본 연구는 암묵적 이론(implicit theory)의 관점에서 한국 초등학생들의 학습동기에 영향을 주는 요인이 무엇이고 어떻게 구성되어 있으며, 이러한 학습동기 요인의 구성은 성별에 따라 어떤 차이가 있는가를 밝혀보는 데에 그 목적이 있다. 한국 초등학생들의 학습행동에 관련된 동기에 대한 암묵적 이론을 이끌어내고 체계화시키기 위하여 초등학생들이 가장 열심히 학습하고 있는 활동이 무엇이고 그러한 학습활동을 열심히 하는 이유가 무엇인지 조사하여 그 원인을 문항으로 하는 측정도구를 제작하여 학습동기 요인을 분석하였다. 전국에 걸쳐 지역을 고려하여 7개 도시에서 무선 표집한 초등학교 4~6학년 856명을 대상으로 학습활동의 원인에 관한 탐색적 및 확인적 요인분석의 결과 유용성, 흥미, 인정, 지식획득, 기대충족의 5가지 요인으로 나타났다. 남녀별로 보면 남학생은 유용성-흥미-인정-지식획득-기대충족의 순으로 5가지 요인이 나타났고, 여학생은 흥미-유용성-보상-인정--기대충족-경쟁의 순으로 6가지 요인으로 나타나 남녀간 요인수와 요인구조에 다소 차이가 있었다.
초등학교 시기는 독서 습관 형성에 중요한 시기이므로 학생들의 독서 동기를 향상시킬 수 있는 독서 교육방안의 고찰이 필요하다. 본 연구는 독서교육이 학생들의 상황적 흥미와 내재적 독서 동기에 미치는 영향 관계를 파악하여 학교 현장에서 효과적으로 독서교육을 운영할 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 초등학교 5, 6학년을 대상으로 심층 면담 및 설문조사를 시행 후 영향 관계를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 상황적 흥미에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 교사의 독서수업으로 나타났으며 상황적 흥미는 교사의 독서수업과 내재적 독서 동기의 관계에서 가장 큰 매개 효과를 나타냈다. 이러한 분석결과를 바탕으로 학교 독서교육을 효과적으로 운영하기 위한 방안을 제시하였다.
컴퓨터 교육은 실습 위주로, 컴퓨터를 도구적으로 활용하는 소프트웨어 활용 수업이 대부분을 차지하고 있으며, 단순한 컴퓨터 활용의 실습 수업은 학습자로 하여금 흥미를 잃게 하고 문제해결력과 창의성 개발을 저하 시킨다는 문제점들이 제기되어 왔다. 이에 개정된 7차 교육과정은 이러한 소프트웨어 활용 위주 교육의 문제점을 인식하고 컴퓨터 과학, 원리 위주의 교육으로 변화 하였다. 본 연구는 개정된 제7차 교육 과정이 컴퓨터 과학 교육으로 변화됨에 따라 컴퓨터 과학의 내용을 보다 흥미롭고 쉽게 이해시키기 위하여 언플러그드 학습 시스템을 개발 하였다. 컴퓨터 과학의 추상적이고 개념적인 내용은 중등학교의 교육과정으로는 다소 쉽지 않은 내용이며, 이론 위주의 교육과정은 학생들에게 흥미 없는 교과로 비추어 질 수 있지만, 정보 교과를 위한 언플러그드 학습 시스템을 통해 흥미 있는 교과로 인식이 변화될 것으로 기대된다.
지적 능력은 정상인데 해당 연령층에서 기대하는 학습 결과를 나타내지 못하여 교육성취도가 정규학년 수준에 크게 미달되거나 학습 속도가 부진한 특수학습장애 아동들은 일반 아동들과 같은 수업을 받는다. 이런 현실은 학부모나 교사들의 특별한 배려가 없다면 당연히 장애 아동들의 학습에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수 있다. 우리 나라에서 특수교육을 받는 장애 아동 중 가장 많은 수를 차지하는 특수학습장애 아동들을 위한 특별한 프로그램의 개발이 절실하다. 이에 본 논문은 동기 이론들 기반으로 특수학습장애 아동들의 흥미를 길러 줄 수 있는 프로그램을 개발하였다. 이의 개발로 특수학습장애 아동들의 주의 집중 능력과 성취동기를 길러주고, 흥미를 키워주므로 학습에 대한 의욕을 가질 수 있다.
최근 코로나19 팬데믹 상황에서 힐링 개념으로 도시농업이 주목을 받고 있다. 2020년에는 1,848,000명이 도시농업 활동에 참여한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 연구의 이론적 토대는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론과 Schmitt의 체험 이론이다. 독립변수는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론 4가지 요소 즉 교육적, 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 Schmitt의 이론을 활용하여 재분류한 관계적 체험으로 총 5개의 변인을 설정하였다. 이들 독립변수와 종속변수인 도시농업 참여 의도간에는 흥미를 매개 변인으로 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 이렇게 수집된 자료 중 유의한 314부를 바탕으로 통계분석을 통해 가설을 검정하였다. 먼저 독립변수와 종속변수 간 영향 관계 검정 결과 교육적, 오락적, 일탈적 체험은 도시농업 참여 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 영향력의 크기는 오락적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험 순이었다. 심미적 체험과 관계적 체험은 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 한편, 본 연구결과 매개변수로 도입된 흥미는 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 도시농업 참여 의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 교육적 체험 및 관계적 체험과 도시농업 참여 의도 간에는 흥미의 매개 효과가 검정되지 않았다. 본 연구는 도시 농업 참여에 관해 힐링의 개념으로 접근하여 체험 이론의 대표적인 Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt 이론을 결합하여 분석함으로써 도시농업 활동 참여에 미치는 요인을 이론적인 틀을 바탕으로 실증적으로 분석했다는 점에서 학술적인 의미가 있다. 또한 실무적으로 오락적 체험과 일탈적 체험이 도시농업 참여 의사결정에 중요 영향 변수임을 밝힘으로써 도시농업에 관하여 힐링 개념 접근이 방향적으로 맞다는 부분을 제시한 것은 의미가 있었다.
이 연구 목적은 한국과 미국 대학생들을 대상으로 진화 개념과 관련된 변인-종교성, 진화 흥미, 진화 개념, 진화 수용-에 관한 수준과 구조적 차이를 비교 분석하는 것이다. 이 연구를 위하여 한국과 미국 대학생 1,015 학생이 참여하였으며 그 중 무작위로 추출된 516명의 자료가 분석에 활용되었다. 연구 결과 한국의 대학생들은 미국의 대학생들에 비하여 낮은 종교성을 보이는 반면 진화 흥미 역시 낮았다. 경로 분석결과 종교성이 진화 수용에 미치는 인과관계에서 진화 개념과 진화 흥미가 매개함을 알 수 있었다. 한국 대학생들은 미국 대학생들에 비하여 진화 흥미가 종교성, 진화 수용, 진화 개념과 상대적으로 낮은 수준의 관련성을 보였다. 한국의 생물 전공자들의 진화 수용은 미국 생물 전공자들의 비하여 진화 개념에 대한 영향력이 적었고, 한국 생물 비전공자들의 진화 수용은 미국 생물 비전공자들에 비하여 종교성에 더 큰 영향을 받았다. 이 연구 결과는 한국 학생들을 위한 진화 교육이 진화론에 대한 흥미를 더 높이며, 진화론을 수용함에 있어 개인의 종교적 신념에 근거하지 않고 과학적 이론으로 수용할 수 있어야 함을 보여준다. 또한 우리나라 대학생들이 과학적 판단에 의하여 과학 이론을 수용하는 태도를 함양시킬 수 있는 과학교육이 필요하다.
외국어 학습이론에서 자기조절학습, 교과흥미, 학습몰입, 자기효능감은 주요 구성개념들로 연구되었다. 이에 본 연구에서는 이 구성개념 간 상호 미치는 영향관계를 파악하기 위하여 상기 구성개념들을 토대로 연구모형을 설정하고 SEM분석을 통하여 그 내용을 파악하고자 하였다. 경남에 위치한 중학교 학생들을 대상으로 수집한 자료를 분석한 결과는 첫째, 교과흥미는 학습몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교과흥미는 자기효능감에 긍정적 영향을 미치고 또한 자기조절학습에 긍정적 영향을 미쳤으며, 셋째, 학습몰입은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고 넷째, 자기조절학습은 자기효능감에 긍정적 영향을 미쳤고 다섯째, 자기조절학습은 학습몰입에 긍정적 영향을 미쳤다. 상기 분석결과를 살펴보면 영어교육의 경우 학생들의 교과흥미는 학습몰입을 가져오고 자기효능감을 증진시키며 자기조절학습 능력을 증진하여 결국은 성과로 이어지게 된다.
논술 수업은 글쓰기 수업이나 독서 감상 같은 국어과 과제의 하나로 인식됨으로써 학생들이 흥미를 잃고 자칫 거부감을 느끼게 할 수 있다는 데 현직 교사들이 논술 교육을 어려워하는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들의 글쓰기 교수 학습 방법에 적합한 인지적 도제 이론을 논술 교육에 적용시켜 학습자들이 모델화를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 논술 학습을 실시하는 논술 시스템을 설계하고 구현하였다.
컴퓨터 운영체제는 과거에는 대학에서만 배우는 과목이었으나, 컴퓨터가 점점 보편화되면서 고등학교와 중학교에서도 운영체제의 교육이 실시되고 있다. 학교에서 이루어지는 컴퓨터 교육을 살펴보면 컴퓨터에 대한 기본 원리와 핵심 철학은 이론 수업만으로 진행되고 있다. 이론 수업은 학습 매체의 활용 부족으로 때로 중요한 부분을 지나치거나 학습자가 흥미를 느끼지 못해 수업이 자칫 어려운 공부로 인식될 위험이 있다. 이러한 교육 환경에서 학습자에게 이론 수업에 추가로 다양한 매체를 활용해서 학습에 대한 이해를 돕고 수업 흥미를 유도해서 과목에 대한 이해를 높이는 연구가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 프로그램을 구현하여 운영체제의 이론 중 CPU 스케줄링에 대해서 다양한 예를 진행 과정과 함께 시뮬레이션 하고 그 결과를 표시하는 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램을 이용하여 학습자를 교육하면 수업에 대한 흥미를 높일 수 있고 컴퓨터 교과의 이론적인 부분을 보강할 수 있다. 또한 다양한 프로그래밍 환경에서의 각 알고리즘(FCFS, SJFS, PS, RR)끼리의 비교 분석도 가능함을 입증한다.
본 연구는 학습자마다의 발달된 지능에 적합한 심화 보충학습을 지원하기 위하여, 다중지능 이론을 적용한 웹기반 코스웨어를 개발하는 것이다. 제 7차 초등학교 사회과 심화 보충형 교육과정은 학습자의 학습능력, 적성, 관심, 흥미, 진로 등을 고려한 학습자 중심의 교육과정이다. 그러나, 기존의 사회과 코스웨어는 심화 보충 학습시 학습자들의 흥미와 적성 등을 고려하지 않고 학습을 하도록 한다. 따라서, 본 연구는 우선 학습자들에게 다중지능을 평가하여, 자신의 우수한 지능을 바탕으로 심화보충 학습을 지원하는 웹기반 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어는 자신의 흥미와 적성을 고려한 개인이해 지능, 대인관계 지능, 공간적 지능, 신체적 지능, 음악적 지능, 언어적 지능, 논리-수학적 지능에 따라 심화 보충 학습을 하므로 개개인의 관심과 능력에 따른 효율적인 학습을 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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