• 제목/요약/키워드: 흥미 이론

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중간광고가 TV프로그램 시청 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of Mid-program Advertising on Audience's Preference of Television Program)

  • 한상필
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.183-189
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    • 2020
  • 본 연구는 시청자 권익의 관점에서 중간광고가 시청자 만족도와 흥미도에 어떤 영향을 미치는 가에 관한 실증 연구를 실시하여, 중간광고가 시청자 권리에 미치는 영향에 관한 과학적이고 객관적인 기초 자료를 제공하기 위한 목적으로 실시되었다. 방송 프로그램 중간에 광고가 포함되지 않는 프로그램과 광고가 포함된 프로그램에 대하여 시청자가 가지는 프로그램 흥미도, 만족도 그리고 구매의향 가격의 차이를 알아보기 위해 210명을 대상으로 실험을 실행하였다. 연구결과, 텔레비전 프로그램 중간에 삽입된 광고가 시청자의 프로그램 흥미도, 만족도 그리고 구매의향 가격에 영향을 미칠 것이라는 가설을 지지하지 못하였다. 이러한 연구결과를 근거로 중간광고가 시청자 권익에 미치는 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.

e-Learning 플로우가 학습성과에 미치는 영향 (The impact of flow on learning performance in the e-Learning systems)

  • 이문봉
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.85-94
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    • 2010
  • e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육환경의 기술적인 측면뿐만 아니라 패러다임 자체를 바꾸어 놓고 있다. e-Learning 환경에서의 사용자는 시스템 사용자뿐만 아니라 학습자의 역할을 동시에 가지고 있기 때문에 이런 복잡한 현상을 설명하기 위해서는 보다 포괄적인 시각이 필요하다고 판단된다. 본 연구에서는 포괄적인 시각을 연구하기에 앞서 학습자의 동기 유발에 초점을 두고 학습 성과를 향상시킬 수 있는 방안을 플로우 이론을 이용하여 제시하고자 한다. 연구 결과 첫째, 플로우의 구성 요소인 내재된 흥미와 주의집중은 종속 변수인 학습 성과에 유의적인 영향을 미치고 있으며, 특히 내재된 흥미가 주의집중보다 더 중요한 요인으로 밝혀졌다. 둘째, 내재된 흥미에 영향을 미치는 요인은 정보 품질과 숙련도로 나타났으며, 셋째, 주의집중에 영향을 미치는 요인은 인지된 사용용이성, 숙련도, 컴퓨터 자기효능감으로 나타났다.

통합과학교육의 방향 설정을 위한 이론적 고찰 (A Theoretical Study to Formulate the Direction of Integrated Science Education)

  • 손연아;이학동
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.41-61
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    • 1999
  • 본 논문은 정성적인 연구방법의 하나인 문헌분석법에 의하여 이루어졌다. 문헌 분석의 방법은 본 논문의 목적에 비추어 교육철학, 교육이론, 과학철학, 교육심리학, 통합교육과정과 관련된 국내 외의 주요 단행본, 연구보고서 및 논문, 전문지에 수록된 자료를 수집하고, 이를 연구내용에서 제시한 관점에 따라 분류 분석 추출 정립하였다. 이를 바탕으로 통합과학교육의 방향을 설정하였다. 즉, 먼저 과학의 본성을 과학지식으로 보는 관점, 사회적 합의과정으로 보는 관점, 개인 삶의 창조로 보는 관점의 3가지, 그리고 교육의 본성을 지식의 형식으로 보는 관점, 경험의 확대로 보는 관점, 자아실현으로 보는 관점의 3가지로 분류하고, 이를 근거로 하여 통합과학교육의 방향을 지식내용중심, 사회문제 중심, 개인흥미중심의 3가지로 모색하였다. 다음으로, 이상에서 모색된 지식내용중심, 사회문제중심, 개인흥미중심의 3가지 통합과학교육의 방향이 교육철학적, 과학철학적, 교육심리학적 측면에서 정당화되는 근거를 밝혔다. 마지막으로 이상에서 정당화된 이론적 근거를 바탕으로 하여, 통합과학교육의 방향을 지식내용중심, 사회문제중심, 개인흥미중심의 방향의 3가지로 설정하였다. 여기서 설정된 3가지 통합과학교육의 방향은 앞으로 후속 논문의 논지를 이끄는 데 기본적인 준거가 될 것이다. 이러한 연구 단계에 따라 분석된 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다 첫째, 과학의 본성을 '과학지식' 으로, 교육의 핵심을 '지식의 형식' 으로 보는 관점을 이론적 근거로 하여 지식내용중심의 통합과학교육이 설정된다. 따라서 이는 'Hirst의 통합논리' 가 바탕이 된다고 할 수 있으며, 통합화의 초점은 지식의 의미와 그들간의 논리적 관련성을 탐구양식에 따라 보다 분명히 밝히려는데 있다. 둘째, 과학의 본성을 '사회적 합의과정'으로 교육의 핵심을 '경험의 확대'로 보는 관점을 이론적 근거로 하여 사회문제중심의 통합과학교육이 설정된다. 따라서 이는 'Dewey의 통합논리'가 바탕이 된다고 할 수 있으며, 통합화의 초점은 사회적 경험의 과정을 용이하게 해 주는 방법적 측면에 있다. 셋째, 과학의 본성을 '개인 삶의 창조'로 교육의 핵심을 '자아실현'으로 보는 관점을 이론적 근거로 하여 개인흥미중심의 통합과학교육이 정당화될 수 있다. 따라서 이는 'Patterson 의 통합논리'가 바탕이 된다고 할 수 있으며, 통합화의 초점은 개인의 자아실현을 위한 심리적 측면에 있다. 앞으로 학교현장에서 "효과적인" 통합과학교육이 이루어지기 위하여는 본 연구에서 논의된 통합과학교육의 방향을 이론적 준거로 하여, 교사 교재 학생의 역동적인 관계성을 고려한, 체계적이고 종합적인 통합과학교육과정이 개발되어야 한다. 그리고 개발된 통합과학교육과정을 교사가 실제로 학교수업에 충분히 활용할 수 있도록 하는 노력을 기울여야만 한다.

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교육용 전자계 시뮬레이터 개발과 SCORM 적용 검토 (Development of Educational Electromagnetic Field Simulator and It's Applied to SCORM)

  • 김태용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2004년도 춘계종합학술대회
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    • pp.199-202
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    • 2004
  • 강의 중심적인 공학교육은 공학기피라는 사회현상과 더불어 관련 기술 및 이론의 습득에 어려움을 초래하고 있다. 따라서 학습자의 흥미를 유도할 수 있고, 보다 효율적인 교육방법의 도입이 필요하다. 교수방법의 보조 수단으로서 자바 기술을 이용한 CAI형 웹 기반 전자계 시뮬레이터를 개발하였다. 시뮬레이션 모듈은 자바 애플릿으로 개발하였으며, 학습자가 직접 문제에 대한 물리적 파라메터를 설정할 수 있도록 GUI 환경을 제공하며, 계산결과는 컴퓨터 애니메이션을 통하여 학습자의 흥미와 이해를 도울 수 있도록 배려하였다. 또한 시뮬레이션 모듈의 통합과 효율적 관리 및 학습자원의 재활용성을 고려하여 e-Learning 기술 표준인 SCORM의 적용 가능성도 검토하였다.

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계산량 이론 개설(1982년도 ACM Turing상 수상 기념 강연)

  • ;임제탁
    • 전자공학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.39-53
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    • 1984
  • 계산량 이론을 역사적으로 개관하였다. 문제의 본질적 계산복잡도를 정의하는 것 및 계산량의 상계, 하계를 증명하는데 있어서의 기본적인 문제점에 중점을 두었다. 확률적 계산 및 병열계산에 관해서도 논하였다. 이 강연은 계산량(계산복잡도, computational complexity)이론에 관한 튜링상 수상 강연으로서는 두번째의 것이다. 첫번째 것은 1976년에 Michael Rabin의 것이다. Rabin의 탁월한 기념강연을 지금 다시 읽어보면 그 이래로 이 분야에 얼마나 많은 연구가 이룩되었는지를 절감하게 된다. 이 개설에서는 계산량에 관한 연구가 1960년에 시작된 이래 가장 중요하고 흥미를 끄는 결과라고 생각되는 문제에 대해서 언급하고자 한다. 이와같이 광범한 분야에 있어서는 화제의 선택이 개인적인 취향에 치우치는 것을 피할 수는 없지만 나로서는 어떠한 기준으로 보더라도 기본적이라 할 수 있는 논문은 포함시키도록 하겠다.

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간호학과 학생들을 위한 해부학 교육에서 혼합강의의 적용 (Application of Blended learning in human anatomical education for Nursing science students)

  • 김지희;김경운;박정현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 1부
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    • pp.163-165
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    • 2011
  • 본 연구에서는 해부학강의에 있어 혼합강의의 적용가능성을 평가하였다. 2007~2009년 매 1학기동안 강원대학교 의과대학 간호학과 학생(n=143)을 대상으로 해부학강의를 가상강의 9회, 면대면 강의 3회, 사체해부실습 2회로 구성된 혼합강의로 실시한 후 설문을 통해 자기평가요인(만족도, 난이도, 흥미도, 유용성, 평가의 적절성, 학업성취도, 운영의 적절성, 이론실습연계성), 학업성취별 자기평가요인, 자기평가요인간의 상관관계를 분석하였다. 자기평가요인의 난이도는 평균$2.96{\pm}0.63$점으로 전반적인 강의수준은 적절했던 것으로 나타났고 나머지 모든 요소들은 평균 3.82~4.21점 사이로 평가되어 간호학과에서 해부학강의를 위한 혼합강의의 적용이 매우 긍정적인 것으로 나타났다. 학기종료 후 화보한 최종성적을 기준으로 세 그룹(상위, 중위, 하위)으로 나누어 자기평가요인과의 관계를 분석한 결과, 모든 요소에서 통계적으로 유의하지 않았다(p>0.05). 자기평가요인 간의 상관관계는 난이도와 전공연계성의 유용성(r=0.300, p<0.0003),혼합강의의 유용성(r=0.210, p<0.0137), 평가의 적절성(r=0.323, p<0.0001), 이론실습연계성(r=0.216 0.0097)이 높을수록 상관성을 보였다, 만족도, 전공연계성의 유용성, 혼합강의의 유용성, 이론실습연계성에서는 학업성취도를 제외한 모든 요소에서, 흥미도는 난이도와 학업성취도를 제외한 모든 요소에서 유의성 있게 높은 상관성을 보였다. 하지만 학업성취도에서는 평가의 적절성을 제외한 다른 요소에서는 연관성을 보이지 않아 성적과 관련해 영향을 미치는 요소가 없다는 것으로 판단되어지며 본 연구를 위해 도입된 강의구성이 해부학의 균형 있는 학업성취를 유도할 수 있는 수업방식이라 판단되었다. 결론적으로 본 연구를 통해 해부학강의에 있어 혼합강의의 우수한 교육효과를 알 수 있었고, 간호학과만이 아닌 최근 급증하고 있는 의료-보건계열의 다양한 전공자를 위한 적용, 확대로 해부학지식의 질적 향상과 강의수요에 비해 부족한 해부학 전공 교수진들의 교육 부담을 경감할 수 있는 효과적인 교수법으로 활용가치가 있다고 사료된다.

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다중지능을 활용한 개별화 수업이 대안학교 컴퓨터수업에 미치는 영향 (The effect of the computer subject achievement by means of Multi-Intelligence Hypothesis in the alternative school.)

  • 권용환;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.233-236
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 가드너의 다중지능이론을 활용한 개별화수업이 다양한 성향과 개인차를 갖고 있는 대안학교 학생들의 컴퓨터교과의 학업성취도향상과 학습흥미도향상에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해서 다중지능이론을 적용한 컴퓨터교과 수업프로그램을 화성시에 소재하고 있는 특성화 대안학교 2학년 2개 학급을 연구대상으로 진행하였다. 다중지능이론에 기초한 기존 연구결과를 토대로 수업에 적용 가능한 교수학습 활동 전략을 실시한 1개 학급 20명과 기존의 전통식 교육방식으로 수업을 실시한 1개 학급 19명의 학생을 대상으로 주 2시간씩 10차시 수업을 진행하였다. 자료 분석은 실험집단과 비교집단의 사전 사후 검사의 차이를 독립 t-test를 이용하여 분석하였다. 이에 대한 자료통계 분석결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 다중지능이론을 활용해서 수업을 실시한 실험집단이 전통적 강의식 수업을 실시한 비교 집단에 비해서 학업성취도가 더 높은 것으로 나왔다. 둘째, 다중지능이론을 활용해서 수업을 실시한 실험집단이 전통적 강의식 수업을 실시한 비교집단에 비해서 학습흥미가 더 높은 것으로 나왔다. 셋째, 사회성발달은 실험집단과 비교집단 둘 다 별 차이를 보이지 않았다.

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메타버스 내 스페이스텔링을 위한 흥미유발 선행조직자 모델 기반 스마트관광 개념지도 설계 (A Study on the Design of Smart Tourism Concept Map based on the model of Advance Organizer that attracts Interest for Space Telling in Metaverse)

  • 김소진;주용민
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권8호
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    • pp.45-59
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    • 2023
  • 관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.

정보이론에 근거한 지식분배 관점에서의 내러티브 복잡도 평가 (An Evaluation of Narrative Complexity Based on Knowledge Distribution Model and Information Entropy)

  • 권호창;권혁태;윤완철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.27-28
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    • 2015
  • 내러티브의 복잡도는 수용자의 이해와 흥미에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 창작과정에서 체계적으로 관리되어야 한다. 본 논문에서는 내러티브 구성에 있어서의 지식 분배 작업에 초점을 맞추어 정보 엔트로피 개념을 활용한 복잡도 평가 방법을 개발하였다. 수용자의 지식상태 변화 과정에서 발생하는 정보량을 엔트로피로 계산하여 복잡도 척도로 활용하였다. 실제 영화 내러티브를 대상으로 사례 연구를 수행하였고, 본 방법이 내러티브의 구조적 특성과 전개과정에서의 변화를 효과적으로 반영함을 확인하였다.

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고등학교 수학에서의 미분 단원의 내용 구성에 관한 고찰

  • 김부윤;김윤영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제10권
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    • pp.221-236
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    • 2000
  • 오늘날 우리의 교육은 교육과정에 나와 있는 내용의 구성에 대해서는 어떤 부분을 강조해야 하는가? 그리고 왜 강조해야 하는가?에 대해서 학생들에게 잘 전달하지 않은 채, 어려운 공식 ${\cdot}$ 원리 ${\cdot}$ 법칙 등의 유도와 문제풀이 등으로 인해 학생들은 점점 수학에 대해 흥미를 잃고 있다. 본 연구에서는 현행 고등학교 수학에서의 미분과 적분 단원의 내용 구성에 있어서 문제점을 살펴보고, 수학 학습이 학습자에게 좀더 의미 있는 활동이 되도록 미분과 적분 단원의 내용에 대한 바람직한 지도계열에 대해서 살펴보고, 지도시 특히 강조해야 할 점들을 대학수학에서의 이론적 배경을 토대로 살펴본다.

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