 대한 새로운 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다.