• 제목/요약/키워드: 흥미 발달

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착시 현상 수업에서 상황적 흥미가 개인적 흥미에 미치는 영향 - 유지된 상황적 흥미의 매개효과 - (The Effect of Situational Interest on Individual Interest in Optical Illusion Classes: The Mediating Effect of Maintain Situational Interest)

  • 강지훈;유병길
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제43권4호
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    • pp.554-564
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    • 2024
  • 본 연구에서는 착시 현상 수업에서 촉발된 초등학생들의 상황적 흥미가 개인적 흥미로 발달하는 과정에서 유지된 상황적 흥미의 매개효과를 검증하였다. 광역시에 소재한 초등학교 5학년 학생 67명(남학생 27명, 여학생 40명)을 대상으로 4일 간격으로 실시된 4차시의 착시 현상 수업을 실시하였으며, 매 수업 직후마다 학생들의 촉발된 상황적 흥미, 유지된 상황적 흥미, 출현하는 개인적 흥미 수준을 측정하여 분석하였다. 분석 결과, 세 차시에 걸쳐 측정한 9개의 흥미 변수들 모두 서로 간 정적으로 유의한 상관관계를 보였으며, 동일한 시점에서 촉발된 상황적 흥미는 유지된 상황적 흥미와 출현하는 개인적 흥미 발달에 직접적인 영향을 주거나 유지된 상황적 흥미를 매개로 하여 간접적인 영향을 주었다. 특히 각 차시마다 촉발된 상황적 흥미와 유지된 상황적 흥미 모두 출현하는 개인적 흥미에 영향을 주었지만 촉발된 상황적 흥미가 유지된 상황적 흥미보다 개인적 흥미 발달에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 학습 동기의 핵심 요인으로서 흥미 발달의 여러 단계 간의 관계를 탐구한 결과를 바탕으로 과학 교육에 대한 시사점을 논의하였다.

발달된 개인적 흥미 단계의 두 초등학생들의 과학과 관련된 활동의 참여와 개인적 특성에 대한 사례 탐구 (Examining a Case Study of Participation of Science-Related Activities and Personal Characteristics of Two Primary Students on Developed Individual Interest in Science)

  • 최윤성
    • 과학교육연구지
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    • 제45권1호
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    • pp.69-89
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 과학 흥미의 가장 높은 발달된 개인적 흥미를 보이는 두 초등학생들을 대상으로 과학 흥미와 관련된 개인적인 특성을 탐색하는 것이다. 서울시 두 곳의 초등학교 총 201명을 대상으로 6개월 단위의 세 차례 설문조사(과학 흥미, 과학과 관련된 활동의 참여도와 선호도 등)를 실시하였다. 과학 흥미에 유의미한 변화 혹은 대표적인 흥미 발달 단계를 보이는 학생들을 대상으로 연구 참여자를 모집하였다. 총 7명의 학생들이 사례 연구에 참여하였다. 학생들은 12주 동안 포토저널(photo-journal)을 작성하였고 2주에 한 번씩 총 6번 연구자 본인을 만나 심층면담과 반-구조화된 인터뷰에 참여하였다. 발달된 개인적 흥미 단계의 두 학생들을 대표 사례로 선정하여 과학 흥미가 가장 높은 학생들이 참여하는 과학과 관련된 활동과 개인적 특성에 대해 분석하였다. 그 결과 RF 학생은 집에서 직접 실험을 하는 활동과 물건을 분해, 조립하는 활동에 참여하였다. 두 종류 활동의 참여는 호기심을 해결하는 과정이었다. 스스로 인터넷이나 책을 찾아보거나 혼자 해결이 어려울 때는 선생님에게 도움을 구하기도 하였다. JW 학생은 그림 그리기와 집에서 직접 실험 활동, 비형식 교육기관 방문 활동에 참여하였다. 온라인과 오프라인 매체를 활용하여 타인과 소통하였을 뿐만 아니라 개인적으로 궁금한 점은 직접 해결하기도 하였다. 두 학생 모두 개인적인 궁금증을 스스로 해결하려는 경향이 있었다. 또한, 가정과 학교에서 과학과 관련하여 긍정적인 경험이 진행되고 있었다. 이 연구는 발달된 개인적 흥미를 보이는 두 초등학생들의 삶을 포토저널을 통해 간접적으로 통찰하고 개인적인 특성을 분석함으로써 학교 현장과 교육관련 종사자들에게 과학 흥미 발달 단계가 높은 학생들의 특성을 알리는데 도움이 될 것이다.

교육적 흥미 이론이 수학교육에 주는 의미 고찰 (Theoretical conceptualizations of Educational Interest Focused on Mathematics Learning)

  • 최지선
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.1-23
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 흥미에 관한 교육 연구들에 대한 고찰을 바탕으로 수학 흥미에 대한 이론적 논의의 기초를 세우고 수학교육에서 흥미를 어떻게 발달시킬 수 있는가에 대한 시사점을 도출하는 것이다. 흥미 이론에 관한 Dewey의 이론, 상황적 흥미와 개인적 흥미의 구분, 그리고 수학교육 관련 선행 연구들을 분석함으로써, '수학 흥미'를 개인이 수학적 대상에 대해 더 알아볼 가치가 있다고 느끼는 개인적인 경험의 총체로 정의하고, 흥미 이론에 근거하여 학교교육을 통해서 학생들의 수학 흥미가 발달되도록 해야 한다는 측면에서 수학 흥미를 상황적 흥미와 개인적 흥미로 구분할 필요가 있음을 확인하였다. 그리고 흥미를 구성하는 요소를 정서, 인지, 가치로 구분하고 이를 바탕으로 수학 흥미 함양의 원리로 활동의 원리, 긍정적 정체성의 원리, 그리고 점진적 확장의 원리를 제시하였다. 마지막으로 수학 흥미 함양을 위해서, 수학적 구조와 활동이 유기적으로 조직되어 학습자에게 수학의 가치와 활동의 목적을 제공할 수 있는 좋은 과제 개발을 제안하였다.

초등학생들의 과학 흥미 수준의 변화와 발달 특성에 관한 사례연구 (A Case Study of the Characteristics of Primary Students' Development of Interest in Science)

  • 최윤성;김찬종;최승언
    • 한국지구과학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.600-616
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 과학 흥미가 발달한 초등학생의 특성을 심층적으로 탐색하는 것이다. 서울 소재 2개의 초등학교 201명을 대상으로 1년 동안 3차례에 걸쳐서 흥미 변화, 과학과 관련된 활동의 선호도와 참여도에 대한 설문조사를 실시하였다. 3차례의 설문조사에서 과학 흥미에 유의미한 변화를 보인 학생들을 대상으로 사례연구 참여 대상자를 모집하였다. 사례연구 참여에 동의한 7명의 학생들에게 12주에 걸쳐서 매일 과학관련 활동 포토저널을 작성해 줄 것을 요구하였다. 또한 연구 참여자는 2주에 한 번씩 연구자 중 한 명을 만나 총 6차례 반-구조화된 인터뷰에 참여하였다. 7명의 사례연구 참여자 중에서 과학 흥미가 상황적 흥미 II 수준까지 발달한 학생 1인과 개인적 흥미 I 수준까지 발달한 학생 1인, 총 2명(TK와 QQ)을 대표 사례로 선정하여 심층 분석을 실시하였다. 분석대상 자료는 설문조사 결과와 포토저널과 면담내용이었다. TK 학생은 상황적 흥미 II 수준에서 개인적 흥미 I 수준까지 발달한 사례로서 주로 집에서 직접 실험하기, 수학 활동하기, 동식물 기르기, 관찰하기 등을 하였으며, 비형식 교육기관을 방문하는 활동에도 참여하였다. 이 학생은 과학과 관련된 활동 장소로 학교 밖 환경을 주로 선택하였으며, 스스로 자유로운 형태로 활동에 참여하는 경향을 보였다. QQ 학생은 상황적 흥미 I 수준에서 상황적 흥미 II 수준까지 발달한 사례로서 사진 찍는 것을 자신의 대표 활동으로 하였다. 이 학생은 학생의 아버지 또는 연구자 중 1인과 함께 활동에 참여하는 경향을 보였다. 두 학생에게서는 장소 기반 활동, 타인과의 상호작용, 활동의 주체성이라고 하는 개인적 특성을 볼 수 있었다. TK 학생은 다양한 장소를 기반으로 활동에 참여하였으며 타인과 상호작용의 목적이 인지적인 영역에 도움을 받는 것이었다. 반면에 QQ 학생은 특정 장소를 기반으로 활동에 참여하였고 타인과 상호작용의 목적은 정서적인 교감이었다. 이 연구는 과학 흥미가 발달한 학생의 사례에서 학교 안과 밖 활동 및 함께하는 사람까지 포함한 특성을 밝혀내었다.

프로그래밍의 흥미 분석 연구 (A Study of Programming Interest analysis)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.171-174
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    • 2014
  • 다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.

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수학 학습에 대한 상황적 흥미 요인 탐색 (Exploring the factors of situational interest in learning mathematics)

  • 박주현;한선영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.555-580
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 수학 학습에 대한 상황적 흥미 요인을 탐색하고, 이 결과를 바탕으로 수학 수업 내의 교수·학습 방법과 교수·학습 활동 및 수업 외의 비교과 활동에 포함되어 있는 상황적 흥미 요인을 밝히는 것이다. 고등학생들을 대상으로 설문을 실시한 결과 수학 학습에 대한 상황적 흥미의 요인은 10개의 세부영역(즐거움, 호기심, 유능감/ 실생활, 타교과, 진로/ 사전 지식, 지식의 축적/ 변환, 해석), 4개의 일반영역(정서, 태도/ 지식, 이해), 2개의 고차영역(정의/인지)으로 추출되었다. 또한 교수·학습 방법과 교수·학습 활동 및 비교과 활동에는 상황적 흥미의 다양한 요인이 포함되어 있음을 밝혔다. 10개의 수학 학습에 대한 상황적 흥미 요인에 개인적 흥미로 발달에 필요한 요인이 공유되어 있었고, 이러한 연구 결과는 수학 학습 흥미 발달에 관한 연구로 확장될 수 있을 것이다.

중·고등학교 학교급 전환기 '가족 및 가정생활' 내용에 대한 학생의 흥미도 차이 분석 (Analysis of the Differences in Students' Content Interest related to Family Life in Home Economics during Middle-high School Transition)

  • 성미영;권유진;류계라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.201-212
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    • 2021
  • 교과 내용 흥미도는 교육과정 개정 및 교과서 개발에 도움을 주는 방식으로 학생보다는 교사 측면에서 연구되어왔다. 본 연구에서는 중·고 전환기에 해당하는 고등학교 1학년 학생들에게 생활 연계 차원에서 매우 의미 있는 가정과 내용을 중심으로 중학교에서 배운 내용과 고등학교에서 배운 내용에 대한 학생들의 흥미도를 알아보기 위해 고등학교 1학년 학생 227명을 대상으로 중학교 가정과 내용 17문항, 고등학교 가정과 내용 10문항으로 구성된 흥미도 검사 도구를 활용하여 자료를 수집하였다. 이를 성별 및 성취 수준별로 흥미도 차이를 분석하였다. 연구 결과에 따르면 중·고 전환기인 고등학교 1학년 학생들의 경우 청소년 발달 등 자신에 관한 관심은 가족의 요구나 가정생활에 관한 관심에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 성별에 따른 차이는 나타나지 않았으나, 성취 수준에 따라 내용 흥미도에 차이가 나타났다. 이는 학습자의 발달과 학교급 전환기라는 학습자의 상황, 대학 입시 등 다양한 변인들을 함께 고려하여 내용 흥미도를 해석해야 함을 의미한다. 본 연구의 결과는 향후 교육과정 개정, 교과서 개발 및 교과 수업에서 고려해야 할 시사점을 제공하며, 학습자 중심 관점을 토대로 교과 내용에 대한 학습자의 흥미 정도를 세심하게 분석하고 활용해야 할 것이다.

초등학교 사회과 교수학습을 위한 GIS수업모형개발 (GIS study model developments for teaching and learning of the elementary school social studies)

  • 조선형;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.281-286
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    • 2007
  • 최근 디지털 맵이나 GIS와 같은 새로운 테크놀로지의 발달로 사회과 지리영역은 많은 변화가 요구되고 있다. 특히 교육방법적 측면에서 학생들의 흥미를 북돋워줄 수 있는 교수학습 방법의 개발과 적용이 필요하다. 그러나 기존의 시청각매체는 학생들의 흥미를 만족시켜주는데 한계가 있을 뿐만 아니라 최신의 자료가 반영되지 못한 경우가 많다. 요즘에는 인터넷의 발달로 지구상에서 일어나는 일을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있으며 구글 어스 등의 새로운 GIS를 활용하여 세계의 모습을 정확하고 손쉽게 볼 수 있다. 그러나 아직까지 교육과정에서 GIS를 활용하는 것에 관한 연구는 부족한 편이다. 이에 교육과정에서 활용할 수 있는 디지털 맵과 GIS를 조사하고, 이를 수업현장에서 활용할 수 있는 수업모형을 제안하고자 한다.

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과제 유용가치의 시간적 근접성과 자기효능감의 상호작용이 흥미에 미치는 영향 (Interaction Effect Between Temporal Proximity of Utility Value and Self-efficacy on Interest)

  • 우연경;김성일;봉미미
    • 교육심리연구
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    • 제28권1호
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    • pp.1-21
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    • 2014
  • 이 연구에서는 과제의 유용가치가 상황적 흥미와 재참여 의지에 미치는 영향이 자기효능감 수준에 따라 다르게 나타나는지 살펴보고자 유용가치를 단기 유용가치(proximal utility)와 장기 유용가치(distal utility)로 각각 구분하여 비교하였다. 연구 1에서는 대학생을 대상으로 연산 과제에 대한 유용가치의 시간적 근접성과 자기효능감의 상호작용이 흥미유발에 미치는 효과를 살펴본 결과, 자기효능감이 높을수록 장기적인 유용가치가 흥미 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 연구 2에서는 대학생과 발달적으로 차이가 있으며 학습 환경에서 수학이 필수적인 요소인 고등학생을 대상으로 교실학습 상황에서 연구를 수행하였다. 연구 결과, 대학생과 마찬가지로 자기효능감이 높을수록 장기적인 유용가치가 흥미 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과들은 과제에 대한 상황적 흥미를 증진시키기 위해 유용가치를 제공하는 경우 시간적 근접성과 자기효능감을 함께 고려해야 한다는 점을 시사한다.

최신 전자기술에 의한 항공기 전체 계통의 변화(3)

  • 이상직;변우서;변진구
    • 국방과기술
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    • 8호통권246호
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    • pp.40-51
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    • 1999
  • 최근에 마이크로 프로세서를 비롯한 전자기술의 발달로 항공기에서도 컴퓨터를 중심으로 한 정보 시스템의 개발이 촉진되어 항공기 자체도 하나의 대형 정비 시스템으로 변모되고 있다. 이중에서 정비나 운용을 용이하게 하기 위해 개발중인 정보 시스템으로 기상 정비 시스템과 ELS(Electronic Library System)은 매우 흥미있는 분야이다

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